Kuro’s Taken (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・侍 コモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
(1)(黒):Kuro’s Takenを再生する。
1/1

がっちり生物。
再生はやっぱり強い。

7点

Locust Miser (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・シャーマン アンコモン
各対戦相手の手札の最大値は2少なくなる。
2/2

本体が弱いからねぇ。

5.5点

Maga, Traitor to Mortals (X)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード レア
Maga, Traitor to Mortalsはその上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で場に出る。
Maga, Traitor to Mortalsが場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、この上の+1/+1カウンターの数に等しい値のライフを失う。
0/0

最低でも4/4くらいで出したいが、ちょっと重い。
墓地から拾って何度も出すか、最後の火力として。

7.5点

Measure of Wickedness / 悪意の度量 (3)(黒)
エンチャント(場) アンコモン
あなたのターンの終了時に、悪意の度量を生け贄に捧げるとともにあなたは8点のライフを失う。
いずれの領域からでも他のカードがあなたの墓地に置かれるたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、悪意の度量のコントロールを得る。

相手がフルタップの時にマナを使わずサクれる生物や、《空民の雲乗り/Soratami Cloudskater》がいるなら何とかなるか。
8点は大きいので捻じ込めるデッキなら使いたい。

6.5点

Neverending Torment (4)(黒)(黒)
ソーサリー レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの中からカードをX枚探し、それらをゲームから取り除く。Xはあなたの手札にあるカードの枚数である。そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)

ライブラリー破壊。場を固めてしまえば勝ちになるので、そんなデッキでなら使いたい。

7.5点

One with Nothing (黒)
インスタント レア
あなたの手札を捨てる。

ハイ、次。

2点

Pain’s Reward / 苦痛の報償 (2)(黒)
ソーサリー レア
あなたは好きな量のライフをつけて競りを始める。ターンの順序に従い、各プレイヤーは最高値を超える値をつけてもよい。最高値が動かなくなった場合、競りは終了する。最大の値をつけたプレイヤーは、その値に等しい値のライフを失うとともに、カードを4枚引く。

黒い《怒鳴りつけ/Browbeat》
ビートダウンなデッキでなら。

6点

Raving Oni-Slave (1)(黒)
クリーチャー ― オーガ・戦士 コモン
Raving Oni-Slaveが場に出たとき、あなたがデーモンをコントロールしていない場合、あなたは3点のライフを失う。
Raving Oni-Slaveが場を離れたとき、あなたがデーモンをコントロールしていない場合、あなたは3点のライフを失う。
3/3

いくら何でもデメリットがキツイ生物。
バウンスされたら目もあてられない。

5.5点

Razorjaw Oni (3)(黒)
クリーチャー ― デーモン・スピリット アンコモン
黒のクリーチャーはブロックに参加できない。
4/5

タッチでも使える黒対策な生物。
普通に黒いデッキで使っても強いけど。

7.5点

Shinen of Fear’s Chill (4)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
Shinen of Fear’s Chillはブロックに参加できない。
魂力 ― (1)(黒),Shinen of Fear’s Chillを捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックに参加できない。
3/2

生物としては弱い。
魂力も微妙。
なので弱い。

5点

Sink into Takenuma (3)(黒)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
掃引 ― Sink into Takenumaをプレイするための追加コストとして、あなたがコントロールする好きな数の土地をそのオーナーの手札に戻す。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、この方法で戻された沼1枚につきカードを1枚捨てる。

ハンデスとしては弱めだが、「相手より手札が多いなら〜」シリーズを使うには最適なカード。
そんなカードが多いならデッキに。
黒単色に近いデッキなら普通に強いが。

6.5点

Skull Collector (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― オーガ・戦士 アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする黒のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
(1)(黒):Skull Collectorを再生する。
3/3

低マナ域の戻す生物さえ確保出来るなら相当強い。
低マナ域で無いと再生が使いづらい点を注意。

7.5点
Akuta, Born of Ash / 灰生まれの阿苦多 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
速攻
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い場合、あなたは沼を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、あなたの墓地にある灰生まれの阿苦多を場に戻す。
3/2

速攻が嬉しい生物。
墓地から帰る能力はちょっと使いにくいかも。

7.5点

Choice of Damnations / 滅びへの選択 (5)(黒)
ソーサリー ― 秘儀 レア
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、数を1つ選ぶ。あなたは「そのプレイヤーはその値のライフを失う」ことを選んでもよい。そうしなかった場合、そのプレイヤーはその数のパーマネントを除くすべてのパーマネントを生け贄に捧げる。

6点くらいの火力?
もちろん速攻系のデッキと相性が良い。

7.5点

Death Denied (X)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードX枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。

重いもののアドヴァンテージが簡単に取れる。
インスタントな点も嬉しい。

7点

Death of a Thousand Stings (4)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い場合、あなたはあなたの墓地にあるDeath of a Thousand Stingsをあなたの手札に戻してもよい。

コストパフォーマンスは悪い。
しかし使いまわす時間を稼げるデッキでならエンドカードにもなる。

6.5点

Deathknell Kami (1)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
飛行
(2):Deathknell Kamiはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。ターン終了時に、それを生け贄に捧げる。
転生1(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが1以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
0/1

どうしても飛行が止まらないなら。
どう転んでも相打ちだけど。

5.5点

Deathmask Nezumi (2)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・シャーマン コモン
あなたの手札にカードが7枚以上ある限り、Deathmask Nezumiは+2/+1の修整を受けるとともに畏怖を持つ。
2/2

普通の生物。
手札7枚は何かしらの工夫をしないと難しいねぇ。
後攻3ターン目に出す?

