GPの連絡

2006年8月15日
とりあえず今の所の同行者が、manaとたけすへ。

井上君は?

車を出す場合は4人以上(できれば5人だが、まぁ狭い)欲しいので、人が少ないとフィズる。

という訳で同行者希望。

とりあえず井上君がよく分からん状況になったので、連絡宜しく。

行きたい人は連絡よろ。

PTQ神戸熊本予選

2006年8月13日
0-2ドロップで討ち死に。

4色で組んで一番強いカードが《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》

ミスする前に死ぬわぁ〜。

優勝はけんけんさん。おめでとうです。

所でPTQ出場前の戦いは0回戦だが、決勝の後の戦いは何と言うのだろう?

あぁ、PT0回戦とすれば良いのか。(自己解決)

GPT

2006年8月6日
パックは普通に強かったけど、色々グダグダなプレイになって1−2−1。

反省。

MO

2006年8月4日
さぁ、やるか。

ん、チケットが無い。

BOTとトレード。

ってBOTの持ってるチケット足りてないし。

他のBOTとトレードをしてさぁやるか。

鯖落ち。

ショボーン。

書く事が無い

2006年8月1日
半月放置してましたが、生きてます。

まぁスロしかしてなかったわけですが。

昨日秘宝伝の6打って、負けたのは魔界でした。

仕事探すか。

今週の予定

とりあえず週末はGPTに行く。

四季が今週遊びに来るらしい。
Wilderness Elemental / 荒野の精霊 (1)(赤)(緑)
クリーチャー ― エレメンタル アンコモン
トランプル
荒野の精霊のパワーは、あなたの対戦相手がコントロールする基本でない土地の数に等しい。
*/3

この環境では出番は無い。

5.5点

Vanish into Memory / 記憶への消失 (2)(白)(青)
インスタント アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。あなたはそのクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。あなたの次のアップキープの開始時に、そのカードをそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。そうした場合、そのタフネスに等しい枚数のカードを捨てる。

この環境以外とパワー編重な生物が少なく、ほぼ同じ枚数引いて同じ枚数捨てる事に。
それでもダメージスタック後に使ったり、エンチャント剥がしたり、と活躍はする。
《うねる力/Surging Might》付きを剥がすと気持ち良い。

7点

Blizzard Specter / 吹雪の死霊 (2)(青)(黒)
氷雪クリーチャー ― スペクター アンコモン
飛行
吹雪の死霊がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、以下の2つから1つを選ぶ。「そのプレイヤーは自分がコントロールするパーマネントを1つ、そのオーナーの手札に戻す。」「そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。」
2/3

基本はハンデス。
いや、バウンスも悪くは無いが、確実にアドヴァンテージ狙うでしょう。
事故してる相手にバウンスでハメはえぐいけど。

7.5点

Juniper Order Ranger / 柏槙教団のレインジャー (3)(緑)(白)
クリーチャー ― 人間・騎士 アンコモン
他のクリーチャーがあなたのコントロールの下で場に出るたび、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置き、柏槙教団のレインジャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/4

後続に加え、何故かコイツも大きくなる。
何かおかしい。

8点

Deepfire Elemental / 深火の精霊 (4)(黒)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル アンコモン
(X)(X)(1):点数で見たマナ・コストがXであるアーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
4/4

コスト的に3マナぐらいまでが破壊出来る限界。
それでも十分強いし、膠着して長引けばもっと大きい奴も潰せるし。

7点

Tamanoa / タマノーア (赤)(緑)(白)
クリーチャー ― スピリット レア
あなたがコントロールする、クリーチャーではない発生源1つがダメージを与えるたび、あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。
2/4

能力微妙サイズ微妙コスト微妙。

6点

Zur the Enchanter / 結界師ズアー (1)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード レア
飛行
結界師ズアーが攻撃に参加するたび、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下のエンチャント・カードを1枚探し、それを場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/4

この色のエンチャントだと・・・《酷寒の枷/Gelid Shackles》と《凍結/Frozen Solid》か。
それらがデッキにあって上記3色なら使う。
無くてもタフネス4の飛行として使えるが、あまり使いたくは無い。

7.5点

Diamond Faerie / ダイアモンドのフェアリー (2)(緑)(白)(青)
氷雪クリーチャー ― フェアリー レア
飛行
(1)(氷):あなたがコントロールする氷雪クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
3/3

3/3飛行に強力な能力。
3色は厳しいが、緑が混ざっているので何とかなるかな。

8点

Sek’Kuar, Deathkeeper / 死の守り手、セックァー (2)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー ― オーク・シャーマン レア
あなたがコントロールする、他のトークンではないクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、速攻を持つ黒と赤の3/1の墓生まれクリーチャー・トークンを1個場に出す。
4/3

生物が死んでも総数が変わらないうえに、パワーは上がってるかもしれない。
速攻は基本的に意味は無いが、生物を生贄に捧げる手段があるなら不意をつけるかも。

8点

Garza Zol, Plague Queen / 疫病の女王、ガルザ・ゾル (4)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー ― 吸血鬼 レア
飛行、速攻
このターン、疫病の女王、ガルザ・ゾルによってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれるたび、疫病の女王、ガルザ・ゾルの上に+1/+1カウンターを1個置く。
疫病の女王、ガルザ・ゾルがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
5/5

でかいカササギ。
普通にフィニッシャーになるうえ、速攻まであるので最低1回は殴れるだろう。

8点

_________________________

Mishra’s Bauble / ミシュラのガラクタ (0)
アーティファクト アンコモン
(T),ミシュラのガラクタを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。

変なカード入れるよりはこれで圧縮した方が良い。

6.5点

Coldsteel Heart / 冷鉄の心臓 (2)
氷雪アーティファクト アンコモン
冷鉄の心臓はタップ状態で場に出る。
冷鉄の心臓が場に出るに際し、色を1色選ぶ。
(T):あなたのマナ・プールに、選ばれた色のマナ1点を加える。

色マナと氷マナを同時に供給してくれる。
緑以外はマナ加速ないので更に重要。

7.5点

Jester’s Scepter / 道化の王笏 (3)
アーティファクト レア
道化の王笏が場に出たとき、プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーのカードを上から5枚、裏向きのままゲームから取り除く。あなたは、それらのカードがゲームから取り除かれている限り、それらを見てもよい。
(2),(T),道化の王笏によりゲームから取り除かれたカードを1枚、そのオーナーの墓地に置く:呪文1つを対象とする。その名前がそのカードの名前と同じである場合、それを打ち消す。

タップ能力よりも、ライブラリーアウトを狙いたいが、使いまわす手段がほぼ無い。残念。

5点

Phyrexian Ironfoot / ファイレクシアの鉄足 (3)
氷雪 ― 構築物 アンコモン
ファイレクシアの鉄足はあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
(1)(氷):ファイレクシアの鉄足をアンタップする。
3/4

アンタップ出来ないようなら壁にすれば良いし、マナがあるなら警戒持ちのように使える。

7.5点

Phyrexian Soulgorger / ファイレクシアの魂喰らい (3)
氷雪アーティファクト・クリーチャー ― 構築物 レア
累加アップキープ ― クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
8/8

トランプルが無いのが痛い。
相手にチャンプされるとこっちの生物の方が多く減るし。

6点

Thrumming Stone / 織端の石 (5)
伝説のアーティファクト レア
あなたがコントロールする呪文は「波及4」を持つ。

これを狙って同じカードをたくさん取るのもなぁ。
物によっては固め取り無理だし。
同じカードがたくさんあった場合、取るかどうかを決めよう。

6点

Phyrexian Snowcrusher / ファイレクシアの雪潰し (6)
氷雪アーティファクト ―構築物 アンコモン
ファイレクシアの雪潰しは、各ターンに可能ならば攻撃に参加する。
(1)(氷):ファイレクシアの雪潰しはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
6/5

強制攻撃付きとはいえ、2・1交換が期待出来るサイズ。
相打ちに取られないようなら勝てる。
《ロノムの大男/Ronom Hulk》は天敵。

7点

________________________

Arctic Flats / 極北の干潟 
氷雪土地 アンコモン
極北の干潟はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)を加える。

Boreal Shelf / ボリアルの氷棚 
氷雪土地 アンコモン
ボリアルの氷棚はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。

Frost Marsh / 霜の湿地 
氷雪土地 アンコモン
霜の湿地はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。

Highland Weald / 高地の森林 
氷雪土地 アンコモン
高地の森林はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)を加える。

Tresserhorn Sinks / トレッサーホーンの掃き溜め 
氷雪土地 アンコモン
トレッサーホーンの掃き溜めはタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。

2色ランドで氷マナまで供給してくれる。
なるべく早めに抑えたい。

7点

Mouth of Ronom / ロノムの口 
氷雪土地 アンコモン
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(4)(氷),(T),ロノムの口を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ロノムの口はそれに4点のダメージを与える。

除去持ちの土地は強い。

7.5点

Dark Depths / 暗黒の深部 
伝説の氷雪土地 レア
暗黒の深部はその上に氷カウンターが10個置かれた状態で場に出る。
(3):暗黒の深部から氷カウンターを1個取り除く。
暗黒の深部の上に氷カウンターが1個も置かれていないとき、それを生け贄に捧げる。そうした場合、「マリット・レイジ」という名前の破壊されない飛行を持つ黒の20/20の伝説のアバター・クリーチャー・トークンを1個場に出す。

