謀叛考察「赤」Part2
2005年2月5日 考察Heartless Hidetsugu / 無情の碑出告 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― オーガ・シャーマン レア
(T):無情の碑出告は各プレイヤーに、そのプレイヤーの総ライフの半分(端数切捨て)に等しい値のダメージを与える。
4/3
2回使うと両方瀕死。
悪くないサイズに、一気にライフを削れる能力と強めな生物。
本体火力があるとあっさり終わる。
8点
In the Web of War / 戦の只中 (3)(赤)(赤)
エンチャント(場) レア
クリーチャーがあなたのコントロールの下で場に出るたび、それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。
強いが重い。
緑と組み合わせれば、マナブースト、コレよりも重い生物、転生多目、で多少使いやすくなると思う。
6点
Ire of Kaminari / 禍御鳴の激憤 (3)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。禍御鳴の激憤はそれに、あなたの墓地にある秘儀(Arcane)カード1枚につき1点のダメージを与える。
コスト的に3〜4点は撃ちたい。
《思考の鈍化/Dampen Thought》デッキなら。
5.5点
Ishi-Ishi, Akki Crackshot / 悪忌のひび撃ち、イシイシ (1)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・戦士 レア
対戦相手がスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。悪忌のひび撃ち、イシイシはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
1/1
2ターン目に出て除去られないと、平気で10点くらい与えてくれる。
除去られても2点与えてくれる事が多い。
何で2マナなんだろう?
8点
Kumano’s Blessing / 熊野の祝福 (2)(赤)
エンチャント(クリーチャー) コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも熊野の祝福をプレイしてもよい。
このターン、エンチャントされているクリーチャーによってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
カード1枚使う意味も無い効果。
4点
Mannichi, the Fevered Dream / 熱を帯びた夢、萬迩智 (2)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(1)(赤):ターン終了時まで、各クリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える。
1/2
パワー0を除去したり、ダメージスタック後に能力使ったり。
地味に強いと思う。
7点
Ogre Recluse / 大峨の世捨て (3)(赤)
クリーチャー ― オーガ・戦士 アンコモン
プレイヤーが呪文をプレイするたび、大峨の世捨てをタップする。
5/4
ブロッカーにはならないが、アタッカーとしては十分。
攻撃時に毎回インスタント使われる事も無いだろうし。
7.5点
Overblaze / 猛火煽り (3)(赤)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
パーマネント1つを対象とする。このターン、それがダメージを与えるたび、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。
連繋(秘儀)(2)(赤)(赤)
元のサイズが重要なので、緑のデカ物と組み合わせたい。
6点
Patron of the Akki / 悪忌の守護神 (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(ゴブリン)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ゴブリンを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたゴブリンの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
悪忌の守護神が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
5/5
大きくて殴ると修正まで付けてくれる。
(多分)2体以上でブロックされないと死なないが、そうすると残りのパワーが上がった生物が本体に通るわけで・
強いね。
8点
Ronin Cliffrider / 浪人の崖乗り (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― 人間・侍 アンコモン
武士道1
浪人の崖乗りが攻撃に参加するたび、あなたは「それは防御側プレイヤーがコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
2/2
相手のデッキによっては殴っただけで壊滅する可能性も。
ブロック前に全ての生物に入る点が良い。
《山伏の嵐/Yamabushi’s Storm》でも撃って殴ってみる?
7点
Shinka Gatekeeper / 真火の門番 (2)(赤)
クリーチャー ― オーガ・戦士 コモン
真火の門番にダメージが与えられるたび、それはあなたに同じ値のダメージを与える。
3/2
パワー3でもデメリットがキツイなぁ。
6点
Sowing Salt / 塩まき (2)(赤)(赤)
ソーサリー アンコモン
基本地形ではない土地1つを対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、その土地と同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
限定では使いませんから。
4点
Torrent of Stone / 岩石流 (3)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。岩石流はそれに4点のダメージを与える。
連繋― 山を2つ生け贄に捧げる。
本体に撃てないものの、4点は強力。
連繋もキツイが出来ないほどでは無いし。
8.5点
Twist Allegiance / よじれた忠義 (6)(赤)
ソーサリー レア
対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーは、ターン終了時まで相手がコントロールするすべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらのクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。
相手のライフを削って、わざと不利なブロックして数を減らし、コレで止め。
そんな感じで巧くいけばいいけどね。
強力なカードなのは確か。
8点
伝説のクリーチャー ― オーガ・シャーマン レア
(T):無情の碑出告は各プレイヤーに、そのプレイヤーの総ライフの半分(端数切捨て)に等しい値のダメージを与える。
4/3
2回使うと両方瀕死。
悪くないサイズに、一気にライフを削れる能力と強めな生物。
本体火力があるとあっさり終わる。
8点
In the Web of War / 戦の只中 (3)(赤)(赤)
エンチャント(場) レア
クリーチャーがあなたのコントロールの下で場に出るたび、それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。
強いが重い。
緑と組み合わせれば、マナブースト、コレよりも重い生物、転生多目、で多少使いやすくなると思う。
6点
Ire of Kaminari / 禍御鳴の激憤 (3)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。禍御鳴の激憤はそれに、あなたの墓地にある秘儀(Arcane)カード1枚につき1点のダメージを与える。
コスト的に3〜4点は撃ちたい。
《思考の鈍化/Dampen Thought》デッキなら。
5.5点
Ishi-Ishi, Akki Crackshot / 悪忌のひび撃ち、イシイシ (1)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・戦士 レア
対戦相手がスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。悪忌のひび撃ち、イシイシはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
1/1
2ターン目に出て除去られないと、平気で10点くらい与えてくれる。
除去られても2点与えてくれる事が多い。
何で2マナなんだろう?
8点
Kumano’s Blessing / 熊野の祝福 (2)(赤)
エンチャント(クリーチャー) コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも熊野の祝福をプレイしてもよい。
このターン、エンチャントされているクリーチャーによってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
カード1枚使う意味も無い効果。
4点
Mannichi, the Fevered Dream / 熱を帯びた夢、萬迩智 (2)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(1)(赤):ターン終了時まで、各クリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える。
1/2
パワー0を除去したり、ダメージスタック後に能力使ったり。
地味に強いと思う。
7点
Ogre Recluse / 大峨の世捨て (3)(赤)
クリーチャー ― オーガ・戦士 アンコモン
プレイヤーが呪文をプレイするたび、大峨の世捨てをタップする。
5/4
ブロッカーにはならないが、アタッカーとしては十分。
攻撃時に毎回インスタント使われる事も無いだろうし。
7.5点
Overblaze / 猛火煽り (3)(赤)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
パーマネント1つを対象とする。このターン、それがダメージを与えるたび、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。
連繋(秘儀)(2)(赤)(赤)
元のサイズが重要なので、緑のデカ物と組み合わせたい。
6点
Patron of the Akki / 悪忌の守護神 (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(ゴブリン)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ゴブリンを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたゴブリンの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
悪忌の守護神が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
5/5
大きくて殴ると修正まで付けてくれる。
(多分)2体以上でブロックされないと死なないが、そうすると残りのパワーが上がった生物が本体に通るわけで・
強いね。
8点
Ronin Cliffrider / 浪人の崖乗り (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― 人間・侍 アンコモン
武士道1
浪人の崖乗りが攻撃に参加するたび、あなたは「それは防御側プレイヤーがコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
2/2
相手のデッキによっては殴っただけで壊滅する可能性も。
ブロック前に全ての生物に入る点が良い。
《山伏の嵐/Yamabushi’s Storm》でも撃って殴ってみる?