6.5点

Exile into Darkness (4)(黒)
ソーサリー アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャーを1体、生け贄に捧げる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い場合、あなたはあなたの墓地にあるExile into Darknessをあなたの手札に戻してもよい。

重いし条件が付くが使いまわせる除去。
相手によっては効果が薄いが。

7.5点

Footsteps of the Goryo (2)(黒)
ソーサリー ― 秘儀 アンコモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。ターン終了時に、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。

ドラゴン釣るのに使う?
速攻付かないんだね。

5.5点

Ghost-Lit Stalker (黒)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(4)(黒),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
魂力 ― (5)(黒)(黒),Ghost-Lit Stalkerを捨てる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを4枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
1/1

1マナのくせに嫌らしい能力持った生物。
除去られずに能力使えれば勝てるのでは。

7点

Gnat Miser (黒)
クリーチャー ― ネズミ・シャーマン コモン
各対戦相手の手札の最大値は1少なくなる。
1/1

能力は累積するけどちょっと、ね。

5点

Hand of Cruelty (黒)(黒)
クリーチャー ― 人間・侍 アンコモン
プロテクション(白)、武士道1
2/2

普通に強いね。

7.5点

Infernal Kirin / 冥府の麒麟 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開し、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つカードをすべて捨てる。
3/3

飛行で強いし、能力も面白い。
狙ってカード落とすのはちょっと難しいかも。

8点

Kagemaro’s Clutch (3)(黒)
エンチャント(クリーチャー) コモン
エンチャントされているクリーチャーは-X/-Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。

除去、除去。
小さい奴はすぐに除去れるし悪くない。
コレがデッキにある時は、必要の無い土地は多めに持っておこう。

7.5点

Kagemaro, First to Suffer / 初めて苦しんだもの、影麻呂 (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット レア
初めて苦しんだもの、影麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
(黒),初めて苦しんだもの、影麻呂を生け贄に捧げる:すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
*/*

全体除去持ちのフィニッシャー。
生物だけに何とかして使いまわしたい。

8.5点

Kami of Empty Graves (3)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
4/1

前のめりな生物。
転生が有効に使えないと微妙。

6.5点

Kemuri-Onna (4)(黒)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
Kemuri-Onnaが場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはKemuri-Onnaをそのオーナーの手札に戻してもよい。
3/3

そこそこサイズに嫌なハンデス能力。
パワー3で手札に還れる生物は強いね。

7.5点

Kiku’s Shadow (黒)(黒)
ソーサリー アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーは自身に、そのパワーに等しい値のダメージを与える。

大体の生物は除去れるでしょう。
インスタントじゃないのは残念。

7.5点

Kuon, Ogre Ascendant / 上位の大峨、苦御 (黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― オーガ・モンク レア
ターン終了時に、このターン、3体以上のクリーチャーが場から墓地に置かれた場合、上位の大峨、苦御を反転する。
2/4
Kuon’s Essence / 苦御の本質
伝説のエンチャント(場)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。

反転した後の勝ち筋を見つけるのが大変。
他の勝ち筋があるなら(そして出せるなら)使ってもいいか。

6点

今週のプレリ

2005年5月20日
ラミハルが行かないと、大分にパック持ってくる人いないなぁ。
他に大分からプレリ行く人いそうにないし。

MOプレリは来月かな?
それまで待つか。

救済は、コストで土地戻すスペルや各色にいるヌーもどきやらのせいで、単色(or2色)推奨?

タッチ3色にするよりも、きっちり2色の方が強くなりそうではあるな。(プレリの場合)
後、青絡みのデッキが強そう。
空民で土地が戻って、手札増やしやすい。

うわ〜プレリ行きてぇ。
Oboro Breezecaller (1)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
飛行
(2),あなたのコントロールする土地を1つ、あなたの手札に戻す:土地1つを対象とし、それをアンタップする。
1/1

ダブルシンボルを出しやすくしてくれる。生物としては普通。
以上。

6点

Oboro Envoy / 朧宮の特使 (3)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード アンコモン
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
1/3

最低でも-1修正。普通なら-3くらいはいけるか。
戦闘を有利にしてくれる青には珍しいカード。
コイツ飛んで無いんだね。

7.5点

Oppressive Will (2)(青)
インスタント コモン
呪文1つを対象とする。それを、そのコントローラーがあなたの手札のカード1枚につき(1)を支払わない限り、打ち消す。

不確定な3マナカウンター。
使わないかな。

5点

Overwhelming Intellect (4)(青)(青)
インスタント アンコモン
クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
その呪文の点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。

5マナ域以上をカウンター出来たなら、そのまま勝てそうなカウンター。
3マナ、4マナでも十分。それ以下は微妙になるか。
重い点を注意しておけば、強力なカード。

7点

Rushing-Tide Zubera / 寄せる潮のずべら (2)(青)(青)
クリーチャー ― ずべら・スピリット アンコモン
寄せる潮のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに4点以上のダメージがこれに与えられていた場合、カードを3枚引く。
3/3

でかいずべら。
要するにちょうど3点与えて殺さないとカードを引かれると。
相手のパワー2以下と4以上は殴るのを躊躇してくれるかな。
パワー3は他の生物におまかせ。
《凍らし/Frostling》とかでダメージ調整?

7点

Sakashima the Impostor / 騙り者、逆嶋 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・ならず者 レア
騙り者、逆嶋が場に出るに際し、あなたは場に出ているクリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、騙り者、逆嶋は依然として名前が騙り者、逆嶋である伝説のパーマネントであるとともに「(2)(青)(青):ターン終了時に、騙り者、逆嶋をそのオーナーの手札に戻す」という能力を得ることを除いて、そのクリーチャーのコピーとして場に出る。
3/1

手札に還れてレジェンドコピー出来る《クローン/Clone》
手札に還るのがターン終了時な点が残念。

7.5点

Secretkeeper (3)(青)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、Secretkeeperは+2/+2の修整を受けるとともに飛行を持つ。
2/2

手札が多くなった瞬間フィニッシャーに。
青は手札の調整を(空民で)しやすいので、簡単に空を飛べそう。

8点

Shape Stealer / 姿奪い (青)(青)
クリーチャー ― 多相の戦士・スピリット
姿奪いがクリーチャーをブロックするか、クリーチャーによってブロックされた状態になるたび、姿奪いのパワーとタフネスはターン終了時まで、そのクリーチャーのパワーとタフネスになる。
1/1

どんな相手でも、相打ちor止める事が出来る。
壁としてならソコソコ使える。

6.5点

Shifting Borders / 変容する境界 (3)(青)
インスタント ― 秘儀
土地2つを対象とする。それらのコントロールを交換する。
連繋(秘儀)(3)(青)

原獣ついた土地貰う?