夢が一杯詰まった土地。
でもデッキに入れる場合はスペルとして数えよう。

6点

Scrying Sheets / 占術の岩床 
氷雪土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1)(氷),(T):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。そのカードが氷雪である場合、あなたはそれを公開してあなたの手札に加えてもよい。

大体デッキに10枚前後氷雪は入ると思うので、4回に1回はドロー出来る。
自身も氷雪土地だし悪くない。
ただ、3色以上だと事故との兼ね合いで微妙かも。

7点
Boreal Druid / ボリアルのドルイド (緑)
氷雪クリーチャー ― エルフ・ドルイド コモン
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
1/1

マナ加速と氷マナと氷雪パーマネントを兼ねる良1マナ生物。
色マナが出ないのがちょっと残念。

7点

Martyr of Spores / 胞子の殉教者 (緑)
クリーチャー ― 人間・シャーマン コモン
(1),あなたの手札から緑のカードをX枚公開する,胞子の殉教者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。
1/1

《茨の子/Child of Thorns》の修正が可変になったかわりに、マナがかかるようになった感じ。
修正はほぼ+1か+2なうえ見えている巨大化だけど、それでも十分使える。

7点

Boreal Centaur / ボリアルのケンタウルス (1)(緑)
氷雪クリーチャー ― ケンタウルス・戦士 コモン
(氷):ボリアルのケンタウルスはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、各ターンに1回しかプレイできない。
2/2

熊でパンプも出来る。が氷マナが必要とちょっと使いづらい。
それでも強いけどね。

7.5点

Bull Aurochs / 雄オーロクス (1)(緑)
クリーチャー ― オーロクス コモン
トランプル
雄オーロクスが攻撃に参加するたび、それはターン終了時まで、他の攻撃に参加しているオーロクス1体につき+1/+0の修整を受ける。
2/1

単体でそれなり、群れるとかなり凶暴。
序盤は相打ち覚悟で殴って、後半は他のオーロクスと殴ればダメージ稼いでくれるし。

6.5点

Into the North / 北方行 (1)(緑)
ソーサリー コモン
あなたのライブラリーから氷雪土地カードを1枚探し、それをタップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

色マナと氷マナと氷雪パーマネントを同時供給してくれるマナ加速。
でも使うのに2枚以上の(出来れば3枚以上)氷雪土地が欲しい。
1枚だと後から引くと手札に腐るし。

7点

Frostweb Spider / 霜網の蜘蛛 (2)(緑)
氷雪クリーチャー ― 蜘蛛 コモン
霜網の蜘蛛は、それが飛行を持つかのようにブロックに参加できる。
霜網の蜘蛛が飛行を持つクリーチャーを1体ブロックするたび、戦闘終了時に霜網の蜘蛛の上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/3

飛行を止めれるうえに、生き残れば大きくなれる。
まぁ普通これが大きくなれる状況で殴ってこないと思うが、飛行に対する抑止力としては十分。

7点

Sound the Call / 呼び声の鳴動 (2)(緑)
ソーサリー コモン
「このクリーチャーは、すべての墓地にある『呼び声の鳴動』という名前のカード1枚につき+1/+1の修整を受ける。」の能力を持つ緑の1/1の狼クリーチャー・トークンを1個場に出す。

これも固め取りするカード。
単体だとさすがに弱い。

6点

Surging Might / うねる力 (2)(緑)
エンチャント ― オーラ コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
波及4

こちらは固め取りしなくても単体で十分使える。
波及するとあっさり勝てる。

7.5点

Simian Brawler / 猿人の喧嘩屋 (3)(緑)
クリーチャー ― 類人猿・戦士 コモン
土地カードを1枚捨てる:猿人の喧嘩屋はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
3/3

《野生の雑種犬/Wild Mongrel》がいかに強かったかを教えてくれる生物。
いや、こいつも普通に強いが。
序盤は土地捨てるかどうか悩むが、相手もブロックするかどうか良く悩む。
相打ち覚悟で突っ込ませるとスルーされる事もしばしば。

7.5点

Ronom Hulk / ロノムの大男 (4)(緑)
クリーチャー ― ビースト コモン
プロテクション(氷雪)
累加アップキープ(1)
5/6

おかしい生物。
このサイズとプロ(氷雪)のデメリットに累加(1)は軽い。

8点

Aurochs Herd / オーロクスの獣群 (5)(緑)
クリーチャー ― オーロクス コモン
トランプル
オーロクスの獣群が場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからオーロクス・カードを1枚探してもよい。そうした場合、それを公開してあなたの手札に加える。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
オーロクスの獣群が攻撃に参加するたび、それはターン終了時まで、他の攻撃に参加しているオーロクス1体につき+1/+0の修整を受ける。
4/4

ちょっと重いものの、後続呼んでくる能力は強力。
2体並んで10点トランプル、を止めるのはなかなか大変。
1体しかいないなら使わなくても良いかな?
3体以上はどうだろう?ちょっと重いかもね。

7.5点

Resize / 寸法変更 (1)(緑)
インスタント アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
復活(1)(緑)

壊れたカード。
何回も使えるうえに、コスト、復活コスト共に軽い。
常に回収出来る状況にしておけば、そうそう負けないだろう。

8.5点

Freyalise’s Radiance / フレイアリーズの輝き (1)(緑)
エンチャント アンコモン
累加アップキープ(2)
氷雪パーマネントは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

強いんだけど、累加がキツイのと相手次第なのがちょっと。

6点

Sheltering Ancient / 避難の古木 (1)(緑)
クリーチャー ― ツリーフォーク アンコモン
トランプル
累加アップキープ ― いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置く。
5/5

駄目カード。と思ってたけど、《酷寒の枷/Gelid Shackles》やタッパーと組み合わせると凶悪。
対処されるとこっちの首を絞めるけど。

6.5点

Karplusan Strider / カープルーザンの徘徊者 (3)(緑)
クリーチャー ― イエティ アンコモン
カープルーザンの徘徊者は青や黒の呪文の対象にならない。
3/4

サイズが普通に合格で、能力も悪くない。

7点

Mystic Melting / 秘教の融解 (3)(緑)
インスタント アンコモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。

カードが引ける分重い《帰化/Naturalize》
相手をみてサイドから。

5.5点

Rimehorn Aurochs / 霧氷角のオーロクス (4)(緑)
氷雪クリーチャー ― オーロクス アンコモン
トランプル
霧氷角のオーロクスが攻撃に参加するたび、それはターン終了時まで、他の攻撃に参加しているオーロクス1体につき+1/+0の修整を受ける。
(2)(氷):クリーチャー1体とクリーチャー1体を対象とする。このターン、前者は可能ならば後者をブロックする。
3/3

サイズはちょっと小さいが、ブロック強制能力が強い。
除去としても使えるし、止めの一撃にも使える。

7.5点

Steam Spitter / 蒸気吐き (4)(緑)
クリーチャー ― 蜘蛛 アンコモン
蒸気吐きは、それが飛行を持つかのようにブロックに参加できる。
(赤):蒸気吐きはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
1/5

堅い。
飛行はほぼ突破出来ないし、地上も突破できるのは数少ない。
赤使ってるならメイン確定。
使ってない時は・・・メインでも良し、サイドから入れても良し、かな。

7点

Arctic Nishoba / 極北ニショーバ (5)(緑)
クリーチャー ― 猫・戦士 アンコモン
トランプル
累加アップキープ(緑)または(白)
極北ニショーバが場から墓地に置かれたとき、あなたはその上に置かれている経年カウンター1個につき2点のライフを得る。
6/6

6マナ6/6トランプルで累加アップキープも軽い。
まぁ維持できなくなる前に相手が対処するか死ぬかしてるだろうけど。

8点

Ohran Viper / オーランのバイパー (1)(緑)(緑)
氷雪クリーチャー ― 蛇 レア
オーランのバイパーがクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。
オーランのバイパーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
1/3

序盤に出れば相手はチャンプかドローされるかの2択だし、後半は相手の一番強い地上を持っていけるわけで。
環境にヒーラーがいないのもこいつにとって追い風。

7.5点

Brooding Saurian / 子守り大トカゲ (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― トカゲ レア
各ターンの終了時に、各プレイヤーは自分がオーナーであるすべてのトークンではないパーマネントのコントロールを得る。
4/4

能力はどちらかと言えばメリットか。
4マナ4/4というだけで十分。

7.5点

Hibernation’s End / 冬眠の終わり (4)(緑)
エンチャント レア
累加アップキープ(1)
冬眠の終わりの累加アップキープを支払うたび、あなたは自分のライブラリーから冬眠の終わりの上に置かれている経年カウンターの数に等しい点数で見たマナ・コストを持つクリーチャー・カードを1枚探し、それを場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。

ちょっと遅いものの、マナだけで生物をどんどん補充出来るのは強い。

8点

Shape of the Wiitigo / ウィーティゴの姿 (3)(緑)(緑)(緑)
エンチャント ― オーラ レア
エンチャント(クリーチャー)
ウィーティゴの姿が場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを6個置く。
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているクリーチャーが直前のあなたのアップキープ以降に攻撃かブロックに参加しているならば、その上に+1/+1カウンターを1個置く。そうでない場合、その上から+1/+1カウンターを1個取り除く。