7点
Shinka Gatekeeper / 真火の門番 (2)(赤)
クリーチャー ― オーガ・戦士 コモン
真火の門番にダメージが与えられるたび、それはあなたに同じ値のダメージを与える。
3/2
パワー3でもデメリットがキツイなぁ。
6点
Sowing Salt / 塩まき (2)(赤)(赤)
ソーサリー アンコモン
基本地形ではない土地1つを対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、その土地と同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
限定では使いませんから。
4点
Torrent of Stone / 岩石流 (3)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。岩石流はそれに4点のダメージを与える。
連繋― 山を2つ生け贄に捧げる。
本体に撃てないものの、4点は強力。
連繋もキツイが出来ないほどでは無いし。
8.5点
Twist Allegiance / よじれた忠義 (6)(赤)
ソーサリー レア
対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーは、ターン終了時まで相手がコントロールするすべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらのクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。
相手のライフを削って、わざと不利なブロックして数を減らし、コレで止め。
そんな感じで巧くいけばいいけどね。
強力なカードなのは確か。
8点
謀叛考察「黒」Part1
2005年2月4日 考察Bile Urchin / 胆汁小僧 (黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
胆汁小僧を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
1/1
悪くは無いけど他の生物使うかな?
6点
Blessing of Leeches / ヒルの祝福 (2)(黒)
エンチャント(クリーチャー) コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもヒルの祝福をプレイしてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。
(0):エンチャントされているクリーチャーを再生する。
《蛇の皮/Serpent Skin》と比べると、サイズ補正が無い代わりに再生コストが必要無い。そしてデメリット付き。
デメリットが小さいとはいえ、コレで負ける可能性も有るわけで。
使いづらいかな。
6点
Call for Blood / 血の訴え (4)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
血の訴えをプレイするための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい。
どうしても除去が欲しい時か、相手の生物奪えるなら。
5.5点
Crawling Filth / 這い回る不浄 (5)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
畏怖
転生5(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
2/2
畏怖が強いとは言っても、このサイズでこのコストは重い。
相手が畏怖をどうしようも無いなら、サイドから入れるかも。
5.5点
Eradicate / 撲滅 (2)(黒)(黒)
ソーサリー アンコモン
黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのクリーチャーと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
転生防ぐ黒除去。オマケは気にしない。
8点
Genju of the Fens / 湿原の源獣 (黒)
エンチャント(沼) アンコモン
(2):エンチャントされている沼は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、「(黒):このクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」を持つ黒の2/2のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。
エンチャントされている沼が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある湿原の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
生物化にマナかかるうえに、パンプにもマナがかかる。
活躍できるのは、かなり後半になってからかな。
7点
Goryo’s Vengeance / 御霊の復讐 (1)(黒)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたの墓地にある伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。そのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。ターン終了時に、それをゲームから取り除く。
連繋(秘儀)(2)(黒)
伝説は・・・。
4点
Hero’s Demise / 英雄の死 (1)(黒)
インスタント レア
伝説のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
相手に伝説がいたらサイドから?
5点
Hired Muscle / 雇いの力男(1)(黒)(黒)
クリーチャー ― 人間・戦士 アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは雇いの力男の上に気カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、雇いの力男の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。
2/2
Scarmaker / 傷をつけるもの、切紗深
伝説のクリーチャー ― スピリット
傷をつけるもの、切紗深から気カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。
4/4
4/4で押し切れそうならすぐ反転。
無理なら、なるべく多くカウンター貯めてから反転して総攻撃。
文句無く強いね。
8点
Horobi’s Whisper / 崩老卑の囁き (1)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
あなたが沼をコントロールしている場合、黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
連繋(秘儀) ― あなたの墓地にあるカードを4枚、ゲームから取り除く。(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
連繋がグロイ。
転生できなくなるデメリットもあるが、連繋出来るならそんな事は関係ないし。
8.5点
Ink-Eyes, Servant of Oni / 鬼の下僕、墨目 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ネズミ・忍者 レア
忍術(3)(黒)(黒)((3)(黒)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
鬼の下僕、墨目がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に出してもよい。
(1)(黒):鬼の下僕、墨目を再生する。
5/4
忍術で出てくるは、サイズはでかいは、しかも再生持ちでリアニメイトまでする。
おかしい強さですねぇ。
9.5点
Kyoki, Sanity’s Eclipse / 蝕まれた正気、凶鬼 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット レア
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札にあるカードを1枚、ゲームから取り除く。
6/4
このコストでこの能力は、微妙に噛み合って無い気がする。
サイズも普通だしね。
7点
Mark of the Oni / 鬼の印 (2)(黒)
エンチャント(クリーチャー) アンコモン
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。ターン終了時に、あなたがデーモンを1体もコントロールしていない場合、鬼の印を生け贄に捧げる。
デーモンそんなにいませんから。
一応1ターンだけブロッカー排除はできるが・・・。
5点
Nezumi Shadow-Watcher / 鼠の影張り (黒)
クリーチャー ― ネズミ・戦士 アンコモン
鼠の影張りを生け贄に捧げる:忍者1体を対象とし、それを破壊する。
1/1
青と黒にしか効かないので、ドラフトだとサイドかな?
シールドならメインからでも。
6.5点
Ogre Marauder / 大峨の匪賊 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― オーガ・戦士 アンコモン
大峨の匪賊が攻撃に参加するたび、それはこのターン、防御側プレイヤーがクリーチャーを1体生け贄に捧げない限り、ブロックされない。
3/1
基本的にブロックされないパワー3。
ずべら系(特に赤)が天敵。
7.5点
クリーチャー ― スピリット コモン
胆汁小僧を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
1/1
悪くは無いけど他の生物使うかな?
6点
Blessing of Leeches / ヒルの祝福 (2)(黒)
エンチャント(クリーチャー) コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもヒルの祝福をプレイしてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。
(0):エンチャントされているクリーチャーを再生する。
《蛇の皮/Serpent Skin》と比べると、サイズ補正が無い代わりに再生コストが必要無い。そしてデメリット付き。
デメリットが小さいとはいえ、コレで負ける可能性も有るわけで。
使いづらいかな。
6点
Call for Blood / 血の訴え (4)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
血の訴えをプレイするための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい。
どうしても除去が欲しい時か、相手の生物奪えるなら。
5.5点
Crawling Filth / 這い回る不浄 (5)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
畏怖
転生5(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
2/2
畏怖が強いとは言っても、このサイズでこのコストは重い。
相手が畏怖をどうしようも無いなら、サイドから入れるかも。
5.5点
Eradicate / 撲滅 (2)(黒)(黒)
ソーサリー アンコモン
黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのクリーチャーと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
転生防ぐ黒除去。オマケは気にしない。
8点
Genju of the Fens / 湿原の源獣 (黒)
エンチャント(沼) アンコモン
(2):エンチャントされている沼は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、「(黒):このクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」を持つ黒の2/2のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。
エンチャントされている沼が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある湿原の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
生物化にマナかかるうえに、パンプにもマナがかかる。
活躍できるのは、かなり後半になってからかな。
7点
Goryo’s Vengeance / 御霊の復讐 (1)(黒)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたの墓地にある伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。そのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。ターン終了時に、それをゲームから取り除く。
連繋(秘儀)(2)(黒)
伝説は・・・。
4点
Hero’s Demise / 英雄の死 (1)(黒)
インスタント レア
伝説のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
相手に伝説がいたらサイドから?