5点

Shinen of Flight’s Wings (4)(青)
クリーチャー ― スピリット
飛行
魂力 ― (青),Shinen of Flight’s Wingsを捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
3/3

普通に3/3飛行。
魂力も最後のアタックや不意打ちブロックに便利、だがちょっともったいない気もする。

7.5点

Soramaro, First to Dream (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
Soramaro, First to Dreamのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
(4),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:カードを1枚引く。
*/*

出た次のターンに能力使えば最低4/4。
それ以上になれるならゲームが終わってるでしょう。

8点

Trusted Advisor (青)
クリーチャー ― 人間・アドバイザー アンコモン
あなたの手札の最大値は2増加する。
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする青のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
1/2

デメリットでコンボが出来るなら。

5点

Twincast / 双つ術 (青)(青)
インスタント レア
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。

除去コピーが基本。
自分のでも相手のでも良いのは強い。

7.5点
Cloudhoof Kirin / 雲蹄の麒麟 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーのライブラリーのカードを上からX枚、そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。Xは、その呪文の点数で見たマナ・コストである。
4/4

別の勝ち手段を提供しながら、殴っても強いというおかしな生物。

8.5点

Cut the Earthly Bond (青)
インスタント ― 秘儀
エンチャントされたパーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。

相手がエンチャント使ってた時のサイド用。
原獣も戻せるねぇ。

5点

Descendant of Soramaro (3)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
(1)(青):あなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、その後、それらを好きな順番で戻す。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
2/3

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と違って序盤の事故回避には使えない。
生物としても微妙。
総じて微妙と判断。

6点

Dreamcatcher (青)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはDreamcatcherを生け贄に捧げてもよい。そうした場合、カードを1枚引く。
1/1

序盤の相打ち要因、その後は新たなカードに。
転生で拾えるなら美味しい。

6.5点

Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ (1)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・モンク レア
飛行
いずれかのターンに4つ目の呪文がプレイされるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。
1/1
Erayo’s Essence / エラヨウの本質
伝説のエンチャント(場)
対戦相手が各ターンに最初に呪文をプレイするたび、その呪文を打ち消す。

軽いインスタントが2枚くらいあれば、意外と反転しそう。
反転したらさすがに勝てるでしょう。
生物としても普通に使えるし。

7点

Eternal Dominion (7)(青)(青)(青)
ソーサリー レア
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーから、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードを1枚探す。そのカードをあなたのコントロールの下で場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)

10マナ用意はさすがに無理。

4点

Evermind / 常在精神
インスタント ― 秘儀
(コストのない呪文はプレイできない)
カードを1枚引く。
常在精神は青である。
連繋(秘儀)(1)(青)

連繋専用カード。
単体では何も出来ないので、デッキに秘儀が大量に必要。

5.5点

Freed from the Real (2)(青)
エンチャント(クリーチャー) コモン
(青):エンチャントされているクリーチャーをタップする。
(青):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。

ティムやタッパーでハメシステムを作るか、1マナ拘束されるが、相手に付けて擬似除去としても使える。
なるべくなら自分の生物に付けてハメを狙いたい。

7点

Ghost-Lit Warder (1)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(3)(青),(T):呪文1つを対象とする。それを、そのコントローラーが(2)を支払わない限り、打ち消す。
魂力 ― (3)(青),Ghost-Lit Warderを捨てる:呪文1つを対象とする。それを、そのコントローラーが(4)を支払わない限り、打ち消す。
1/1

先に展開できれば、相手の展開を邪魔出来るが起動コストが少々重い。
魂力専用で使っても、やっぱり少々重い。

6点

Ideas Unbound / 留まらぬ発想 (青)(青)
ソーサリー ― 秘儀
カードを3枚引く。ターンの終了時にカードを3枚捨てる。

さすがに手札を使いきるのは無理そうなので、手札入れ替え用として使う事になりそう。
基本通りに余った土地手札に溜めてから撃とう。

7点

Kaho, Minamo Historian / 水面院の歴史家、歌穂 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード レア
水面院の歴史家、歌穂が場に出たとき、あなたのライブラリーから最大3枚までのインスタント・カードを探し、それらをゲームから取り除く。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
(X),(T):あなたは水面院の歴史家、歌穂によってゲームから取り除かれた、点数で見たマナ・コストがXであるカードを1枚、そのマナ・コストを支払うことなくプレイしてよい。
2/2

色マナ無視してスペルを使えるし、除去3枚とか持ってくると強い、が使う前に除去られると目が痛い。
その前にデッキにインスタントがソコソコ入ってないと、持ってくる事すら出来ないので注意。

6.5点

Kami of the Crescent Moon / 三日月の神 (青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。
1/3

《吠えたける鉱山/Howling Mine》付き生物。
相手から引き始めるうえ+除去られやすい生物だが、一応序盤の壁としても使える。

6点

Kiri-Onna / 霧女 (4)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
霧女が場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは霧女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/2

使いまわしが簡単なバウンス付き生物。
マナがかかるが、効果は強い。

7.5点

Meishin, the Mind Cage (4)(青)(青)(青)
伝説のエンチャント(場) レア
クリーチャーは-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。

7マナは重い、それにこちらの生物も影響を受ける。
生物で殴る以外の勝ち手段が用意できるなら使っても良いと思う。

5.5点

Minamo Scrollkeeper (1)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
あなたの手札の最大値は1多くなる。
2/3

序盤の壁。どうせならタフネスが後1ほしかった。

5.5点

Moonbow Illusionist / 月弓の幻術師 (2)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード コモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:土地1つを対象とする。その土地タイプは、ターン終了時まであなたが選んだ基本地形タイプ1種になる。
2/1

3マナパワー2の貴重な飛行。
能力も地味だが、色マナ変換出来るし意外と役に立ちそう。

7点

Murmurs from Beyond (2)(青)
インスタント ― 秘儀
あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。対戦相手はそれらの1枚を選ぶ。そのカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。

手札は増えるものの、一番強いカードは落ちてしまう。
土地はほぼ確実に手に入るので、土地ドロー+おまけぐらいで考えてればいいかも。

6.5点

Re属性持ち?