付けるタイミングさえ間違わなければ1回は殴れるし、エンチャントなのにエンチャント破壊が無意味なのも良い。

8点

Allosaurus Rider / アロサウルス乗り (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― エルフ・戦士 レア
あなたは、アロサウルス乗りのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札から緑のカードを2枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
アロサウルス乗りのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールする土地の数に1を加えた値に等しい。
1+*/1+*

ピッチで使うかは微妙だが、普通に出してもほぼ8/8以上になるわけで。
ちょっと重いけど、いざという時はピッチで出そう。

7.5点

Panglacial Wurm / 氷河跨ぎのワーム (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― ワーム レア
トランプル
あなたは氷河跨ぎのワームを、あなたが自分のライブラリーからカードを探している間に、自分のライブラリーからプレイしてもよい。
9/5

能力はおまけ。
パワー9のトランプルなのが重要。

7.5点
Karplusan Wolverine / カープルーザンのクズリ (赤)
氷雪クリーチャー ― ビースト コモン
カープルーザンのクズリがブロックされた状態になるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは「カープルーザンのクズリはそれに1点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
1/1

タフネス1は一方的に倒せ、タフネス2とも相打ちが取れる。
とはいえ、攻撃時だけでパワーも1なので過信は禁物。

6.5点

Martyr of Ashes / 灰の殉教者 (赤)
クリーチャー ― 人間・シャーマン コモン
(2),あなたの手札から赤のカードをX枚公開する,灰の殉教者を生け贄に捧げる:灰の殉教者は、飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。
1/1

1マナの生物としてよりも、3マナのソーサリーとして使ったほうが効果がありそう。
デッキの赤いカードの枚数にもよるが、2点でも十分な効果が期待できるので、よほど赤いカードが少なくないかぎりはデッキに入る。

7.5点

Rite of Flame / 炎の儀式 (赤)
ソーサリー コモン
あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加え、その後、あなたのマナ・プールに、すべての墓地にある「炎の儀式」という名前のカードの総数に等しい点数の(赤)を加える。

1マナ加速してアドヴァンテージ失うのは痛い。

4.5点

Skred / 雪崩し (赤)
インスタント コモン
クリーチャー1体を対象とする。雪崩しはそれに、あなたがコントロールする氷雪パーマネントの数に等しい点数のダメージを与える。

低タフネスは簡単に焼け、高タフネスも展開しだいだが除去出来る1マナインスタントの優秀な除去。

8点

Goblin Furrier / ゴブリンの毛皮商人 (1)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン・戦士 コモン
ゴブリンの毛皮商人が氷雪クリーチャーに与えるダメージを0に軽減する。
2/2

氷雪生物相手には役立たず。
で、生物の半分くらいは氷雪。
役にたたねぇ。

5.5点

Surging Flame / うねる炎 (1)(赤)
インスタント コモン
波及4
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。うねる炎はそれに2点のダメージを与える。

波及する事は滅多に無いと思うが、それでも普通な除去。

8点

Goblin Rimerunner / ゴブリンの霧氷走り (2)(赤)
氷雪クリーチャー ― ゴブリン・戦士 コモン
(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックに参加できない。
(氷):ゴブリンの霧氷走りはターン終了時まで速攻を得る。
2/2

普通のサイズに何故か能力が2つも付いている。
ブロッカーがいなければ速攻で殴れるし、いるなら能力で他の生物のサポートと痒い所に手が届く生物。

7点

Orcish Bloodpainter / オークの血塗り (2)(赤)
クリーチャー ― オーク・シャーマン コモン
(T):クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。オークの血塗りはそれに1点のダメージを与える。
2/1

普通のティムよりもコストは割高だが、それでもティム能力は強い。

7点

Ohran Yeti / オーランのイエティ (3)(赤)
氷雪クリーチャー ― イエティ コモン
(2)(氷):氷雪クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
3/3

能力のコストは重いものの、使える状況なら相手はブロックしてこないだろうから、意外と展開の邪魔にはならない。
他の氷雪にも与えられる点が良い。

7.5点

Icefall / 氷落とし (2)(赤)(赤)
ソーサリー コモン
アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
復活(赤)(赤)

相手の冠雪土地壊すと嫌がらせになるけど・・・ねぇ。

5点

Thermopod / 熱足ナメクジ (4)(赤)
氷雪クリーチャー ― ナメクジ コモン
(氷):熱足ナメクジはターン終了時まで速攻を得る。
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
4/3

サイズがちょっとだけ物足りないが、パワー4で速攻得れるなら十分。
マナ能力の方は、赤マナというよりも氷マナが出るほうが重要。

6.5点

Cryoclasm / 氷結地獄 (2)(赤)
ソーサリー アンコモン
平地1つか島1つを対象とし、それを破壊する。氷結地獄はその土地のコントローラーに3点のダメージを与える。

サイドから入れて・・・。
一応本体火力+ランデスだから弱くはない。

6点

Earthen Goo / 土の軟体 (2)(赤)
クリーチャー ― ウーズ アンコモン
トランプル
累加アップキープ(赤)または(緑)
土の軟体は、その上に置かれている経年カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。
2/2

どんどん大きくなるうえにトランプル持ち。
大きくなるのにちょっと時間がかかるので、早めに出して大きくしたい。

7.5点

Lightning Storm / 稲妻の嵐 (1)(赤)(赤)
インスタント アンコモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻の嵐はそれに、稲妻の嵐の上に置かれている蓄積カウンターの数に3を加えた点数のダメージを与える。
土地カードを1枚捨てる:稲妻の嵐の上に蓄積カウンターを2個置く。あなたはその新しい対象を選んでもよい。この能力は、稲妻の嵐がスタックにあるときにしかプレイできず、いずれのプレイヤーもプレイできる。

相手の手札次第だが、1枚の火力で5点や7点入る火力は弱くない。
が、相手に打ち返されると目も当てられない。
撃つタイミングを良く考えよう。

7.5点

Balduvian Warlord / バルデュヴィアの大将軍 (3)(赤)
クリーチャー ― 人間・バーバリアン アンコモン
(T):ブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを戦闘から取り除く。それがブロックしていたクリーチャーのうち、この戦闘で他のクリーチャーがブロックしていないものは、ブロックされていない状態になる。その後、それはあなたが選んだいずれかのクリーチャーをブロックする。この能力は、ブロック・クリーチャー指定ステップにしかプレイできない。
3/2

大きい生物の攻撃を通すのにも、無理矢理複数ブロックさせるのにも使える。
有効に使うには2体以上の攻撃生物&その内1体はある程度以上の大きさが必要。

7.5点

Stalking Yeti / 忍び寄るイエティ (2)(赤)(赤)
氷雪クリーチャー ― イエティ アンコモン
忍び寄るイエティが場に出たとき、それが場に出ている場合、いずれかの対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、忍び寄るイエティはそれにこれのパワーに等しい値のダメージを与え、そのクリーチャーはそのパワーに等しい値のダメージを忍び寄るイエティに与える。
(2)(氷):忍び寄るイエティをそのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
3/3

2/3以下を一方的に除去し、更に手札に戻る能力持ち。
スタックで除去されたりすると駄目だが、出すタイミング間違わなければ良いわけで。

8.5点

Magmatic Core / マグマの核 (2)(赤)(赤)
エンチャント アンコモン
累加アップキープ(1)
あなたのターンの終了時に、好きな数のクリーチャーを対象とする。マグマの核はそれらに、X点のダメージを好きなように割り振って与える。Xはマグマの核の上に置かれている経年カウンターの数に等しい。

除去するのに時間がかかるが、維持さえしていれば相手の生物を全滅できる。
押されてる状況で出しても間に合わない可能性が高いが、膠着状態で出したりするとゲームが終わる。

8.5点

Greater Stone Spirit / 大いなる石の精 (4)(赤)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル・スピリット アンコモン
大いなる石の精は飛行を持つクリーチャーによってはブロックされない。
(2)(赤):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+0/+2の修整を受けるとともに「(赤):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。」の能力を持つ。
4/4

赤のくせにタフネスを上げる能力持ち。(パワーも上げれるけど)
他の生物も対象に出来るので、戦闘を有利に進める事が出来る。

7点

Balduvian Rage / バルデュヴィアの怒り (X)(赤)
インスタント アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。

なるべくなら止めの一撃として使いたい。
ただ止めに使うならドローいらないんだよね。
まぁ付いてる方が良いけど。

7点

Braid of Fire / 炎の編み込み (1)(赤)
エンチャント レア
累加アップキープ ― あなたのマナ・プールに(赤)を加える。

累加アップキープ用にしか使えないのはちょっと。

5点

Karplusan Minotaur / カープルーザンのミノタウルス (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― ミノタウルス・戦士 レア
累加アップキープ ― コインを1枚投げる。
あなたがコイン投げに勝つたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
あなたがコイン投げに負けるたび、いずれかの対戦相手1人が選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
3/3

サイズは普通。
なのだが能力が混沌。
期待値では6ターン維持できるが・・・。
相手の生物一掃するかもしれないし、自分がされるかもしれない。
まぁタフネス1何体か除去した後は、維持しないが正解かも。

7点

Lovisa Coldeyes / 冷眼のロヴィサ (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・ロード レア
バーバリアン、戦士、狂戦士は+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。
3/3