5点
Hired Muscle / 雇いの力男(1)(黒)(黒)
クリーチャー ― 人間・戦士 アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは雇いの力男の上に気カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、雇いの力男の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。
2/2
Scarmaker / 傷をつけるもの、切紗深
伝説のクリーチャー ― スピリット
傷をつけるもの、切紗深から気カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。
4/4
4/4で押し切れそうならすぐ反転。
無理なら、なるべく多くカウンター貯めてから反転して総攻撃。
文句無く強いね。
8点
Horobi’s Whisper / 崩老卑の囁き (1)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
あなたが沼をコントロールしている場合、黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
連繋(秘儀) ― あなたの墓地にあるカードを4枚、ゲームから取り除く。(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
連繋がグロイ。
転生できなくなるデメリットもあるが、連繋出来るならそんな事は関係ないし。
8.5点
Ink-Eyes, Servant of Oni / 鬼の下僕、墨目 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ネズミ・忍者 レア
忍術(3)(黒)(黒)((3)(黒)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
鬼の下僕、墨目がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に出してもよい。
(1)(黒):鬼の下僕、墨目を再生する。
5/4
忍術で出てくるは、サイズはでかいは、しかも再生持ちでリアニメイトまでする。
おかしい強さですねぇ。
9.5点
Kyoki, Sanity’s Eclipse / 蝕まれた正気、凶鬼 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット レア
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札にあるカードを1枚、ゲームから取り除く。
6/4
このコストでこの能力は、微妙に噛み合って無い気がする。
サイズも普通だしね。
7点
Mark of the Oni / 鬼の印 (2)(黒)
エンチャント(クリーチャー) アンコモン
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。ターン終了時に、あなたがデーモンを1体もコントロールしていない場合、鬼の印を生け贄に捧げる。
デーモンそんなにいませんから。
一応1ターンだけブロッカー排除はできるが・・・。
5点
Nezumi Shadow-Watcher / 鼠の影張り (黒)
クリーチャー ― ネズミ・戦士 アンコモン
鼠の影張りを生け贄に捧げる:忍者1体を対象とし、それを破壊する。
1/1
青と黒にしか効かないので、ドラフトだとサイドかな?
シールドならメインからでも。
6.5点
Ogre Marauder / 大峨の匪賊 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― オーガ・戦士 アンコモン
大峨の匪賊が攻撃に参加するたび、それはこのターン、防御側プレイヤーがクリーチャーを1体生け贄に捧げない限り、ブロックされない。
3/1
基本的にブロックされないパワー3。
ずべら系(特に赤)が天敵。
7.5点
謀叛考察「黒」Part2
2005年2月4日 考察Okiba-Gang Shinobi / 大牙の衆の忍び(3)(黒)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 コモン
忍術(3)(黒)((3)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
大牙の衆の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
3/2
相手のハンド落として、相手の生物と相打ち。
1対3交換が期待できる。
7.5点
Patron of the Nezumi / 鼠の守護神 (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(ネズミ)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ネズミを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたネズミの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
パーマネントが対戦相手の墓地に置かれるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
6/6
ダメージスタック後に献身で召喚すると、相手に予想外のダメージが与えられる。
普通にブロック前でもいいけど。
献身無しでは少し重い、とはいえ出せない程ではない。
8点
Psychic Spear / 精神の槍 (黒)
ソーサリー コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。その中からスピリット・カードか秘儀カードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、選ばれたカードを捨てる。
大体落とせると思うが、時々効かないデッキも有るのでメインからは微妙かもしれない。
6点
Pus Kami / 膿の神 (5)(黒)(黒)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(黒),膿の神を生け贄に捧げる:黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
転生6(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが6以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
3/3
除去としては重い、生物としても重いし弱いが、一応除去と転生内蔵でアドヴァンテージを稼いでくれる。
ゆっくりとしたデッキなら使えると思う。
7点
Scourge of Numai / 沼居の災い魔 (3)(黒)
クリーチャー ― デーモン・スピリット アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがオーガをコントロールしていない限り、あなたは2点のライフを失う。
4/4
サイズは魅力だが、オーガがいない時のデメリットが痛い。
赤黒で速いデッキでなら。
6.5点
Shirei, Shizo’s Caretaker / 死蔵の世話人、死零 (4)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
パワーが1以下のクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、ターン終了時に死蔵の世話人、死零が場にある場合、あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に戻してもよい。
2/2
噛み合えば強いが、噛み合わない時はとっても弱い。
噛み合ってもコイツが除去されやすい。
無理に使わなくてもいいと思う。
6点
Sickening Shoal / 不快な群れ (X)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、不快な群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである黒のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
インスタントで−修正。
ピッチも−3もあれば十分使えるので、使いやすい。
8.5点
Skullmane Baku / 骨鬣の獏 (3)(黒)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは骨鬣の獏の上に気カウンターを1個置いてもよい。
(1),(T),骨鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
2/1
5マナでこのサイズで、能力の方もちょっと遅い。
弱くない?