2005年5月19日
ばかと〜所の

私の周りで巫女やら魔女っ子やらのゲームを作成している輩共に一言申す。
お前ら本当にソレ卒業作品として出展するのか!?
 


に対する推測。
ソイツラはきっと

[∞ループ]
プログラムが詰まる
 
→ やる気が無くなる

萌え燃えでカヴァー

してるに違いない。

というわけでばかと〜も萌え燃えシューティングだっ。

・・・無理そうだ。
というか、そんなシューティングはあるのか?
Plow through Reito (1)(白)
インスタント ― 秘儀 コモン
掃引 ― あなたがコントロールする平地(Plain)を好きな数だけ、それぞれのオーナーの手札に戻す。クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、この方法で戻された平地1枚につき+1/+1の修整を受ける。

生物強化にしては弱めだが、手札の枚数を増やす為になら使いやすい。

6.5点

Presence of the Wise (2)(白)(白)
ソーサリー アンコモン
あなたの手札にあるカード1枚につき、あなたは2点のライフを得る。

単発ライフゲインは使いづらい。

5.5点

Promise of Bunrei / 分霊の確約 (2)(白)
エンチャント(場) レア
あなたがコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、分霊の確約を生け贄に捧げる。そうした場合、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを4個場に出す。

ちょっと時間がかかるが、カード1枚で1/1を4体を生んでくれる。
でたスピリットを有効活用出来るなら更に点数up。

7点

Pure Intentions / 純粋な意図 (白)
インスタント ― 秘儀 レア
このターン、対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、あなたがカードを捨てさせられるたび、あなたの墓地にあるそれらのカードをあなたの手札に戻す。
対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、あなたが純粋な意図を捨てさせられるたび、ターン終了時にあなたの墓地にある純粋な意図をあなたの手札に戻す。

相手がハンデス使ってきたら?

5.5点

Reverence (2)(白)(白)
エンチャント(場) レア
パワーが2以下のクリーチャーは、あなたへの攻撃に参加できない。

下手したらコレ1枚で勝ててしまうカード。
相手によって効果が左右されやすいが、強力。

8.5点

Rune-Tail, Kitsune Ascendant / 上位の狐、呪之尾 (2)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐・モンク レア
あなたのライフが30点以上あるとき、上位の狐、呪之尾を反転する。
2/2
Rune-Tail’s Essence / 呪之尾の本質
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールするクリーチャーに与えられるダメージを0に軽減する。

狙って組まない限り反転しそうにないから。
素は普通なので、反転狙えるなら使ってもいいかも。

6.5点

Shinen of Stars’ Light / 星々の光の思念 (2)(白)
クリーチャー ― スピリット コモン
先制攻撃
魂力 ― (1)(白),星々の光の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
2/1

場にいてもソコソコ強く、先制攻撃も付けてくれる。
強力ではないが、使いやすいカード。

7点

Spiritual Visit (白)
インスタント ― 秘儀 コモン
無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
連繋(秘儀)(白)

連繋するたび1/1生産。
普通にタフネス1が攻撃してきた時使っても強いし。

7点

Torii Watchward (4)(白)
クリーチャー ― スピリットコモン
警戒
転生4
3/3

普通サイズ。転生が欲しいなら。

6.5点
AEther Shockwave / 霊気の衝撃波
インスタント 
以下の2つから1つを選ぶ。
「すべてのスピリットをタップする」
「すべてのスピリットではないクリーチャーをタップする」

凌ぐ為に使うのは使うのは微妙なので、相手のブロッカー寝かす為に使いたいが、やっぱり微妙。

5点

Araba Mothrider (1)(白)
クリーチャー ― 人間・侍
飛行、武士道1
1/1

飛んでで武士道持ち。
まぁ取れれば使うか。

6.5点

Celestial Kirin / 天界の麒麟 (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つすべてのパーマネントを破壊する。
3/3

嵌れば強い能力。能力が使えなくても普通に強い飛行。

8.5点

Charge Across the Araba (4)(白)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
掃引 ― あなたがコントロールする平地を好きな数だけ、それぞれのオーナーの手札に戻す。あなたがコントロールするクリーチャーは、この方法で戻された平地1枚につき、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

止めの一撃に加えて、手札が相手より多い場合〜・7枚以上の場合・も使いやすくなる。
しかし平地3枚は戻さないと効果が薄い為、使うならなるべく白を濃くしたい。

8点

Cowed By Wisdom (白)
エンチャント(クリーチャー) コモン
エンチャントされているクリーチャーは、そのコントローラーが、あなたの手札にあるカード1枚につき(1)を支払わない限り、攻撃やブロックに参加できない。(このコストは、攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが宣言される際に支払われる)

序盤から中盤を凌ぐ為のカードと考えれば。
後半は使いづらいなる。

6.5点

Curtain of Light / 光の幕 (1)(白)
インスタント 
攻撃に参加しておりブロックされていないクリーチャー1体を対象とする。それはブロックされた状態になる。
カードを1枚引く。

ギリギリの状況ならこれで凌いで勝つ事もあると思うが、使える時に使ってすぐドローしてもいいと思う。

6.5点

Descendant of Kiyomaro / 清麻呂の末裔 (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間・兵士 アンコモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、清麻呂の末裔は+1/+2の修整を受けるとともに、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、あなたは3点のライフを得る」
2/3

これが場にいる(出せる)なら、多少無理してでも手札を相手よりも多くしておくだけの価値がある生物。
素でもそこそこ強いし。

8点

Eiganjo Free-Riders (3)(白)
クリーチャー ― 人間・兵士 アンコモン
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする白のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
3/4

白なら低マナ生物も多いし使いやすいのでは?

7.5点

Enduring Ideal (5)(白)(白)
ソーサリー レア
あなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、そのカードを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)

さすがにリミテッドではキツイか。

5点

Ghost-lit Redeemer (白)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
魂力 ― (1)(白),Ghost-lit Redeemerを捨てる:4点のライフを得る。
1/1

低マナ域が欲しいなら。後は転生が多い時?