修正能力と速攻は強いが、問題はこの種族を何体取れるかという所。

6.5点

Rimescale Dragon / 霧氷鱗のドラゴン (5)(赤)(赤)
氷雪クリーチャー ― ドラゴン レア
飛行
(2)(氷):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。その上に氷カウンターを1個置く。
氷カウンターが置かれているクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
5/5

1体で場を制圧できるドラゴン。
マナだけのタッパー能力とアンタップしない能力もまた凶悪。

9点

Fury of the Horde / 大群の怒り (5)(赤)(赤)
ソーサリー レア
あなたは、大群の怒りのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを2枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
このターン攻撃に参加したすべてのクリーチャーをアンタップする。このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとその後の追加のメイン・フェイズを加える。

重いよ。

5.5点

Lightning Serpent / 稲妻の大蛇 (X)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル・海蛇 レア
トランプル、速攻
稲妻の大蛇はその上にX個の+1/+0カウンターが置かれた状態で場に出る。
ターン終了時に、稲妻の大蛇を生け贄に捧げる。
2/1

X火力もどき。
もどきなので、除去駄目、先制攻撃駄目、タッパーも駄目、と割と駄目。
でも不意をつけない事もない・・・と思う。

6.5点
Martyr of Bones / 骨の殉教者 (黒)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
(1),あなたの手札から黒のカードをX枚公開する,骨の殉教者を生け贄に捧げる:単一の墓地にある最大X枚までのカードを対象とし、それらをゲームから取り除く。
1/1

復活呪文対策に。

5.5点

Rimebound Dead / 霧氷殻の死者 (黒)
氷雪クリーチャー ― スケルトン コモン
(氷):霧氷殻の死者を再生する。
1/1

氷マナの数次第だが、良いブロッカー。

6.5点

Feast of Flesh / 肉体の饗宴 (黒)
ソーサリー コモン
クリーチャー1体を対象とする。肉体の饗宴はそれにX点のダメージを与え、あなたはX点のライフを得る。Xは、すべての墓地にある「肉体の饗宴」という名前のカードの総数に1を加えた値に等しい。

1枚目はちょっと弱いものの、腐っても除去。
タフネス1のシステムも多いことだし、固めて取れなくても使える。

7点

Krovikan Scoundrel / クロヴの悪漢 (1)(黒)
クリーチャー ― 人間・ならず者 コモン
2/1

普通な生物。
2マナパワー2だからデッキに入る。

6.5点

Grim Harvest / 無残な収穫 (1)(黒)
インスタント コモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
復活(2)(黒)

効果は普通なのだが、復活とかみ合っていて強い。
使いまわして簡単にアドヴァンテージ取れるし。

7点

Surging Dementia / うねる狂気 (1)(黒)
ソーサリー コモン
波及4
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。

固め取りしないと使い勝手の無いスペル。
夢は2ターン目に撃って手札を空にする事か?

6点

Chilling Shade / 凍える影 (2)(黒)
氷雪クリーチャー ― シェイド コモン
飛行
(氷):凍える影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/1

安定して2点以上パンプ出来るようなら使える。
使うなら氷雪土地をなるべく多く集めたい。

6.5点

Gutless Ghoul / 臆病なグール (2)(黒)
氷雪クリーチャー ― ゾンビ コモン
(1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは2点のライフを得る。
2/2

地味に活躍する生物。
サイズも普通だし、デッキに1枚は欲しい。

6.5点

Zombie Musher / ゾンビの犬ぞり乗り (3)(黒)
氷雪クリーチャー ― ゾンビ コモン
氷雪土地渡り
(氷):ゾンビの犬ぞり乗りを再生する。
2/3

ほぼ確実に渡れ、再生も出来ると攻防共に活躍出来る良い生物。

8点

Chill to the Bone / 骨に染む凍え (3)(黒)
インスタント コモン
氷雪ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

デメリットが多少キツイが、それでも除去は除去。
使い道に困る事は無いだろう。
ちょっと重いかもしれないが。

7.5点

Disciple of Tevesh Szat / テヴェシュ・ザットの信奉者 (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― 人間・クレリック コモン
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
(4)(黒)(黒),(T),テヴェシュ・ザットの信奉者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-6/-6の修整を受ける。
3/1

小型、大型共に対処できる除去内蔵システム。
ティムと違い本体には飛ばせないが、代わりに戦闘ではティム以上に活躍できる。

7.5点

Deathmark / 死の印 (黒)
ソーサリー アンコモン
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

シールドならメインから使っていける。
ドラフトでは卓の状況次第だが、メインに入れても腐る事は少ないと思われる。
1マナと軽い点も良い。

7.5点

Rime Transfusion / 霧氷の輸血 (1)(黒)
氷雪エンチャント ― オーラ アンコモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+1の修整を受けるとともに「(氷):このクリーチャーはこのターン、氷雪クリーチャー以外によってはブロックされない。」の能力を持つ。

《邪悪なる力/Unholy Strength》に回避能力のオマケ付き。
相手の展開次第だが、決め手になる事もあるだろう。

6.5点

Stromgald Crusader / ストロームガルドの十字軍 (黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ・騎士 アンコモン
プロテクション(白)
(黒):ストロームガルドの十字軍はターン終了時まで飛行を得る。
(黒)(黒):ストロームガルドの十字軍はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/1

空飛ぶプロテクション持ち。十分。

7.5点

Krovikan Rot / クロヴの腐敗 (2)(黒)
インスタント アンコモン
パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
復活(1)(黒)(黒)

使いまわせる除去が弱いわけも無く。

8点

Phobian Phantasm / 恐怖症の幻 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― イリュージョン アンコモン
飛行、畏怖
累加アップキープ(黒)
3/3

2つの回避能力を持ち、そうそうブロックされない
維持している間はダメージを出し続けてくれるでしょう。

7.5点

Balduvian Fallen / バルデュヴィアの戦死者 (3)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ アンコモン
累加アップキープ(1)
バルデュヴィアの戦死者の累加アップキープが支払われるたび、それはこの方法で支払われた(黒)か(赤)1つにつき、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
3/5

でかい。
回避能力は無いものの、この大きさなら2・1交換以上は狙えるだろう。
黒や赤マナ以外でも維持できる点も良い。

7.5点

Gristle Grinner / にやけ肉筋 (4)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ アンコモン
いずれかのクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、にやけ肉筋はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
3/3

修正を受けるタイミングがちょっと遅いのでは、という生物。
生物を生贄に捧げる手段があるなら多少使いやすくなる。

6.5点

Tresserhorn Skyknight / トレッサーホーンの空騎士 (5)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ・騎士 アンコモン
飛行
先制攻撃を持つクリーチャーがトレッサーホーンの空騎士に与えるダメージを0に軽減する。
5/3

7マナとちょっと重いものの、パワー5の飛行は強力。
先制攻撃持ちに負けないのは良いが、タフネス低いからやっぱり相打ちになりそう。

7.5点

Haakon, Stromgald Scourge / ストロームガルドの災い魔、ハーコン (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ゾンビ・騎士 レア
あなたはあなたの墓地にあるストロームガルドの災い魔、ハーコンをプレイしてもよいが、それ以外からはプレイできない。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが場に出ている限り、あなたはあなたの墓地にある騎士カードをプレイしてもよい。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは2点のライフを失う。
3/3

一度墓地に落とせば何度でもプレイ出来る、が墓地に落とすまでの手間が面倒なので、使いにくい。

5.5点

Phyrexian Etchings / ファイレクシアの食刻 (黒)(黒)(黒)
エンチャント Coldsnap,レア
累加アップキープ(黒)
あなたのターンの終了時に、ファイレクシアの食刻の上に置かれている経年カウンター1個につきカードを1枚引く。
ファイレクシアの食刻が場から墓地に置かれたとき、その上に置かれている経年カウンター1個につき2点のライフを失う。

1ターン維持して1枚と4点、2ターン維持すると合計3枚と6点、3ターンだと6枚と8点、と長く維持しないとあまり得をしないが、ライフが痛すぎる。
バウンスで戻せばノーダメージなので、それを狙ってみる?

5.5点

Garza’s Assassin / ガルザの暗殺者 (黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― 人間・暗殺者 レア
ガルザの暗殺者を生け贄に捧げる:黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
復活 ― あなたのライフの半分(端数切り上げ)を支払う。
2/2

2回復活するとライフが5以下とスーサイドな生物。
色マナ拘束はきついものの、使いきりの除去としても働くし、ライフよりも除去が重要と思える場面でしか戻さないだろうし。
《無残な収穫/Grim Harvest》で使いまわすのが一番強いと思う。

8点

Void Maw / 虚空の大口 (4)(黒)(黒)
クリーチャー ― ホラー レア
トランプル
他のクリーチャーが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
虚空の大口によりゲームから取り除かれたカードを1枚、そのオーナーの墓地に置く:虚空の大口はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
4/5

パンプアップとトランプルという相性の良い能力持ち。
出した後、1・2体墓地に落とせばそれ以降の戦闘で落ちる事はほぼなくなるだろう。

8.5点

Herald of Leshrac / レシュラックの伝令 (6)(黒)
クリーチャー ― アバター レア
飛行
累加アップキープ ― あなたがコントロールしていない土地1つのコントロールを得る。
レシュラックの伝令は、あなたがコントロールするあなたがオーナーではない土地1つにつき+1/+1の修整を受ける。
レシュラックの伝令が場を離れたとき、各プレイヤーは自分がオーナーである、あなたがコントロールする各土地のコントロールを得る。
2/4