5.5点
Skullsnatcher / 骨奪い (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 コモン
忍術(黒)((黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
骨奪いがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの墓地にある2枚までのカードを対象とする。あなたはそれらをゲームから取り除く。
2/1
基本は2マナ2/1。
忍術はオマケ。
6.5点
Stir the Grave / 墓場の騒乱 (X)(黒)
ソーサリー コモン
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがX以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
どうしても再利用したい生物がいる時に。
6点
Takenuma Bleeder / 竹沼の嫌われ者 (2)(黒)
クリーチャー ― オーガ・シャーマン コモン
竹沼の嫌われ者が攻撃かブロックに参加するたび、あなたがデーモンをコントロールしていないなら、あなたは1点のライフを失う。
3/3
デメリットを考えてもサイズが魅力。
デメリットはそんなに酷くないし。
7点
Three Tragedies / 三つの悲劇 (3)(黒)(黒)
ソーサリー ― 秘儀 アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを3枚捨てる。
使えば相手のハンドは多分空になる。
重いが、その分強い。
7点
Throat Slitter / 喉笛切り (4)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 アンコモン
忍術(2)(黒)((2)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
喉笛切りがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールする黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2/2
とりあえず忍術で1体除去できて、回避能力与えればゲームが終わる。
8点
Toshiro Umezawa / 梅澤俊郎 (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍 レア
武士道1
対戦相手がコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、あなたはあなたの墓地にあるインスタント・カード1枚を対象とし、それをプレイしてもよい。このターン、そのカードが墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2
除去使いまわしが基本だが、別に他のカードを使っても強い。
本人も十分使えるサイズ。
8点
Yukora, the Prisoner / 囚われしもの、幽孤羅 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット レア
囚われしもの、幽孤羅が場を離れたとき、あなたがコントロールするすべてのオーガではないクリーチャーを生け贄に捧げる。
5/5
コレしか場にいなければデメリットは無視できるが・・・。
バウンスでもダメなのは辛い。
6.5点
クリーチャー ― ネズミ・忍者 コモン
忍術(3)(黒)((3)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
大牙の衆の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
3/2
相手のハンド落として、相手の生物と相打ち。
1対3交換が期待できる。
7.5点
Patron of the Nezumi / 鼠の守護神 (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(ネズミ)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ネズミを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたネズミの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
パーマネントが対戦相手の墓地に置かれるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
6/6
ダメージスタック後に献身で召喚すると、相手に予想外のダメージが与えられる。
普通にブロック前でもいいけど。
献身無しでは少し重い、とはいえ出せない程ではない。
8点
Psychic Spear / 精神の槍 (黒)
ソーサリー コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。その中からスピリット・カードか秘儀カードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、選ばれたカードを捨てる。
大体落とせると思うが、時々効かないデッキも有るのでメインからは微妙かもしれない。
6点
Pus Kami / 膿の神 (5)(黒)(黒)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(黒),膿の神を生け贄に捧げる:黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
転生6(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが6以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
3/3
除去としては重い、生物としても重いし弱いが、一応除去と転生内蔵でアドヴァンテージを稼いでくれる。
ゆっくりとしたデッキなら使えると思う。
7点
Scourge of Numai / 沼居の災い魔 (3)(黒)
クリーチャー ― デーモン・スピリット アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがオーガをコントロールしていない限り、あなたは2点のライフを失う。
4/4
サイズは魅力だが、オーガがいない時のデメリットが痛い。
赤黒で速いデッキでなら。
6.5点
Shirei, Shizo’s Caretaker / 死蔵の世話人、死零 (4)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
パワーが1以下のクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、ターン終了時に死蔵の世話人、死零が場にある場合、あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に戻してもよい。
2/2
噛み合えば強いが、噛み合わない時はとっても弱い。
噛み合ってもコイツが除去されやすい。
無理に使わなくてもいいと思う。
6点
Sickening Shoal / 不快な群れ (X)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、不快な群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである黒のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
インスタントで−修正。
ピッチも−3もあれば十分使えるので、使いやすい。
8.5点
Skullmane Baku / 骨鬣の獏 (3)(黒)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは骨鬣の獏の上に気カウンターを1個置いてもよい。
(1),(T),骨鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
2/1
5マナでこのサイズで、能力の方もちょっと遅い。
弱くない?
5.5点
Skullsnatcher / 骨奪い (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 コモン
忍術(黒)((黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
骨奪いがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの墓地にある2枚までのカードを対象とする。あなたはそれらをゲームから取り除く。
2/1
基本は2マナ2/1。
忍術はオマケ。
6.5点
Stir the Grave / 墓場の騒乱 (X)(黒)
ソーサリー コモン
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがX以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
どうしても再利用したい生物がいる時に。
6点
Takenuma Bleeder / 竹沼の嫌われ者 (2)(黒)
クリーチャー ― オーガ・シャーマン コモン
竹沼の嫌われ者が攻撃かブロックに参加するたび、あなたがデーモンをコントロールしていないなら、あなたは1点のライフを失う。
3/3
デメリットを考えてもサイズが魅力。
デメリットはそんなに酷くないし。
7点
Three Tragedies / 三つの悲劇 (3)(黒)(黒)
ソーサリー ― 秘儀 アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを3枚捨てる。
使えば相手のハンドは多分空になる。
重いが、その分強い。
7点
Throat Slitter / 喉笛切り (4)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 アンコモン
忍術(2)(黒)((2)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
喉笛切りがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールする黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2/2
とりあえず忍術で1体除去できて、回避能力与えればゲームが終わる。
8点
Toshiro Umezawa / 梅澤俊郎 (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍 レア
武士道1
対戦相手がコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、あなたはあなたの墓地にあるインスタント・カード1枚を対象とし、それをプレイしてもよい。このターン、そのカードが墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2
除去使いまわしが基本だが、別に他のカードを使っても強い。
本人も十分使えるサイズ。
8点
Yukora, the Prisoner / 囚われしもの、幽孤羅 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット レア
囚われしもの、幽孤羅が場を離れたとき、あなたがコントロールするすべてのオーガではないクリーチャーを生け贄に捧げる。
5/5
コレしか場にいなければデメリットは無視できるが・・・。
バウンスでもダメなのは辛い。
6.5点
特に何も無いけど
2005年2月3日仕事終わってスパロボ買いに行って、そのついでにMJ。
結果1−1−4
リーグの残りを消化する為だけなので、すぐ終了。
東発に満貫上がって後ヒジキ〜、なトップを2回。
大ラスリーチ後1発で掴んで4着。
つーか2回しか上がってないぞ。
もうすぐ2段〜。
結果1−1−4
リーグの残りを消化する為だけなので、すぐ終了。
東発に満貫上がって後ヒジキ〜、なトップを2回。
大ラスリーチ後1発で掴んで4着。
つーか2回しか上がってないぞ。
もうすぐ2段〜。
謀叛考察「青」Part1
2005年2月3日 考察Callow Jushi / 未熟な呪士 (1)(青)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは未熟な呪士の上にkiカウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、未熟な呪士の上にkiカウンターが2個以上置かれている場合、あなたはFaithful Squireを反転してもよい。
2/2
Jaraku the Interloper / 横槍の邪等狗
伝説のクリーチャー ― スピリット
横槍の邪等狗から気(ki)カウンターを1個取り除く:呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
3/4
反転シリーズで一番弱い。
とは言っても他の生物に比べれば強めなのは間違いない。
7.5点