6点

Hail of Arrows / 矢ぶすま (X)(白)
インスタント アンコモン
好きな数の攻撃クリーチャーを対象とする。矢ぶすまは、それらにX点のダメージを好きなように割り振って与える。

複数除去。4点撃って2体も除去れば十分でしょう。
動きが大きくなりがちな点に注意。

8.5点

Hand of Honor / 名誉の手 (白)(白)
クリーチャー ― 人間・侍 アンコモン
プロテクション(黒)
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
2/2

普通に強いね。

7点

Inner-Chamber Guard (1)(白)
クリーチャー ― 人間・侍 
武士道2
0/2

序盤の壁が欲しい時には。

6.5点

Kataki, War’s Wage (1)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
すべてのアーティファクトは以下の能力を持つ。「あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)を支払わない限りこのアーティファクトを生け贄に捧げる」
2/1

この環境ではあまり意味ないねぇ。

6.5点

Kitsune Bonesetter (2)(白)
クリーチャー ― 狐・クレリック コモン
(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを3点軽減する。この能力は、あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い場合にしかプレイできない。
0/1

3点は強力だが、生物限定な点と条件付なのが・・・。
場にいれば相手の手札使用に制限がかけられるかも。

6点

Kitsune Dawnblade (4)(白)
クリーチャー ― 狐・侍
武士道1
Kitsune Dawnbladeが場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをタップしてもよい。
2/3

マナに比べてサイズがちょっと。

6点

Kitsune Loreweaver (1)(白)
クリーチャー ― 狐・クレリック コモン
(1)(白):Kitsune Loreweaverはターン終了時まで+0/+Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
2/1

序盤ならブロックされたら起動すればすむし、後半は複数回使って手札が少なくてもタフネスが高くなる。
いいねぇ。

7.5点

Kiyomaro, First to Stand / 初めて立ったもの、清麻呂 (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
初めて立ったもの、清麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
警戒
初めて立ったもの、清麻呂がダメージを与えるたび、あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、あなたは7点のライフを得る。
*/*

速攻では使いにくいが、それ以外のデッキでなら。
下の能力が使えるようなら勝ってる。

7.5点

Michiko Konda, Truth Seeker / 真実を求める者、今田魅知子 (3)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー レア
対戦相手がコントロールする発生源があなたにダメージを与えるたび、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
2/2

場にいるだけで相手の攻撃を相当制限してくれる。
後半とか、ライフ削られた後は効果が薄くなるけどね。

7点

Moonwing Moth (1)(白)(白)
クリーチャー ― 昆虫
飛行
(白):Moonwing Mothはターン終了時まで+0/+1の修整を受ける。
2/1

白の新しい空の主力。

7.5点

Nikko-Onna (2)(白)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
Nikko-Onnaが場に出たとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはNikko-Onnaをそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/2

自分がエンチャント使ってる場合はちょっと注意。
インスタント秘儀が多いなら、下の能力も使いやすくなる。

7点

しかし

2005年5月17日
しばらくマジックやりそうに無いですな。

MOプレリやったり、サッシー邸4ドラ(しかし後藤が行方不明→卓立たない)ぐらいか。

・・・今までと変わらんな。

次の目標はGP北九州(出れるかは分からないが)

GP新潟の方は休み取れれば行こう。

日本選手権予選は・・・そんなに何回も休みは取れません。

平日なら可能なんだけどねぇ。

ニュース
ケンシロウがマジック復帰
金曜YSでフライデーやドラフトしたいそうなので、暇な人は行ってあげて下さい。

今はケンシロウの事知らない人の方が多い?

GP松山結果

2005年5月16日
行ってきました。

本選

そこそこ強い3本殿デッキ(赤緑タッチ黒)で1bye→勝ち→真木さんに《杉の力/Strength of Cedars》《武野の大小、正守/Oathkeeper, Takeno’s Daisho》で凹られ負け→土地事故×2して負けでドロップ。

PTQ

昨日より弱い2本殿(緑黒タッチ赤)で勝ち→《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》に御用されて負け→土地事故して負けでドロップ。

サイドイベントドラフト

赤黒組んで2−0
黒緑赤組んで0−1

スロット

ジャグラーを1kで捻じ込んで6k勝ち。
GoGoランプ点灯に気付かないプレイ。

フリー麻雀

サカエ行って打ってみる。
3枚オール3回やったり、2枚オールとかやったりして場代払っても15k勝ち。

セット麻雀

雀神が大三元パオして南無。
とはいえ次の半荘東発で飛んで結局±0

帰り
ハードゲイのレイザーラモハルが適当に予定を立てていたので、全員で1時間以上待ちぼうけ。

マジックで負けたものの、何故か出費は無し。
徳の溜め方間違えたか。

不吉な

2005年5月12日
MOをやってみる。

2回5Dやって

普通に勝つ×1。

土地しか引かない×1。

土地2枚しか引かない×3。

どういう事だ。

松山前に不吉だねぇ。

という訳で松山行ってきます。

明日の仕事終わった後だがな。
MOの続き

2回戦 1650 白黒赤

1D こっち hi gl 
相手 hi gl
・・・6card・・・5card・・・4card・・・gg

いやゲーム始まってませんから。南無南無。

2D  こっちの土地が3枚で止まるも展開。
相手の除去が飛んでくるも、《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》のせいで相手殴れず。
というか《沈黙の歌のずべら/Silent-Chant Zubera》出てくるし。
やっぱりあったかいねぇ。
土地が並んで勝利。

決勝 1650 青白

あら、上下両方負けてる。油断出来ないという事か。

1D 《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》と《ゆらめく玻璃凧/Shimmering Glasskite》が2体づつ並んで《裂け尾の巫女/Split-Tail Miko》で補助。ブンブン勝利〜。

2D 飛行で殴るも《百爪の神/Hundred-Talon Kami》と《伝承の語り部/Teller of Tales》が相手に出てしまい殴れなくなる。

が、《空民の雲乗り/Soratami Cloudskater》と《空民の助言/Counsel of the Soratami》でカード引いて《裂け尾の巫女/Split-Tail Miko》と《兜蛾/Kabuto Moth》揃えて《霧中の到達/Reach Through Mists》連繋《消耗の渦/Consuming Vortex》
勝利。

ちなみに今回は合計4回マリガンしてます。どういう事だ。
まぁ勝てたから良いけど。
いつもと違って、土地6枚マリガンとか土地5枚非生物2枚とかいうマリガン。
下手に土地5枚とかだと、やりたくなっちゃうだろうが。