2ターンか3ターンしか維持できないが、それでも十分な強さを誇る。
相手の累加アップキープ持ちをほぼ潰せるのも心強い。

8点

Soul Spike / 魂の撃ち込み (5)(黒)(黒)
インスタント レア
あなたは、魂の撃ち込みのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある黒のカードを2枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。魂の撃ち込みはそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。

重い、が一応ピッチのインスタントで生物本体両方に撃てるし、相手の計算を狂わせる事が出来る除去。

7.5点
Thermal Flux / 熱風の変転 (青)
インスタント コモン
以下の2つから1つを選ぶ。「氷雪ではないパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで氷雪になる。」「氷雪パーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで氷雪ではない。」
次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。

氷雪関連のカードとコラボるが、ターン終了時まで。
1マナでドローがついているので、デッキ圧縮で使う手もあり。

6点

Martyr of Frost / 霜の殉教者 (青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
(2),あなたの手札からカードをX枚公開する,霜の殉教者を生け贄に捧げる:呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(X)を支払わない限り、それを打ち消す。
1/1

これで相手のテンポが崩れるかもしれないが、こちらも序盤に2マナ残すのは結構しんどい。
後半はほぼ役に立たないし。

5点

Krovikan Mist / クロヴの霧 (1)(青)
クリーチャー ― イリュージョン コモン
飛行
クロヴの霧のパワーとタフネスはそれぞれ、場に出ているイリュージョンの数に等しい。
*/*

固め取りしたい生物その2。
イリュージョンは3種類でこれ以外の2種類はアンコモンなので、ほぼこれの枚数=イリュージョンの数となる。
1枚しかない場合、ぎりぎり使える範囲だが物足りない。

6.5点

Rimewind Taskmage / 霧氷風の特務魔道士 (1)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
(1),(T):パーマネント1つを対象とし、それをタップまたはアンタップする。この能力は、あなたが氷雪パーマネントを4つ以上コントロールしている場合にしかプレイできない。
1/2

氷雪パーマネントをどれだけ用意出来るかどうか。
序盤は只のバニラ。

6.5点

Rune Snag / ルーンのほつれ (1)(青)
インスタント コモン
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)とすべての墓地にある「ルーンのほつれ」という名前のカード1枚につき追加の(2)を支払わない限り、それを打ち消す。

何枚も取れるだろうけど、何枚も入れるかと言われると・・・。

5.5点

Frost Raptor / 霜の猛禽 (2)(青)
氷雪クリーチャー ― 鳥 コモン
飛行
(氷)(氷):このターン、霜の猛禽は呪文や能力に対象にならない。
2/2

普通の飛行。能力は結構重たい。

7.5点

Survivor of the Unseen / 見えざる者の生き残り (2)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
累加アップキープ(2)
(T):カードを2枚引き、その後あなたの手札にあるカードを1枚、あなたのライブラリーの一番上に置く。
2/1

1ドローよりちょっと良い能力。
累加アップキープが重いので序盤は使い捨てになるかな。

6点

Frozen Solid / 凍結 (1)(青)(青)
エンチャント ― オーラ コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられた場合、それを破壊する。

《酷寒の枷/Gelid Shackles》と比べると厳しいものの、それでも擬似除去。

7.5点

Surging AEther / うねる霊気 (3)(青)
インスタント コモン
波及4
パーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。

この環境唯一のバウンスだが、重い。
波及持ちとはいえ、それを期待するのも・・・。
固め取りして、土地と生物全部戻す?

6.5点

Drelnoch / ドレルナック (4)(青)
クリーチャー ― イエティ・ミュータント コモン
ドレルナックがブロックされた状態になるたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。
3/3

能力はあるものの、マナに対してサイズが小さい。
ちょっと弱いか。

6点

Ronom Serpent / ロノムの海蛇 (5)(青)
氷雪クリーチャー ― 海蛇 コモン
ロノムの海蛇は、防御側プレイヤーが氷雪土地をコントロールしていない限り、攻撃に参加できない。
あなたが氷雪土地をコントロールしていないとき、ロノムの海蛇を生け贄に捧げる。
5/6

6/17という事で、氷雪土地が最低3枚出来れば4枚以上欲しいところ。
基本は大きな壁として。

7点

Perilous Research / 危険な研究 (1)(青)
インスタント アンコモン
カードを2枚引き、その後パーマネントを1つ生け贄に捧げる。

軽いけど、序盤は使いづらい。
中盤からは、死んでいく生物や余った土地など要らないものはいくらでもあるので使いやすくなる。

6.5点

Flashfreeze / 瞬間凍結 (1)(青)
インスタント アンコモン
赤か緑の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

サイド用。
シールドならメインも可。

6.5点

Counterbalance / 相殺 (青)(青)
エンチャント アンコモン
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、あなたは自分のライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、その呪文の点数で見たマナ・コストが公開されたカードの点数で見たマナ・コストと等しいならば、その呪文を打ち消す。

貼られると嫌な気分になる。
が、リミテッドで山札操作はしづらいし、運任せなので使えない。

5点

Balduvian Frostwaker / バルデュヴィアの霜覚師 (2)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
(青),(T):氷雪土地1つを対象とする。それは飛行を持つ青の2/2のエレメンタル・クリーチャーになる。それは依然として土地でもある。
1/1

氷雪土地と数次第・・・としか言えない。
能力は強力だが、本人は貧弱だし。

7点

Krovikan Whispers / クロヴの囁き (3)(青)
エンチャント ― オーラ アンコモン
エンチャント(クリーチャー)
累加アップキープ(青)または(黒)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
クロヴの囁きが場から墓地に置かれたとき、あなたはその上に置かれている経年カウンター1個につき2点のライフを失う。

さすがにデメリットが痛すぎる。
ただ累加アップキープ持ちを奪った場合は、2ダメージで除去可能。

6.5点

Rimewind Cryomancer / 霧氷風の冷術師 (3)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
(1),(T):起動型能力1つを対象とし、それを打ち消す。この能力は、あなたが氷雪パーマネントを4つ以上コントロールしている場合にしかプレイできない。
2/3

条件が厳しいのに効果が狭い。サイズも微妙。

5.5点

Controvert / 論駁 (2)(青)(青)
インスタント アンコモン
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
復活(2)(青)(青)

復活持ちとはいえ重い。

6点

Adarkar Windform / アダーカーの風精 (4)(青)
氷雪クリーチャー ― イリュージョン アンコモン
飛行
(1)(氷):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を失う。
3/3

相手の飛行の脅威を抑え、自分は空から殴る。
氷マナが必要なので、あまり使えないかもしれないが。

7.5点

Vexing Sphinx / 難問のスフィンクス (1)(青)(青)
クリーチャー ― スフィンクス レア
飛行
累加アップキープ ― カードを1枚捨てる。
難問のスフィンクスが場から墓地に置かれたとき、その上に置かれていた経年カウンターの数に等しい枚数のカードを引く。
4/4

1枚捨てて1ターン維持した後、維持しないで2ドロー。
手札入れ替えに加えて4点のおまけ。
合計3枚捨てて2ターン維持して3ドロー。
手札は減るものの、入れ替えと8点のおまけ。
実は結構やる奴なのかもしれない。

6.5点

Arcum Dagsson / アーカム・ダグソン (3)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠 レア
(T):アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。そのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。そのプレイヤーは自分のライブラリーからクリーチャーではないアーティファクト・カードを1枚探し、それを場に出してもよい。その後、自分のライブラリーを切り直す。
2/2

茶色生物除去用生物。
代わりはほとんど出てこない。茶色生物もほとんど出てこないけど。

6点

Heidar, Rimewind Master / 霧氷風の使い手、ハイダー (4)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード レア
(2),(T):パーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたが氷雪パーマネントを4つ以上コントロールしている場合にしかプレイできない。
3/3

ブーメランを打ち続け、実はサイズもそこそこというさすがレアな生物。
なるべく早く氷雪4つを揃えたい。

7.5点

Rimefeather Owl / 霧氷羽の梟 (5)(青)(青)
氷雪クリーチャー ― 鳥 レア
飛行
霧氷羽の梟のパワーとタフネスはそれぞれ、場に出ている氷雪パーマネントの数に等しい。
(1)(氷):パーマネント1つを対象とし、その上に氷カウンターを1個置く。
氷カウンターが置かれているパーマネントは氷雪である。
*/*

出た時点で2桁P/Tも珍しくなく、更にパンプ出来る超巨大な飛行。
対処できるカードが少ない為、非常に強力。

8.5点

Commandeer / 徴用 (5)(青)(青)
インスタント レア
あなたは、徴用のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある青のカードを2枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャーではない呪文1つを対象とし、そのコントロールを得る。あなたはそれの新たな対象を選んでもよい。(その呪文がアーティファクトかエンチャントである場合、それはあなたのコントロールの下で場に出る。)

相手の除去を奪えば強力だが、さすがに重い。
ピッチも出来るが・・・。

5.5点

Jokulmorder / 氷河屠り (4)(青)(青)(青)
クリーチャー ― リバイアサン レア
トランプル
氷河屠りはタップ状態で場に出る。
氷河屠りが場に出たとき、あなたが土地を5つ生け贄に捧げない限り、それを生け贄に捧げる。
氷河屠りはあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
あなたが島をプレイするたび、あなたは氷河屠りをアンタップしてもよい。
12/12

このサイズとトランプルは強力だが、デメリットも強力。
相手の除去が怖すぎる。

5.5点

MOドラフト多分10

2006年7月11日
暑くて寝れないのでMOドラフト。

初手に土地取って《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》と《現実からの剥離/Peel from Reality》を流す。

頑張れ、自分。

省略するが微妙な青赤緑が出来上がる。
勝ち筋は《浸透者の魔法印/Infiltrator’s Magemark》を中心とするエンチャントハメくらい?