Chisei, Heart of Oceans / 大海の心臓、致清 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするパーマネントからカウンターを1個取り除かない限り、大海の心臓、致清を生け贄に捧げる。
4/4
デメリットがきつくて使えない。
5点
Disrupting Shoal / 撹乱する群れ (X)(青)(青)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、撹乱する群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである青のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
呪文1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがXである場合、それを打ち消す。
相手より2マナ多く払わないと打ち消せないカウンター。
ピッチを考えても弱いって。
4点
Floodbringer / 大水招き (1)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード コモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:土地1つを対象とし、それをタップする。
1/2
原獣を無効化したり出来るけど、あまり使えない能力。
忍術を考えれば、軽い飛行に意味は有るが、あまりデッキに入れたく無い。
6点
Genju of the Falls / 滝の源獣 (青)
エンチャント(島) アンコモン
(2):エンチャントされている島は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、飛行を持つ青の3/2のスピリット・クリーチャーになる。
エンチャントされている島が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある滝の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
飛行持ちのパワー3。
生物で止められる事は滅多に無いので、下を固めれば、これ1枚で勝てる。
8点
Heed the Mists / 霧の用心 (3)(青)(青)
ソーサリー ― 秘儀アンコモン
あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。その後、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。
単独で使えない時点で弱い。
4点
Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・忍者レア
忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはあなたのライブラリーから忍者カードを1枚探し、そのカードを公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(2):忍者1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
3/4
これ1体でもアタッカーとして役に立つうえ、他に忍者がデッキにあると、そのままゲームを終わらせてくれる。
8.5点
Jetting Glasskite / 飛び回る玻璃凧 (4)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
飛行
飛び回る玻璃凧が各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。
4/4
除去の効かない飛行生物。
しかも他の飛行生物よりもサイズが一回り大きい。
文句無く強いでしょ。
8点
Kaijin of the Vanishing Touch / 消し去りの水神 (1)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
消し去りの水神がクリーチャーをブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
0/3
タフネス4が欲しかった。
とはいえ、序盤を凌ぐのに便利。
6点
Kira, Great Glass-Spinner / 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 (1)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリットレア
飛行
あなたがコントロールするクリーチャーは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す」
2/2
こちらの全生物に除去が効かなくなるうえ、コイツ自身も2/2飛行。
こちらもスペルでサポートし辛くなるが、メリットの方が断然大きい。
8点
Minamo Sightbender / 水面院の視線曲げ (1)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
(X),(T):パワーがX以下のクリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
1/2
単独だと今一だが、忍者が多く入っていたり、最後の一押しが足りない時はデッキに入るでしょう。
6点
Minamo’s Meddling / 水面院の翻弄 (2)(青)(青)
インスタント コモン
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文のコントローラーは自分の手札を公開し、この呪文に連繋されたカードと同じ名前の各カードを捨てる。
とりあえず《氷河の光線/Glacial Ray》みたらサイドから入れるかな。
5.5点
Mistblade Shinobi / 霧刃の忍び (2)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者コモン
忍術(青)((青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
霧刃の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは、それをそのオーナーの手札に戻してもよい。
1/1
バウンスして相手のテンポを崩してくれる。
出た後は1/1というさびしいサイズなので、なんらかの手段で回避能力を与えたい。
7点
Ninja of the Deep Hours / 深き刻の忍者 (3)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者 コモン
忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
深き刻の忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/2
カササギ忍者。
コイツにも回避能力を与えたいが、元々のパワーが2あるので、単独でも活躍出来る。
7.5点
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは未熟な呪士の上にkiカウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、未熟な呪士の上にkiカウンターが2個以上置かれている場合、あなたはFaithful Squireを反転してもよい。
2/2
Jaraku the Interloper / 横槍の邪等狗
伝説のクリーチャー ― スピリット
横槍の邪等狗から気(ki)カウンターを1個取り除く:呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
3/4
反転シリーズで一番弱い。
とは言っても他の生物に比べれば強めなのは間違いない。
7.5点
Chisei, Heart of Oceans / 大海の心臓、致清 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするパーマネントからカウンターを1個取り除かない限り、大海の心臓、致清を生け贄に捧げる。
4/4
デメリットがきつくて使えない。
5点
Disrupting Shoal / 撹乱する群れ (X)(青)(青)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、撹乱する群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである青のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
呪文1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがXである場合、それを打ち消す。
相手より2マナ多く払わないと打ち消せないカウンター。
ピッチを考えても弱いって。
4点
Floodbringer / 大水招き (1)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード コモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:土地1つを対象とし、それをタップする。
1/2
原獣を無効化したり出来るけど、あまり使えない能力。
忍術を考えれば、軽い飛行に意味は有るが、あまりデッキに入れたく無い。
6点
Genju of the Falls / 滝の源獣 (青)
エンチャント(島) アンコモン
(2):エンチャントされている島は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、飛行を持つ青の3/2のスピリット・クリーチャーになる。
エンチャントされている島が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある滝の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
飛行持ちのパワー3。
生物で止められる事は滅多に無いので、下を固めれば、これ1枚で勝てる。
8点
Heed the Mists / 霧の用心 (3)(青)(青)
ソーサリー ― 秘儀アンコモン
あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。その後、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。
単独で使えない時点で弱い。
4点
Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・忍者レア
忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはあなたのライブラリーから忍者カードを1枚探し、そのカードを公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(2):忍者1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
3/4
これ1体でもアタッカーとして役に立つうえ、他に忍者がデッキにあると、そのままゲームを終わらせてくれる。
8.5点
Jetting Glasskite / 飛び回る玻璃凧 (4)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
飛行
飛び回る玻璃凧が各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。
4/4
除去の効かない飛行生物。
しかも他の飛行生物よりもサイズが一回り大きい。
文句無く強いでしょ。
8点
Kaijin of the Vanishing Touch / 消し去りの水神 (1)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
消し去りの水神がクリーチャーをブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
0/3
タフネス4が欲しかった。
とはいえ、序盤を凌ぐのに便利。
6点
Kira, Great Glass-Spinner / 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 (1)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリットレア
飛行
あなたがコントロールするクリーチャーは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す」
2/2
こちらの全生物に除去が効かなくなるうえ、コイツ自身も2/2飛行。
こちらもスペルでサポートし辛くなるが、メリットの方が断然大きい。
8点
Minamo Sightbender / 水面院の視線曲げ (1)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