ラミハルは・・・何してるんだか。
何でそんな事に・・・。

ピットさん所のシールド。

1残酷な詐欺師
1悪逆な大峨
1内蔵捻りの鬼
1血塗られた悪婆
2大牙の衆の忍び
1桜族の長老
1大蛇の支援者
1苔の神
1北の樹の木霊
1尊い蜘蛛
1桜族の春呼び
2茨の子
1大峨の世捨て

1引き込み
1ヒルの祝福(《凍らし/Frostling》でもいいかも)
1三つの悲劇
1湿原の源獣
1氷河の光線
1せい射の口切り
1師範の占い独楽

森8沼7山3

緑黒タッチ赤

てかデカブツ多いし、ハンデス忍者2体いるし普通にいけるのでは。
但し除去が弱い。皆無でないだけマシだけど。
後は回避持ちがいないのも痛いなぁ。

そこまで強くも無いけど、弱いわけでは無いレベルのデッキだと思う。

ピットさんはフラットにしすぎかな?

疲れた〜

2005年5月10日
前日の疲れがまだとれません。

しかし今日は某電撃やら某地雷ミステリーの発売日と言う事で、仕事終わった後に、わざわざ大分まで買いに行きました。

・・・うわっ、両方売ってねぇ。

ミステリの方はともかく、某電撃は発売日前によく売られてるから大分修正入っても今日発売だと思ったのに。

軽く凹んでからMO
4−3−2−2が7人だったので、即チケット買って(買えるようになってた)Go。

上が1800、下が1750で普通のドラフトになりそう。
ちなみに対面は1650

1P

初手《兜蛾/Kabuto Moth》
他《聖鐘の僧団/Order of the Sacred Bell》《消耗の渦/Consuming Vortex》

2手目《空民の予見者/Soratami Seer》
他《無法者の剛火/Goka the Unjust》

ここが今日最大の2択。
青に行くか赤に行くか。上はレアでヒント無し。

・・・まぁ赤白より青白の方がコンセプト決めやすいし。
というか青スキーだし、単体だと《空民の予見者/Soratami Seer》の方が強い、って事でピック。

3手目《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》

4手目《消耗の渦/Consuming Vortex》

5手目《古の法の神/Kami of Ancient Law》

6手目《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》

青にして成功。5手目《古の法の神/Kami of Ancient Law》から白もいけそう。

後は色々青白ピック。
11手目までデッキに入って良いカードが取れるという豊作。

2P

初手《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
他《秘教の抑制/Mystic Restraints》

・・・レア取り万歳。
というか4−3−2−2は上下とも当たる可能性がある(というか今回は面子的に高い)からという理論武装をしてみる。
青白じゃ対応しづらいし。

・・・本番じゃ取りませんよ、一応。

2手目《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster》

3手目《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster》
他《来世への旅/Otherworldly Journey》

どっち取るか悩むが、地上の壁が取れてないのと青白は殴ってなんぼ、という事で狐。

4手目《手の檻/Cage of Hands》

GJ。

後は青白路線。

謀反
初手《飛び回る玻璃凧/Jetting Glasskite》
他《香杉の源獣/Genju of the Cedars》《脂火玉/Tallowisp》

《手の檻/Cage of Hands》しか持って無いので《飛び回る玻璃凧/Jetting Glasskite》

2手目《ゆらめく玻璃凧/Shimmering Glasskite》

3手目《素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist》

さて、どうしようか。
他に取るものもないし、ここで協調する意味もないし。
というか止めれんし、コイツ。
レア取り万歳

後もやっぱり青白路線。
《蝋鬣の獏/Waxmane Baku》こそ見かけなかったものの、必要パーツはほぼ揃った・・・かな?
地上の壁いないし、システム生物どうしようも無いし。
まぁ何とかなるでしょ。

デッキは飛行青白。
地上が《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster》引かないときつそうだが、何故か2枚ある《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》に期待大。

デッキ構築で《天空のもや/Ethereal Haze》と《百爪の神/Hundred-Talon Kami》で悩む。
《兜蛾/Kabuto Moth》いるけど既に飛行大量だし、軸のずれたダメージレースになりそうな為もやで。
《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster》2体いるしね。

1回戦 1650 緑黒赤

1D 飛行出して殴ってると相手に《手裏剣/Shuriken》ハメ喰らう。
・・・とみせかけて相手
《手裏剣/Shuriken》投げる→スタック装備品移動→今出した生物に装備
ぼうやのマジックはあったかいのぅ

で最後は7マナあって次殴られると死ぬ(でもこっちも次殴ったら勝ち)状況で2択。

1 今引いた生物を出して《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》の能力で除去から守ってチャンプ

2 《空民の予見者/Soratami Seer》の能力使って3枚引いて《天空のもや/Ethereal Haze》か《偽りの希望の神/Kami of False Hope》引く。引けば勝ち。
引かなくても3マナor4マナ生物以下の引いた生物出す。
但し《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》では守れない。

という2択で無難に前者。

相手通った生物に《杉の力/Strength of Cedars》

・・・一応3枚引いてみる。
・・・《天空のもや/Ethereal Haze》あるね。

でも普通除去警戒プレイだよなぁ。

サイドからは《光の心/Heart of Light》投入。
《松族の狙撃手/Matsu-Tribe Sniper》出されると終わるし。

2D マリガンスタート。しかし《兜蛾/Kabuto Moth》と《裂け尾の巫女/Split-Tail Miko》並べて飛行でちくちく。
飛行追加して勝ち。

3D 相手1T《精神の槍/Psychic Spear》空振り。
よし、相手マリガンスタート。
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》貼って守備ok。
《裂け尾の巫女/Split-Tail Miko》のサポートで飛行が殴るも、《罠根の神/Traproot Kami》やら《狂気の神/Kami of Lunacy》でストップ。
《兜蛾/Kabuto Moth》追加して殴るの再開するも、相手《大蛇の卵張り/Orochi Eggwatcher》が反転しそう。というかする。