1回戦

1D ダブルマリガン。でも相手も土地3枚で止まる。
《胞子背のトロール/Sporeback Troll》に《パルンズの剣/Sword of the Paruns》と《浸透者の魔法印/Infiltrator’s Magemark》付けて勝ち。

2D マリガン。
相手の場に沼4枚と《生きざる人格崩壊者/Unliving Psychopath》が。
いや待て、相手フラット3色+1ではないか。
こっちは島が来ない。
《古参兵の武具師/Veteran Armorer》と沼5枚目出てきてもう無理ーな状況に。

3D マリガン。マリガンは全部土地1枚だから。始めるの無理だから。
気合と根性で《火吹きドレイク/Spitting Drake》《通り砕きのワーム/Streetbreaker Wurm》に《感電の弧炎/Galvanic Arc》《浸透者の魔法印/Infiltrator’s Magemark》付けてワンパン。
相手のフルアタックでライフ1予定。
巨大化や火力や壁(《星の兵団/Order of the Stars》)引かれたら負けだが・・・引かれなかった。勝ち。

2回戦

1D 序盤《パルンズの剣/Sword of the Paruns》付けて猛攻かけるも、《種のばら撒き/Scatter the Seeds》で微妙にライフが残ってしまう。
しかし後続の《ヴィグの移植術師/Vigean Graftmage》《胞子背のトロール/Sporeback Troll》《オムニビアン/Omnibian》で超コラボな場に。
相手の《グルールのギルド魔道士/Gruul Guildmage》の修正もカエルで無効化。
みんなで特攻繰り返して勝ち。

2D 2ターン目の《グルールのギルド魔道士/Gruul Guildmage》は無理。

3D 《パルンズの剣/Sword of the Paruns》と《浸透者の魔法印/Infiltrator’s Magemark》で殴りきる。

決勝

1D 《ヴィグの移植術師/Vigean Graftmage》と《眼球の輪/Ocular Halo》でどんどん引いてどんどん展開してたら、《肥沃な想像力/Fertile Imagination》で生物指定→8体のトークン出される。
そんなの無視してどんどん引いて、《パルンズの剣/Sword of the Paruns》《浸透者の魔法印/Infiltrator’s Magemark》にデッキのエンチャントみんなつけてワンパンキル。

2D マリガン土地引かない死。

3D 相手のトークンの数が凄いので《緊急徴兵/Flash Conscription》を2枚目の《浸透者の魔法印/Infiltrator’s Magemark》に。
まぁ《通り砕きのワーム/Streetbreaker Wurm》に付いて2回殴って終了。

土地取って3勝まるい。
つーかきつかった。
デッキが微妙だわ、毎回土地1枚しかないマリガンするわ。

RGDドラフト
4−3−2−2 11回

3−0 6回

2−1 1回

1−1 3回

0−1 1回

計23−5 ±0パック
Gelid Shackles / 酷寒の枷 (白)
氷雪エンチャント ― オーラ コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーはブロックに参加できず、その起動型能力もプレイできない。
(氷):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで防衛を得る。

攻撃を止める為には氷マナが必要なものの、起動型能力まで止めれるのは強い。
氷雪エンチャントなのは、+にも−にも働くが。

8点

Kjeldoran Javelineer / キイェルドーの投槍兵 (白)
クリーチャー ― 人間・兵士 コモン
累加アップキープ(1)
(T):攻撃かブロックに参加しているクリーチャー1体を対象とする。キイェルドーの投槍兵はそれに、キイェルドーの投槍兵の上に置かれている経年カウンターの数に等しい値のダメージを与える。
1/2

1マナだけど、中盤から後半にしか出さない(出せない)生物。
これを維持している間は有利に戦闘を進められるが、デッキに複数枚は要らないか。

6.5点

Martyr of Sands / 砂の殉教者 (白)
クリーチャー ― 人間・クレリック コモン
(1),あなたの手札から白のカードをX枚公開する,砂の殉教者を生け贄に捧げる:あなたはXの3倍のライフを得る。
1/1

残念ながら、ライフだけ得てもどうしようもない。

5点

Swift Maneuver / 素早い行動 (1)(白)
インスタント コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。

キャントリップな軽減。
まぁそれなり。

6.5点

Ronom Unicorn / ロノムの一角獣 (1)(白)
クリーチャー ― ユニコーン コモン
ロノムの一角獣を生け贄に捧げる:エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
2/2

熊2。危ないエンチャントが結構多いので活躍が期待できる。

7点

Squall Drifter / 突風の漂い (1)(白)
氷雪クリーチャー ― エレメンタル コモン
飛行
(白),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
1/1

飛んでるタッパー。
飛んでなくて良いからタフネス2が欲しかった。

7.5点

Sun’s Bounty / 太陽の報奨 (1)(白)
インスタント コモン
あなたは4点のライフを得る。
復活(1)(白)

何度も使えるが、ライフだけ得てもなぁ。

5点

Kjeldoran Outrider / キイェルドーの先導 (1)(白)
クリーチャー ― 人間・兵士 コモン
(白):キイェルドーの先導はターン終了時まで+0/+1の修整を受ける。
2/2

熊。後半は壁にもなれる。

7点

Kjeldoran War Cry / キイェルドーのときの声 (1)(白)
インスタント コモン
あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは、すべての墓地にある「キイェルドーのときの声」という名前のカードの総数に1を加えた値に等しい。

1枚目は普通。2枚目以降は凄い事になるスペル。
固め取るかどうかで点数が変わる。

6.5点

Surging Sentinels / うねる歩哨 (2)(白)
クリーチャー ― 人間・兵士 コモン
先制攻撃
波及4
2/1

何枚取れるかに全てがかかっている生物。
1、2枚では微妙。

6.5点

Boreal Griffin / ボリアルのグリフィン (3)(白)(白)
氷雪クリーチャー ― グリフィン コモン
飛行
(氷):ボリアルのグリフィンはターン終了時まで先制攻撃を得る。
3/2

タフネスが低いものの、それを補う能力付きなので問題ない。
先制攻撃のおかげで、攻防共に活躍できる。

7.5点

Luminesce / 発光 (白)
インスタント アンコモン
このターン、黒か赤の発生源が与えるすべてのダメージを0に軽減する。

サイド用だが、スペル生物問わずしかも複数のダメージも軽減できるのは良い。

6点

Jotun Grunt / ヨツンの兵卒 (1)(白)
クリーチャー ― 巨人・兵士 アンコモン
累加アップキープ ― 単一の墓地にあるカードを2枚、そのオーナーのライブラリーの一番下に置く。
4/4

2マナだが、その軽さが生かされる事は無さそうだ。
相手の復活呪文を防ぐ為に入れる?

5.5点

Wall of Shards / 欠片の壁 (1)(白)
氷雪クリーチャー ― 壁 アンコモン
防衛、飛行
累加アップキープ ― いずれかの対戦相手1人は1点のライフを得る。
1/8

かなり信頼できる壁なのだが、リミテッドでは相手のライフを削らないと勝てないわけで。
軸をずらしたデッキか、序盤生き残れば後半絶対勝てるようなデッキで。

5.5点

White Shield Crusader / 白き盾の十字軍 (白)(白)
クリーチャー ― 人間・騎士 アンコモン
プロテクション(黒)
(白):白き盾の十字軍はターン終了時まで飛行を得る。
(白)(白):白き盾の十字軍はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/1

空飛んで、プロテクション持ってるだけで十分。
パンプは使いづらいかも。

7.5点

Jotun Owl Keeper / ヨツンの梟匠 (2)(白)
クリーチャー ― 巨人 アンコモン
累加アップキープ(白)または(青)
ヨツンの梟匠が場から墓地に置かれたとき、その上に置かれている経年カウンター1個につき、飛行を持つ白の1/1の鳥(Bird)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
3/3

維持していく事がメリットになるうえ、サイズも大きいという謎な生物。
文句無く強い。

8点

Glacial Plating / 氷河の板金 (2)(白)(白)
氷雪エンチャント ― オーラ アンコモン
エンチャント(クリーチャー)
累加アップキープ(氷)
エンチャントされているクリーチャーは、氷河の板金の上に置かれている経年カウンター1個につき+3/+3の修整を受ける。

これも何ターン維持できるかどうかで強さが変わる。
4マナ使っても、出したターンの意味がほとんど無いのはきついか。
相手に対処する時間与えるわけだし。
回避持ちに付けたいところ。

6.5点

Ursine Fylgja / 熊の守護霊体 (4)(白)
クリーチャー ― スピリット・熊 アンコモン
熊の守護霊体は、その上に治癒カウンターが4個置かれた状態で場に出る。
熊の守護霊体から治癒カウンターを1個取り除く:このターン、熊の守護霊体に次に与えられるダメージを1点軽減する。
(2)(白):熊の守護霊体の上に治癒カウンターを1個置く。
3/3