(X),(T):パワーがX以下のクリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
1/2
単独だと今一だが、忍者が多く入っていたり、最後の一押しが足りない時はデッキに入るでしょう。
6点
Minamo’s Meddling / 水面院の翻弄 (2)(青)(青)
インスタント コモン
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文のコントローラーは自分の手札を公開し、この呪文に連繋されたカードと同じ名前の各カードを捨てる。
とりあえず《氷河の光線/Glacial Ray》みたらサイドから入れるかな。
5.5点
Mistblade Shinobi / 霧刃の忍び (2)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者コモン
忍術(青)((青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
霧刃の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは、それをそのオーナーの手札に戻してもよい。
1/1
バウンスして相手のテンポを崩してくれる。
出た後は1/1というさびしいサイズなので、なんらかの手段で回避能力を与えたい。
7点
Ninja of the Deep Hours / 深き刻の忍者 (3)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者 コモン
忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
深き刻の忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/2
カササギ忍者。
コイツにも回避能力を与えたいが、元々のパワーが2あるので、単独でも活躍出来る。
7.5点
謀叛考察「青」Part2
2005年2月3日 考察Patron of the Moon / 月の守護神 (5)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(ムーンフォーク)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ムーンフォークを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたムーンフォークの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
飛行
(1):あなたの手札にある土地カードを最大2枚まで、タップ状態で場に出す。
5/4
能力は他のムーンフォークがいないと役に立たないが、献身で出してしまうとムーンフォークがいない、という困った奴。
とはいえ、大きいサイズの飛行は普通に強い。
8点
Phantom Wings / 幻影の翼 (1)(青)
エンチャント(クリーチャー)コモン
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
幻影の翼を生け贄に捧げる:エンチャントされているクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
デッキに忍者が多いと欲しい。
相手の生物を戻せるのも強い。
6点
Quash / 鎮圧 (2)(青)(青)
インスタント アンコモン
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
限定カウンターではキツイ。
4点
Quillmane Baku / 筆鬣の獏 (4)(青)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは筆鬣の獏の上に気(ki)カウンターを1個置いてもよい。
(1),(T),筆鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
3/3
トークンや原獣ならコストX=0で戻せるが、普通の生物を戻すのは難しい。
3/3にちょっとオマケ位で考えておこう。
6点
Reduce to Dreams / 夢への帰着 (3)(青)(青)
ソーサリー レア
すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
限定じゃ出番は無いかな。
4.5点
Ribbons of the Reikai / 霊界の飾り紐 (4)(青)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
あなたがコントロールするスピリット1体につき、カードを1枚引く。
4枚以上引かないとコストに合わない。
デッキのほとんどの生物がスピリットなら。
5.5点
Shimmering Glasskite / ゆらめく玻璃凧 (3)(青)
クリーチャー ― スピリット コモン
飛行
ゆらめく玻璃凧が各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。
2/3
除去が効かないうえ、タフネス3の飛行というのも魅力。
7点
Soratami Mindsweeper / 空民の精神浚い (3)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード アンコモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から2枚、自分の墓地に置く。
1/4
固い飛行で壁になり、膠着したら能力使って勝ちにいける。
別の勝ち手段を与えてくれるカードは強い。
7.5点
Stream of Consciousness / 意識の流れ (1)(青)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
プレイヤー1人と、そのプレイヤーの墓地にある最大4枚までのカードを対象とする。そのプレイヤーは、それらのカードを自分のライブラリーに加えた上で切り直す。
転生を防げるとはいえ、それだけでは。
4点
Sway of the Stars / 星の揺らぎ (8)(青)(青)
ソーサリー レア
各プレイヤーは自分がオーナーである手札、墓地、パーマネントを自分のライブラリーに加えた上で切り直す。その後、カードを7枚引く。各プレイヤーの総ライフは7になる。
重いですから。
3点
Teardrop Kami / 涙の神 (青)
クリーチャー ― スピリット コモン
涙の神を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。
1/1
地味な能力。
あまり使いたくない。
5.5点
Threads of Disloyalty / 不忠の糸 (1)(青)(青)
エンチャント(クリーチャー) レア
不忠の糸は、点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャーにしかエンチャントできない。
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
2マナ以下という条件はキツイ。
序盤を凌いだり、相手に2マナ以下で強い生物がいるなら。
6点
Toils of Night and Day / 日夜の苦役 (2)(青)
インスタント ― 秘儀 コモン
パーマネント1つと、別のパーマネント1つを対象とする。それらの一方をタップまたはアンタップし、その後もう一方をタップまたはアンタップする。
2体タップしたり出来るが、結局秘儀を有効に使えるデッキじゃないとダメだと思う。
5.5点
Tomorrow, Azami’s Familiar / あざみの使い魔、明日歌(5)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
あなたがカードを引く場合、代わりにあなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。そのうちの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
1/5
これ1枚で勝てるカードでは無いが、1度出てしまえば無駄なドローがほとんど無くなるのは強い。
本人も壁にはなるし。
7.5点
Veil of Secrecy / 秘密の帷 (1)(青)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされず呪文や能力の対象にならない。
連繋(秘儀) ― あなたがコントロールする青のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。
カウンターとしても使えるが微妙。
連繋コストもキツイ。
ハマれば強いが。
5.5点
Walker of Secret Ways / 抜け道を歩む者 (2)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者 アンコモン
忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
抜け道を歩む者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの手札を見てもよい。
(1)(青):あなたがコントロールする忍者(Ninja)1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたのターンの間にしかプレイできない。
手札見るだけじゃダメだし、能力も相手のターンに使えないのはちょっと。
弱くね。
5.5点
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(ムーンフォーク)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ムーンフォークを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたムーンフォークの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
飛行
(1):あなたの手札にある土地カードを最大2枚まで、タップ状態で場に出す。
5/4
能力は他のムーンフォークがいないと役に立たないが、献身で出してしまうとムーンフォークがいない、という困った奴。
とはいえ、大きいサイズの飛行は普通に強い。
8点
Phantom Wings / 幻影の翼 (1)(青)
エンチャント(クリーチャー)コモン
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
幻影の翼を生け贄に捧げる:エンチャントされているクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
デッキに忍者が多いと欲しい。
相手の生物を戻せるのも強い。
6点
Quash / 鎮圧 (2)(青)(青)
インスタント アンコモン
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
限定カウンターではキツイ。
4点
Quillmane Baku / 筆鬣の獏 (4)(青)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは筆鬣の獏の上に気(ki)カウンターを1個置いてもよい。
(1),(T),筆鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
3/3
トークンや原獣ならコストX=0で戻せるが、普通の生物を戻すのは難しい。
3/3にちょっとオマケ位で考えておこう。
6点
Reduce to Dreams / 夢への帰着 (3)(青)(青)
ソーサリー レア
すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
限定じゃ出番は無いかな。
4.5点
Ribbons of the Reikai / 霊界の飾り紐 (4)(青)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
あなたがコントロールするスピリット1体につき、カードを1枚引く。
4枚以上引かないとコストに合わない。
デッキのほとんどの生物がスピリットなら。
5.5点
Shimmering Glasskite / ゆらめく玻璃凧 (3)(青)
クリーチャー ― スピリット コモン
飛行
ゆらめく玻璃凧が各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。
2/3
除去が効かないうえ、タフネス3の飛行というのも魅力。
7点
Soratami Mindsweeper / 空民の精神浚い (3)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード アンコモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から2枚、自分の墓地に置く。
1/4
固い飛行で壁になり、膠着したら能力使って勝ちにいける。
別の勝ち手段を与えてくれるカードは強い。
7.5点
Stream of Consciousness / 意識の流れ (1)(青)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