・・・こっち殴る。相手反転。ブロック。生物サクってジャイグロ。こっち《天空のもや/Ethereal Haze》連繋《消耗の渦/Consuming Vortex》で《大蛇の卵張り/Orochi Eggwatcher》戻して時間稼ぎ。

次のアタックでタフネス3の《罠根の神/Traproot Kami》が《ゆらめく玻璃凧/Shimmering Glasskite》ブロック。
・・・《裂け尾の巫女/Split-Tail Miko》と《兜蛾/Kabuto Moth》でパンプ。
落ちていく《罠根の神/Traproot Kami》
あったかいのぅ。

相手飛行が止まらなくなって終了。

麻雀してきました

2005年5月9日
何となく話のノリで福岡で麻雀。

面子はバイヤー、mana、ロフさん、カイザー、様、自分の5人。

1日打っててもう良く覚えてないけど、トータルで-5000くらいかな?

mana債権で全部プリベント出来たがな。

そのまま(徹夜マージャン後)大分へ高速で帰ってきました。

GPT大分結果

予想通りの結果でツマラン。

たけすへは予想通り「予選+修正 決勝-修正」付いたのにラッキー復活優勝かよ。
オメ。

PT不戦勝ベスト8で残り優勝したもいるし、何かラッキーな事起きると勢いが付くからね。

相手のミスプレイで負けてる所から勝ったりした場合も、また然り。
というわけで、GPで自分はそんなミスしないと心に誓いつつ寝ます。

しかし福岡からほとんど人行ってなかったのな。
トライアル凄く出たかったな。(切実)
明日以降練習として、たけすへやsouthのデッキを組んでみようと思います。

PT凄い

2005年5月8日
まさか、最終戦不戦勝でベスト8に入る人がいるとは。

日本人もどっちか残りますね。

負けたほうはオポ勝負?

どっちも低くてきつそうだけど。
本命
ラミハル、志岐、地雷王

対抗
たけすへ(予選+修正により、決勝は−修正がかかるので無理)
UME


大穴
サッシー(出ないって)

え〜と後誰が来るのかな?

もう1回MO

2005年5月7日
まぁ何となく。

4−3−2−2で。

初手《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》
他《花の神/Hana Kami》《野太刀/No-Dachi》etc

平均点が高く、色別に散ってる感じのパック。
《灰色肌のずべら/Ashen-Skin Zubera》が帰ってきそう。

2手目《欠け月の神/Kami of the Waning Moon》
他《悪忌の隠者、ベンベン/Ben-Ben, Akki Hermit》

悩むが、赤黒路線でしか使えないやつよりも、デッキの基本となりそうな奴で。

3手目《つぶやく神/Gibbering Kami》
他《消耗の渦/Consuming Vortex》《火の咆哮の神/Kami of Fire’s Roar》

4手目《血塗られた悪姥/Wicked Akuba》

5手目《消耗の渦/Consuming Vortex》
他《空民の予見者/Soratami Seer》

これはどっち優先させるべきかな?
生物は結構取れたんでスペルを。

後は黒いスペルを中心に。

2パック目
初手《小走りの死神/Scuttling Death》

2手目《死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death’s Wail》
他《小走りの死神/Scuttling Death》

後は《血塗られた悪姥/Wicked Akuba》やら何やら。

地上の壁は取れなかったものの、《灰色肌のずべら/Ashen-Skin Zubera》4体《浮き夢のずべら/Floating-Dream Zubera》1体とずべらの大群。
・・・ぶっちゃけ多すぎ。

謀反
何取ったか忘れた。
とりあえず《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》2体《霧刃の忍び/Mistblade Shinobi》2体《骨鬣の獏/Skullmane Baku》2体づつ捕獲。

青黒前のめりデッキ。
さすがにずべらは全部入らず、3体だけ。
相手が緑だとサイドから入れるけど。

1回戦 1600アンダー 赤黒

1D 初手土地3枚から何故か止まる。
しかし2T《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》で嫌がらせしながら、土地を引いてきて《死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death’s Wail》&《欠け月の神/Kami of the Waning Moon》
終了。

2D 相手土地1枚マリガンせず。南無〜

2回戦 緑黒赤

1D 手札重い奴と除去で始めたらドロー土地ばっか。
死にそうになりながら序盤凌いで勝ち。

2D 今度は凌げずに負け。

3D ずべら3体で地上を止めて《欠け月の神/Kami of the Waning Moon》&《霧刃の忍び/Mistblade Shinobi》でハメ。
途中から《死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death’s Wail》が加わって終了。

決勝  1750 青黒

1D 手札重いのばっかり。マリガンするほど悪くないので始めたらドローも土地と重い奴。終了。

2D ブンマワって勝利。

3D 《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》に陵辱されて終了。

2マナ7体で5マナ4枚しかないくせに、やたらと5マナ域が初手にあった。
後このデッキでの《影の舞い/Dance of Shadows》は結構オーバーキル。
接戦(最後の決勝。ライフ2までは削れた。)では必要だが初手にあると結構ウザイ。
前回まで30回やって、52−17(8−4が4回、その内3回2−0 1回1没 4−3−2−2が26回)

で今週が
3−0
0−1
0−1(8−4)
0−1
0−1
3−0
2−1
2−0(8−4)
1−1
3−0

10回やって14−6。(8−4が6回、その内4回2−0 2回1没 4−3−2−2が34回)

合計40回やって66−23。

4連続1没が痛いねぇ。

後、最近緑しかやらせてもらってないなぁ。
朝、仕事に行く前にプロツアーチェック。

・・・ラミハル名前ねぇ。

どうした、と思ったら行ってないんかい。

なんじゃそりゃ。

MO
チケット買おうとしたら何故か買えず。
トレードしてから4−3−2−2。

ちなみに上がNACさん。本物ですねぇ。

1パック目
初手《兜蛾/Kabuto Moth》
他《霜投げ/Frostwielder》《伝承の語り部/Teller of Tales》

まぁそんな感じ。

2手目《山伏の炎/Yamabushi’s Flame》
他《杉の力/Strength of Cedars》

緑白はいきなり向かえないので。

3手目《汚れ/Befoul》
他《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster》《つぶやく神/Gibbering Kami》