ダメージでは死にづらい熊。
カウンターを補充できるので、そうそう死なない。

7.5点

Kjeldoran Gargoyle / キイェルドーのガーゴイル (5)(白)
クリーチャー ― ガーゴイル アンコモン
飛行、先制攻撃
キイェルドーのガーゴイルがダメージを与えるたび、あなたはその値に等しい点数のライフを得る。
3/3

1マナ足したら先制攻撃と《魂の絆/Spirit Link》が付いてきた。
シングルシンボルなのでタッチも可能。

7.5点

Cover of Winter / 冬の覆い (2)(白)
氷雪エンチャント レア
累加アップキープ(氷)
いずれかのクリーチャーがあなたかあなたがコントロールする1体以上のクリーチャーにダメージ与える場合、そのダメージをX点軽減する。Xは、冬の覆いの上に置かれている経年カウンターの数である。
(氷):冬の覆いの上に経年カウンターを1個置く。

3個や4個乗ると、フルアタックしてもこちらの生物死なない、反撃受けても痛くない、と維持しにくいだけあって強力。
強いものの、氷マナでしか払えないので何ターン維持できるかが問題。

7点

Field Marshal / 陸軍元帥 (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間・兵士 レア
他の兵士は+1/+1の修整を受けるとともに、先制攻撃を持つ。
2/2

他の兵士の数次第。
1パック目で見かけたら、他の兵士の点数を多少上方修正。

6.5点

Woolly Razorback / 長毛の剃刀背 (2)(白)(白)
クリーチャー ― ビースト レア
長毛の剃刀背はその上に氷カウンターが3個置かれた状態で場に出る。
長毛の剃刀背の上に氷カウンターが置かれている限り、それは防衛を持つとともにそれが与える戦闘ダメージを0に軽減する。
長毛の剃刀背がブロックに参加するたび、その上から氷カウンターを1個取り除く。
7/7

仏の顔も三度まで、三回触ると怒りくるう・・・とかハンドブックに書かれそうな生物。
相手の地上は殴るのを躊躇うのは確か。
なるべく早く出しておかないと、無視して殴られそうな気もする。

7点

Adarkar Valkyrie / アダーカーの戦乙女 (4)(白)(白)
氷雪クリーチャー ― 天使 レア
飛行、警戒
(T):アダーカーの戦乙女以外のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それが墓地に置かれたとき、そのカードをあなたのコントロールの下で場に戻す。
4/5

サイズ、能力共に優秀で尚且つ氷雪生物。
この環境は大きい氷雪を除去する手段が限られているので、他の環境以上に活躍出来るでしょう。

9点

Darien, King of Kjeldor / キイェルドーの王、ダリアン (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間・ロード レア
あなたにダメージが与えられるたび、あなたはその値に等しい数の白の1/1の兵士クリーチャー・トークンを場に出してもよい。
3/3

本人は弱いものの、能力が強力。
ライフがある程度以上ないと効果が発揮されにくいので、なるべく早く出したい所。

7.5点

Sunscour / 太陽の一掃 (5)(白)(白)
ソーサリー レア
あなたは、太陽の一掃のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある白のカードを2枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
すべてのクリーチャーを破壊する。

重いが全体除去。
ピッチではあまり撃ちたくないが、ピッチで撃って先に生物出すという戦略もとれる。

9点
秘宝伝にぼこられて、ハニーで少し取り返す。

良い感じの俺の空が空いたので打ってみると、3kBIG。

次にいきなり俺タイムで凹むも、チャンス目で一発解除で俺モードに。

適当に連荘(しかもBIGオンリー)した所で、俺タイムリプ4連からリプ引いて、初のスーパー俺モードに。

単発は嫌だなー、とコーヒー飲みながら考えてると、ボーナス後に、

「サン。」

「素晴らしいですわ。」

ん?顔をあげると4ゲーム目にリプ4連。

確かに単発は回避できたな。

さすがに5連目は揃わず。つーか揃ったら泣く。

まぁ10連してラッキー。

で、何故凹んだかというと、

○○××××××××××○×× 3/16

Q 上の図の意味を答えよ。

A 俺タイムの成功率

10連スルー。泣きたくなった。

簡単に引き戻すものだからどんどん行ってたら、結局ベル天井まで連れて行かれる。

・・・魔界か。

スーパー俺モードの出玉全部削られて終了。

いや、それでも今月最大の勝ちなのだが・・・。

やっぱ凹むわぁ。

帰りに本屋で色々購入。もちろんラジオも。さぁ読もう。
朝カイザーとmanaを天神まで迎えに行って参加。

パックは・・・赤と緑が肉肉肉。黒は微妙除去だけ。白と青は枚数少ない。

という事で赤緑。

タッチで除去とタッパーとフライヤーの白。

デッキ

生物 15

1《突風の漂い/Squall Drifter》
1《ゴブリンの霧氷走り/Goblin Rimerunner》
1《オークの血塗り/Orcish Bloodpainter》
1《オーランのイエティ/Ohran Yeti》
1《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》
3《猿人の喧嘩屋/Simian Brawler》
1《蒸気吐き/Steam Spitter》
2《ロノムの大男/Ronom Hulk》
1《大いなる石の精/Greater Stone Spirit》
1《熱足ナメクジ/Thermopod》
1《キイェルドーのガーゴイル/Kjeldoran Gargoyle》
1《氷河跨ぎのワーム/Panglacial Wurm》

スペル 8
2《酷寒の枷/Gelid Shackles》
2《雪崩し/Skred》
1《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
1《北方行/Into the North》
1《うねる力/Surging Might》
1《呼び声の鳴動/Sound the Call》

土地 17

6《森/Forest》
1《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1《高地の森林/Highland Weald》
5《山/Mountain》
1《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
2《平地/Plains》
1《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》

ぱっと見では分かりませんが、マナカーブは結構悲惨です。
唯一の2マナ生物がタッチカラー生物。
3マナ生物3体(声含む)
《猿人の喧嘩屋/Simian Brawler》4枚いたけど、あまりのマナカーブの酷さに1枚退場。

終わった後H店長に言われたけど、《熱足ナメクジ/Thermopod》より《霧氷角のオーロクス/Rimehorn Aurochs》の方が強いね。
何でこっち入れなかったのかな?

1回戦

1D 生物並べて殴るだけ。

2D 土地が止まって死亡。

3D 累加アップキープエンチャント火力(これで分かるかな?)置かれるも、《ロノムの大男/Ronom Hulk》と《熱足ナメクジ/Thermopod》に《うねる力/Surging Might》付けて押し切る。

2回戦 G.O

1D 土地しか引かない後攻《猿人の喧嘩屋/Simian Brawler》スタート。
相手はエルフから3マナ蜘蛛に《うねる力/Surging Might》付いてる。
猿人で土地2枚捨て蜘蛛を討ち取り、こちらも生物を並べての殴り合い。

最後にこちらの手札2枚でフルアタック。
土地2枚の場合スルーすると死ぬが、そうでない場合スルーしたら勝ち、という状況でG.O猿人スルー。
こちらの手札土地2枚で勝利。

まぁ6枚土地並んで2枚切られてたら土地無いと思うよな。

2D 《オーランのバイパー/Ohran Viper》出され1発殴られるも《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》で除去。
G.Oの動きが鈍い内に生物並べて凹。

3回戦 諸藤さん

1D 赤マナ出ないで死亡。

2D 今度は諸藤さんの土地が詰まり死亡。

3D 適当に生物並べて《氷河跨ぎのワーム/Panglacial Wurm》に繋げる。
そのまま殴って終了。

4回戦

1D 山か平地引けばテンパイ手札(山は1枚あるが、ダブルシンボルが出ない)
2ターン目の《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》を白宣言。
次のドローが山。ついた。
《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》から生物並べて凹。

2D まぁやっぱり生物並べて殴り合い。
《猿人の喧嘩屋/Simian Brawler》に《うねる力/Surging Might》付けて押し切る。

決勝 B.F

1D 適当に殴っていると相手《霧氷鱗のドラゴン/Rimescale Dragon》
しかし相手の生物が氷雪のみなので、こちらの《ロノムの大男/Ronom Hulk》が殴りきる。

2D 何か色々な眼突きプレイをされて勝ち。
普通にやられてると結構ヤヴァかったのは秘密。

なんか優勝。

一緒にAVEXも全勝優勝。わ〜い。

10点9点の神カードは無かったけど、7.5〜8点の強力カードだけで尚且つその方向性が噛み合ってたのが勝因?(まぁ殴るだけだから大きければ良いのだが)
後、相手に神カード出されなかったのもついた。

雑感・・・って言ってもなぁ。
ドラフトしてないし、このデッキ殴るだけだから相手がシステム構築する前に殴り殺してたし・・・。

《ロノムの大男/Ronom Hulk》は強い。
アップキープ払えなくなる前に相手の生物2・3体と交換出来るし、《酷寒の枷/Gelid Shackles》もタッパーも氷雪だから簡単には止まらない。

《雪崩し/Skred》はデッキに氷雪12枚(土地4枚)で大体2〜3点飛んでたねぇ。
う〜ん、意外と飛ばないが1マナスペルとしては十分か。
少ない時に使うかどうかを考えておこう。

《酷寒の枷/Gelid Shackles》軽い。強い。
アタック止めるのにマナは要るが、システム生物も潰せるのを考えると十分。

そんな感じでプレリ終了。

副賞のタペストリー(エキスパンションシンボルと8/8の奴かな?)は・・・飾る場所ねぇ。
嫌がらせだ。
アップル行って秘宝伝に凹。

500まわさないくらいでチャンス目4高確2スルースルー。

ベルも魔界なので終了。

7cafe打って連続1G連BIGしてコインに余裕が出来たので、6かどうか確かめる為に突っ込んでみる。(連荘以外に200前後の解除が4回あったし。)

まぁ600越えたので終了。

トータルちょっと負けてる。突っ込みは無しだったか?