プレイヤー1人と、そのプレイヤーの墓地にある最大4枚までのカードを対象とする。そのプレイヤーは、それらのカードを自分のライブラリーに加えた上で切り直す。
転生を防げるとはいえ、それだけでは。
4点
Sway of the Stars / 星の揺らぎ (8)(青)(青)
ソーサリー レア
各プレイヤーは自分がオーナーである手札、墓地、パーマネントを自分のライブラリーに加えた上で切り直す。その後、カードを7枚引く。各プレイヤーの総ライフは7になる。
重いですから。
3点
Teardrop Kami / 涙の神 (青)
クリーチャー ― スピリット コモン
涙の神を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。
1/1
地味な能力。
あまり使いたくない。
5.5点
Threads of Disloyalty / 不忠の糸 (1)(青)(青)
エンチャント(クリーチャー) レア
不忠の糸は、点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャーにしかエンチャントできない。
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
2マナ以下という条件はキツイ。
序盤を凌いだり、相手に2マナ以下で強い生物がいるなら。
6点
Toils of Night and Day / 日夜の苦役 (2)(青)
インスタント ― 秘儀 コモン
パーマネント1つと、別のパーマネント1つを対象とする。それらの一方をタップまたはアンタップし、その後もう一方をタップまたはアンタップする。
2体タップしたり出来るが、結局秘儀を有効に使えるデッキじゃないとダメだと思う。
5.5点
Tomorrow, Azami’s Familiar / あざみの使い魔、明日歌(5)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
あなたがカードを引く場合、代わりにあなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。そのうちの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
1/5
これ1枚で勝てるカードでは無いが、1度出てしまえば無駄なドローがほとんど無くなるのは強い。
本人も壁にはなるし。
7.5点
Veil of Secrecy / 秘密の帷 (1)(青)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされず呪文や能力の対象にならない。
連繋(秘儀) ― あなたがコントロールする青のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。
カウンターとしても使えるが微妙。
連繋コストもキツイ。
ハマれば強いが。
5.5点
Walker of Secret Ways / 抜け道を歩む者 (2)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者 アンコモン
忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
抜け道を歩む者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの手札を見てもよい。
(1)(青):あなたがコントロールする忍者(Ninja)1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたのターンの間にしかプレイできない。
手札見るだけじゃダメだし、能力も相手のターンに使えないのはちょっと。
弱くね。
5.5点
謀叛考察「白」part1
2005年2月1日 考察雪がひどいねぇ。
正式なカードリスト出てからの方が書きやすそうなのだが、まぁいいか。
一応10点満点で、6.5点がデッキに入るかどうかの境目。
Day of Destiny / 運命の日 (3)(白)
伝説のエンチャント(場) レア
あなたがコントロールする伝説のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
そんなに伝説いませんから。
4点
Empty-Shrine Kannushi / 廃院の神主 (白)
クリーチャー ― 人間(Human)・クレリック(Cleric) アンコモン
廃院の神主は、あなたがコントロールするパーマネントの色それぞれに対するプロテクションを持つ。
1/1
相手と色が合った時にサイドから突っ込むかな。
1色でも合ってればそれなり、2色合えば相当活躍できる。(ブロッカーとしてだが。)
6点
Faithful Squire / 信心深い従者 (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) アンコモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは信心深い従者の上に気(ki)カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、信心深い従者の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたは信心深い従者を反転してもよい。
2/2
Kaiso, Memory of Loyalty / 忠義の記憶、戒想
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit)
飛行
忠義の記憶、戒想から気(ki)カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられるダメージを0に軽減する。
3/4
反転すると、ダメージでは最低3回殺さないと死なない3/4飛行はおかしい。
こいつは反転出来るなら、すぐ反転しておく方が良い。
8点
Final Judgment / 最後の裁き (4)(白)(白)
ソーサリー レア
すべてのクリーチャーをゲームから取り除く。
転生も再生も防ぐ全体除去。
弱い理由も無いねぇ。
9.5点
Genju of the Fields / 野の源獣 (白)
エンチャント(平地) アンコモン
(2):エンチャントされている平地(Plains)は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、「このクリーチャーがダメージを与えるたび、あなたはその値に等しい値のライフを得る」を持つ白の2/5のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。
エンチャントされている平地が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある野の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
固いブロッカー&殴ってライフゲインとダメージレースを有利にしてくれる。
ただし展開中はブロッカーにならないので、そこだけ注意。
7点
Heart of Light / 光の心 (2)(白)
エンチャント(クリーチャー) コモン
エンチャントされているクリーチャーが与えるダメージと、エンチャントされているクリーチャーに与えられるダメージを0に軽減する。
自分の生物に付けて、無敵ブロッカーを作るのが主な役割。
飛行とか畏怖とか止らない相手の生物に付けてもいい。
6点
Hokori, Dust Drinker / 塵を飲み込むもの、放粉痢(2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
土地は、それらのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。
2/2
うまく相手だけが困る状況になればいいが、限定でそれは難しい。
5.5点
Hundred-Talon Strike / 百爪の一撃 (白)
インスタント ― 秘儀(Arcane) コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
連繋(秘儀) ― あなたがコントロールする、アンタップ状態の白のクリーチャーを1体タップする。(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
《祝福の息吹/Blessed Breath》とは違って攻撃的な秘儀スペル。
生物戦に限れば《祝福の息吹/Blessed Breath》よりも役に立つ。
6.5点
Indebted Samurai / 恩義ある侍 (3)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) アンコモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
あなたがコントロールする侍(Samurai)が場から墓地に置かれるたび、恩義ある侍の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
2/3
単体でも十分なサイズ。
カウンターが1個でも乗れば、十分場を支配できる。
7点
Kami of False Hope / 偽りの希望の神 (白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
偽りの希望の神を生け贄に捧げる:このターン、与えられる戦闘ダメージを0に軽減する。
1/1
生きている《濃霧/Fog》
見た目よりも以外と厄介。
軸をずらせるデッキならメインからでも十分使える。
6点
Kami of Tattered Shoji / 破れ障子の神 (4)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit)
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、破れ障子の神はターン終了時まで飛行を得る。
2/5
時々殴る固い壁。
飛行をブロックするのは結構難しいが、相手はコレが飛ぶかどうか分かりづらいので、飛行に対する牽制にはなるかも。
6点
Kami of the Honored Dead / 名誉ある死者の神 (5)(白)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
飛行
名誉ある死者の神がダメージを与えられるたび、あなたはその値に等しい値のライフを得る。
転生6(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが6以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
3/5
7マナにしては能力が普通。
とはいえ、大きい飛行は強い。
7点
Kentaro, the Smiling Cat / 笑む猫、憲太郎(1)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) レア
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
あなたは、あなたがプレイする侍(Samurai)呪文のマナ・コストを支払うのではなく、(X)を支払うことを選んでもよい。Xは、その呪文の点数で見たマナ・コストである。
2/1
2マナの武士道持ちで評価。
7点
Kitsune Palliator / 狐の凌ぎ手(きつねのしのぎて)(2)(白)
クリーチャー ― 狐(Fox)・クレリック(Cleric) アンコモン
(T):このターン、各クリーチャーと各プレイヤーに与えられる次のダメージをそれぞれ1点軽減する。
0/2
ブロックする時は使いやすいが、アタックする時は使いづらい能力。
守備的なデッキになら。
6.5点
正式なカードリスト出てからの方が書きやすそうなのだが、まぁいいか。
一応10点満点で、6.5点がデッキに入るかどうかの境目。
Day of Destiny / 運命の日 (3)(白)
伝説のエンチャント(場) レア
あなたがコントロールする伝説のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
そんなに伝説いませんから。
4点
Empty-Shrine Kannushi / 廃院の神主 (白)
クリーチャー ― 人間(Human)・クレリック(Cleric) アンコモン
廃院の神主は、あなたがコントロールするパーマネントの色それぞれに対するプロテクションを持つ。
1/1
相手と色が合った時にサイドから突っ込むかな。
1色でも合ってればそれなり、2色合えば相当活躍できる。(ブロッカーとしてだが。)
6点
Faithful Squire / 信心深い従者 (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) アンコモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは信心深い従者の上に気(ki)カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、信心深い従者の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたは信心深い従者を反転してもよい。