ここで白に決めるのも微妙なので。

4手目《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》

レインボーキター。

5手目《火の咆哮の神/Kami of Fire’s Roar》
他《刻みを継ぐもの/Burr Grafter》

全力で悩む、がどうせ白切るしアグレッシブな方で赤黒狙い。

6手目《木霊の手の内/Kodama’s Reach》

はい失敗。まぁまだ赤緑があるけど。

この後《尊い蜘蛛/Venerable Kumo》2枚《蛇の皮/Serpent Skin》等回収して終了。

2パック目
初手《花の神/Hana Kami》
他《肉体の奪取/Rend Flesh》

まぁ秘儀ないけどアドヴァンテージ稼げるし。

2手目《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》
他《思考の牢獄/Thought Prison》

ここで黒緑にチェンジ。

後は黒いカード《欠け月の神/Kami of the Waning Moon》etcと緑のカード《聖鐘の僧団/Order of the Sacred Bell》etcを捕獲。

転生システムは微妙。秘儀無いわ転生持ちもいないわ。

謀反
初手《竹沼の嫌われ者/Takenuma Bleeder》
他《滝の源獣/Genju of the Falls》

微妙だけど仕方なし。

2手目《岩石流/Torrent of Stone》

タッチ赤で。

3手目《岩石流/Torrent of Stone》
他《尖塔の源獣/Genju of the Spires》

タッチ赤だし。

4手目《世界の源獣/Genju of the Realm》

・・・ほらマナサポ3枚あるし。2色ランドあるし。
緑獏取れる事に期待。

まぁ取れずに終わったんですけどね。
途中《あざみの使い魔、明日歌/Tomorrow, Azami’s Familiar》も捕獲して5色万歳デッキに。

たくさん見た原獣の対策で《筆鬣の獏/Quillmane Baku》も捕獲。
というか取るの何もねぇ。

うっかり初手の《兜蛾/Kabuto Moth》まで入ってるのがチャームポイント。
2枚目の《尊い蜘蛛/Venerable Kumo》よりはマシかな、と。

1回戦 1600アンダー 緑黒

1D 3T《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4T《世界の源獣/Genju of the Realm》
終了〜。

2D 土地5枚《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》《山伏の炎/Yamabushi’s Flame》とはいえ、3色揃ってるしまぁスタート。
・・・しまった、土地しか引かない。
とか思ってたらドロー《世界の源獣/Genju of the Realm》
相手の《冒涜する者、夜目/Nighteyes the Desecrator》を除去して召喚。
《汚れ/Befoul》されるも再召喚。
終了〜。

つうか1発も殴ってませんが。

これがサッシーの経験した感覚か。

2回戦 1640 緑白

1D こっちの《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》を相手の《裂け尾の巫女/Split-Tail Miko》が止めてる展開で《あざみの使い魔、明日歌/Tomorrow, Azami’s Familiar》

まったりいってたら相手《浄火明神/Myojin of Cleansing Fire》
相手の場に《泥穿ち/Soilshaper》がいて平地(デッキ1枚)が生物化。
しかも《あざみの使い魔、明日歌/Tomorrow, Azami’s Familiar》いるからすぐ撃たれる、と覚悟してたら相手何故かこっちのターンまで待ってくれる。
相手の手札を《目覚めの悪夢/Waking Nightmare》で0にし、こちらの手札が《岩石流/Torrent of Stone》×2

次のターン除去しようとしたら、相手のトップが《月明かりの徘徊者/Moonlit Strider》
死ぬ〜とか思いながら《月明かりの徘徊者/Moonlit Strider》と戻ってきた《泥穿ち/Soilshaper》を除去。

その間に引いてきた《蛇の皮/Serpent Skin》と《竹沼の嫌われ者/Takenuma Bleeder》で止めようとブロック→装着→再生・・・って行き過ぎた〜。
両方墓地へ直行。

・・・なんだそれ。つうか自分。

何とか《世界の源獣/Genju of the Realm》をトップして

「勝ってたじゃん。」

とか思いながらも、チャンプブロッカー引く→殴るを繰り返して勝利。

2D 展開→《あざみの使い魔、明日歌/Tomorrow, Azami’s Familiar》→何故か土地引いたりしながら勝利。

NACさんは2回戦負け。残念。
決勝 1670 緑黒赤

1D 森が無いものの、途中まで普通に黒で動けたのでGo。
・・・《素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist》出されてこちらの手札マナサポ全部で森が無い。勝てるか〜。

原獣見たので、《筆鬣の獏/Quillmane Baku》サイドイン。
それと《霜剣山の暴れ者/Sokenzan Bruiser》も。

2D こちら3T《聖鐘の僧団/Order of the Sacred Bell》
相手の《素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist》を《蛇の皮/Serpent Skin》で除去り、サイドインした《筆鬣の獏/Quillmane Baku》が《生網の本殿/Honden of Life’s Web》にヒット。
時間がかかったものの、終了。

3D 後攻土地無し。マリガン土地1枚に桜。
まぁ始めたら土地と《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》2枚目引いてきて、普通に・・・というか《世界の源獣/Genju of the Realm》があっさり場に出る。

そして相手土地3枚でストップ。
3回小突いて終了。

うわ、こんなんで優勝した。
ぶっちゃけ《世界の源獣/Genju of the Realm》と《あざみの使い魔、明日歌/Tomorrow, Azami’s Familiar》が勝因。
2回戦のプレイミスはひどかった。

頑張れMO

2005年5月6日
という訳でMO簡易結果。
4−3−2−2で。

初手《希望の盗人/Thief of Hope》から2手目《刻みを継ぐもの/Burr Grafter》で転生緑黒目指して組む。

結構良いデッキになったが、2回戦で《そう介の召喚術/Sosuke’s Summons》&《せし郎の息子、そう介/Sosuke, Son of Seshiro》&蛇の大群に殺されたり。

つーか逆事故2回起こしてしまったら勝てん。
初手土地3枚テンパイから5枚土地ではさすがに・・・。

普通に動いた1回は《せし郎の息子、そう介/Sosuke, Son of Seshiro》&蛇8体凌いで勝ったのにな。

プレイミスは・・・またまた《狩猟の神/Kami of the Hunt》がいて先アタック。
手札にスピリット。1点損してるね。

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