今日新台のロードオブザリングを打ってみる。

1kBIG、呑まれて追加1kでBIG。

そのまま謎な1G連もどきしたりしてコインを増やす。

BIG確率は6だけど、トータル解除率は1以下なんですが。

設定も良く分からんし、勝ってる内に退散。

明日はプレリだ。早いなぁ。

日本語版スポイラーまだかなぁ。

悲報伝4・5・6 

2006年7月7日
昨日、今日と秘宝伝で凹られるのですよ。

昨日は確か500Gでチャンス目4回中高確2回入って2回目解除のBIG。
BIG分まわして追加のチャンス目0、ベルも1/9に収束とこれは無いわ〜、と撤退。

その後、俺の空、サクラ大戦と乱れ打つもスルー。

投資がやヴぁい金額になってきたなぁ〜、と思った所にマッシーの薦めで座ったキューティハニーが連荘して取り戻す。というか+。

今日は、志免で秘宝伝を8kまわしてチャンス目、ベル、共に悪く、そもそも島の出玉自体が今一&6っぽいのはもう打たれてるので退散。

コインが1枚余ったのでジャグラーに入れてみる。

・・・ペカッ。あれ?光った?

BIG後、クレジット分だけ打つかと思っていると・・・ペカッ。あれ?光った?

謎に+収支。

この後ロッキーで1台だけ打たれてない0回転銭形打って4kBIGのスルースルー。

ハニー打って2kでBIG、コイン無くなった瞬間BIG、そこそこ早くBIG、RT300まで行きその後300打って引かなかったので終了。

帰りに他の店で秘宝伝BAR後の500を発見。

・・・天井は900+α。600〜700くらいは伝説に入りやすいから打つ価値あるな、と思い打ってみる。

そんなの関係無く3kでチャンス目高確1発解除でBIG。

伝説ショート入ったが、R1回で終了。

抜けたの確認して終了。

やっぱ連荘するには高確1発解除が何回か欲しいなぁ。

そして解除出来ればロングに行く可能性も有り、更に連荘の好循環。

ん〜ムズイ。

高確は4回入って2回解除。全部10G。

あ〜、秘宝伝の6打ちたいなぁ〜。

秘宝伝3回目

2006年7月5日
志免のMJで昨日と同様に。

打ってみると300Gでチャンス目5回。

高確は1回しか行ってないが、期待できそう。

・・・次のチャンス目は550Gでした。

でもそれが強チャンス目即ボーナスでBIG。

しかしその出玉分があっさり呑まれ、しかもその間チャンス目0。

これは無いな、と隣の台に。

あっさりチャンス目→高確→ボーナス。

そこから伝説ショートで7連。(B4R3)

ショート抜けた後バー引いたら、そこからまたショートに入る。

そしてBIGに繋がり伝説ロングで9連(B5R4)

・・・ショートとロングの連チャンあまり変わらない?

いやいや。

ショートは高確入って全部解除したけど、ロングの時は1回解除するのに高確累計70Gとかになってたから。(でも70GかかってもG数は150くらい。)

伝説ロング抜けた所で終了。

チャンス目は6以上の出現率だったけど、回転数が少ないし参考にするかは微妙。

BIG中のスイカとはずれが両方設定3〜4。

周りの台も昨日と比べると全然出てないし、これ以上は危険と判断し終了。

設定看破にチャンス目だけだと高確率や潜伏中にチャンス目出てこないから判断するのに時間がちょいかかるか。

今度からベルも数えよう。

高確の解除率は10Gが14/24、20Gが3/5で合計17/29。

平均よりちょっと良いくらい。

悲報伝にならないように明日も頑張ろう。
今日は志免のMJで大都祭。

打つのはもちろん秘宝伝。

いや、他の2機種怖いし。

序盤5kでBIG引いて、順調にBIGに寄せてB7R1。

夕方まで打ってB18R15で終了。

BIG中のスイカは6。はずれは3〜4。強チャンス目も3〜4。

チャンス目は1/80だが、高確や潜伏の分を除いていないので・・・1/70くらいか?

チャンス目高確率移行は6以上。

高確率解除は平均以下。(設定関係無いじゃん)

ん〜、低設定では無いから終日打っても良かったかな?

てか子役やチャンス目数えるの、コインだけじゃ無理だわ。

今度からメモ帳持って行こう。

今日起きた事

BIGの獲得枚数450枚。3−8とか表示されると心臓に悪い。
パンクの特典無いし。

起きなかった事

終了後高確率0。

初打ち秘宝伝

2006年7月3日
今日はアップルで大都祭とかいうイベントの最終日。

微妙な祭り、とか思いながらも秘宝伝を打ちたかったので行ってみる。

昨日も出てたし今日も出してくれるでしょう。・・・多分。

据え置き狙って座った台で投資30kのB3R5。

高確入っても解除しねぇ。高確累計50Gでやっと解除とか泣ける。

かなり心が折れそうになるも、BIG中のスイカとはずれ確率が一応6なので突っ込んでみる。(3回しか引いてないから不安だが。)

そこからB10連してホクホク。

ただスイカとはずれ確率が設定4の値に収束。

う〜ん、まぁ次嵌ったらやめるかな?

って夕方まで嵌らずB22R13に。

ちょっと嵌って、続けても良かったけど、まぁ4だし疲れたから終了。

osobayaさんの所の

>トロッコ演出のメカトロッコはガセることもある。
 高確率中の80%はガセることもある。

喰らった。つうか80%2回とも解除してねぇ。

>神の声演出の「鉄板」はバケのことが多い。

これはBIGだった。ついたのか。

後、高確255G継続も体験。

最初ボーナス揃わんから何事かと思った。

MOドラフト9

2006年7月1日
4−3−2−2だけどね。

RAV

《噛みつきドレイク/Snapping Drake》《感電の弧炎/Galvanic Arc》《焦熱の結末/Fiery Conclusion》《現実からの剥離/Peel from Reality》と青赤路線。
途中の《占い棒使いのシャーマン/Dowsing Shaman》で緑に、《古参兵の武具師/Veteran Armorer》と《雷楽のラッパ吹き/Thundersong Trumpeter》で白にと、どっちにも行ける様に。

つーか良いカード流れすぎ。
そして土地が全く流れてこない。

GPT

適当に青赤CIP3種に《軟体電極獣/Gelectrode》《グルールのギルド魔道士/Gruul Guildmage》《イゼットのギルド魔道士/Izzet Guildmage》《超電撃の掌握/Hypervolt Grasp》《火想者の発動/Invoke the Firemind》

え〜、ドレガショテダッケ?

でも土地が無い。というか上の流して土地取りには行けなかった。

この時点でデッキが青赤で23枚。っておかしいだろ。

DIS

《突撃ゼッペリド/Assault Zeppelid》《炎の印章/Seal of Fire》《突撃ゼッペリド/Assault Zeppelid》で緑使う事に。

全力で印鑑と土地を確保しにいくも、結局《シミックの印鑑/Simic Signet》1枚だけ。

まぁ緑はタッチだしな。

ついでにまた流れてくる《殺戮の焚きつけ/Kindle the Carnage》
いや、一応ラスだよ。
 

1回戦

相手は最初ランダムピックな人。
楽勝かと思いきや・・・。

1D 土地2枚で島を引けばテンパイ手札。
島じゃなくても1枚引けば一応・・・で始めてみる。

まぁもちろん引かないですけどね。

相手の動きとプレイングが微妙だったので、ライフが何とか残り《軟体電極獣/Gelectrode》《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》《現実からの剥離/Peel from Reality》の嫌がらせで勝ち。

2D 後攻山山印鑑。残りも良い。
が土地引きません。
8ターン引かないのはどういう了見かと。

それでも3マナ出るので適当に凌いで凌いで、《殺戮の焚きつけ/Kindle the Carnage》でリセットしてやっと土地を引いてきて勝ち。

2回戦

1D 土地2枚。やっぱりストップ。今度はずっとストップ。
死ねばいいのに。

2D 土地3枚。今度は普通に1枚引く。
まぁ4マナ出れば大抵の手札は使えるわけで。勝ち。

3D 土地2枚。やっぱりひたすらストップ。
適当に凌いでも土地を引いてこない。
押されてる状況で相手のTOPから《戦利品狩り/Trophy Hunter》《大笑いの炎/Cackling Flames》と引かれ負け。

まぁ何引かれてもキツイから文句は言えないが・・・初手の土地2枚ストップばかりはグロイだろ。
ちょうど《溺れたルサルカ/Drowned Rusalka》や《思考訓練/Train of Thought》あるし、マリガンもキツイからなぁ。
お帰りランド無いのが痛すぎたか。
つーか、初手に土地2枚しか無いの多すぎ。

RGDドラフト
4−3−2−2 10回

3−0 5回

2−1 1回

1−1 3回

0−1 1回

計20−5 -1パック

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