2/2
Kaiso, Memory of Loyalty / 忠義の記憶、戒想
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit)
飛行
忠義の記憶、戒想から気(ki)カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられるダメージを0に軽減する。
3/4
反転すると、ダメージでは最低3回殺さないと死なない3/4飛行はおかしい。
こいつは反転出来るなら、すぐ反転しておく方が良い。
8点
Final Judgment / 最後の裁き (4)(白)(白)
ソーサリー レア
すべてのクリーチャーをゲームから取り除く。
転生も再生も防ぐ全体除去。
弱い理由も無いねぇ。
9.5点
Genju of the Fields / 野の源獣 (白)
エンチャント(平地) アンコモン
(2):エンチャントされている平地(Plains)は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、「このクリーチャーがダメージを与えるたび、あなたはその値に等しい値のライフを得る」を持つ白の2/5のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。
エンチャントされている平地が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある野の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
固いブロッカー&殴ってライフゲインとダメージレースを有利にしてくれる。
ただし展開中はブロッカーにならないので、そこだけ注意。
7点
Heart of Light / 光の心 (2)(白)
エンチャント(クリーチャー) コモン
エンチャントされているクリーチャーが与えるダメージと、エンチャントされているクリーチャーに与えられるダメージを0に軽減する。
自分の生物に付けて、無敵ブロッカーを作るのが主な役割。
飛行とか畏怖とか止らない相手の生物に付けてもいい。
6点
Hokori, Dust Drinker / 塵を飲み込むもの、放粉痢(2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
土地は、それらのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。
2/2
うまく相手だけが困る状況になればいいが、限定でそれは難しい。
5.5点
Hundred-Talon Strike / 百爪の一撃 (白)
インスタント ― 秘儀(Arcane) コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
連繋(秘儀) ― あなたがコントロールする、アンタップ状態の白のクリーチャーを1体タップする。(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
《祝福の息吹/Blessed Breath》とは違って攻撃的な秘儀スペル。
生物戦に限れば《祝福の息吹/Blessed Breath》よりも役に立つ。
6.5点
Indebted Samurai / 恩義ある侍 (3)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) アンコモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
あなたがコントロールする侍(Samurai)が場から墓地に置かれるたび、恩義ある侍の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
2/3
単体でも十分なサイズ。
カウンターが1個でも乗れば、十分場を支配できる。
7点
Kami of False Hope / 偽りの希望の神 (白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
偽りの希望の神を生け贄に捧げる:このターン、与えられる戦闘ダメージを0に軽減する。
1/1
生きている《濃霧/Fog》
見た目よりも以外と厄介。
軸をずらせるデッキならメインからでも十分使える。
6点
Kami of Tattered Shoji / 破れ障子の神 (4)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit)
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、破れ障子の神はターン終了時まで飛行を得る。
2/5
時々殴る固い壁。
飛行をブロックするのは結構難しいが、相手はコレが飛ぶかどうか分かりづらいので、飛行に対する牽制にはなるかも。
6点
Kami of the Honored Dead / 名誉ある死者の神 (5)(白)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
飛行
名誉ある死者の神がダメージを与えられるたび、あなたはその値に等しい値のライフを得る。
転生6(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが6以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
3/5
7マナにしては能力が普通。
とはいえ、大きい飛行は強い。
7点
Kentaro, the Smiling Cat / 笑む猫、憲太郎(1)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) レア
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
あなたは、あなたがプレイする侍(Samurai)呪文のマナ・コストを支払うのではなく、(X)を支払うことを選んでもよい。Xは、その呪文の点数で見たマナ・コストである。
2/1
2マナの武士道持ちで評価。
7点
Kitsune Palliator / 狐の凌ぎ手(きつねのしのぎて)(2)(白)
クリーチャー ― 狐(Fox)・クレリック(Cleric) アンコモン
(T):このターン、各クリーチャーと各プレイヤーに与えられる次のダメージをそれぞれ1点軽減する。
0/2
ブロックする時は使いやすいが、アタックする時は使いづらい能力。
守備的なデッキになら。
6.5点
謀叛考察「白」part2
2005年2月1日 考察Mending Hands / 繕いの手 (白)
インスタント コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを4点軽減する。
オマケの能力が欲しい。
秘儀でもあって欲しい。
5点
Moonlit Strider / 月明かりの徘徊者 (3)(白)
クリーチャー ― スピリット コモン
月明かりの徘徊者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
1/4
ブロッカー&他の生物保護して転生持ち。
デッキに1枚は欲しい。
7点
Opal-Eye, Konda’s Yojimbo / 今田の用心棒、乳眼 (1)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐・侍 レア
武士道1、防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
(T):このターン、あなたが選んだ発生源1つが次にダメージを与えるとき、代わりにそのダメージは今田の用心棒、乳眼に与えられる。
(1)(白):このターン、今田の用心棒、乳眼に与えられる次のダメージを1点軽減する。
1/4
タップ能力が強い。
本人は殴れないものの、他の生物が殴るのをサポートしてくれる。
7.5点
Oyobi, Who Split the Heavens / 天を裂くもの、央誉飛 (6)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは飛行を持つ白の3/3のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出してもよい。
3/6
タッチ可能で使えるうえに、黒除去で殺さないと、飛行を生んでいくのは果てしなく厄介。
トークンのサイズも大きいし。
8.5点
Patron of the Kitsune / 狐の守護神 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(狐)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、狐を1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられた狐の間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
クリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
5/6
6マナでドラゴンよりも大きいサイズに、地味に厄介な能力持ち。
献身せずに普通に出しても十分強い。
8点
Scour / 一掃(2)(白)(白)
インスタント アンコモン
エンチャント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのエンチャントと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
重いエンチャント破壊。
4.5点
Shining Shoal / 輝く群れ(かがやくむれ)→画像 (X)(白)(白)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、輝く群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである白のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つが、あなたかあなたがコントロールするクリーチャーに与えるX点のダメージは、代わりにそれに与えられる。
Xが小さい値でも十分使える効果なのが良い。
軽減としても除去としても使える、という効果範囲の広さも魅力。
8点
Silverstorm Samurai / 銀嵐の侍 (4)(白)(白)
クリーチャー ― 狐・侍 コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも銀嵐の侍をプレイしてもよい。
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
3/3
インスタントで使えるとはいえ重い。
サイズもコストに比べると今一な感がする。
5.5点
Split-Tail Miko / 裂け尾の巫女 (1)(白)
クリーチャー ― 狐・クレリック コモン
(白),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
1/1
マナが必要とはいえ、2点軽減は魅力。
7.5点
Takeno’s Cavalry / 武野の騎兵 (3)(白)
クリーチャー ― 人間・侍・射手 コモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
(T):攻撃かブロックに参加しているスピリット1体を対象とする。武野の騎兵はそれに1点のダメージを与える。
1/1
何故ここまで弱いですか?
4点
Tallowisp / 脂火玉 (1)(白)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたはあなたのライブラリーからエンチャント(クリーチャー)カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/3
デッキに入ってるエンチャント(クリーチャー)の枚数で強さが変わる。
《手の檻/Cage of Hands》が有るならとりあえずデッキに入る。
6.5点
Terashi’s Grasp / 天羅至の掌握 (2)(白)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。
ソーサリー《解呪/Disenchant》オマケ付き。
サイドからかな?
5.5点
Terashi’s Verdict / 天羅至の評決(1)(白)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
パワーが3以下の攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
大半の攻撃生物潰せるし強い。
なるべく回避能力持ちに撃ちたい所。
7.5点
Ward of Piety / 篤信の護法印(1)(白)
エンチャント(クリーチャー) アンコモン
(1)(白):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、エンチャントされているクリーチャーに与えられる次のダメージ1点は、代わりにそれに与えられる。
効果は強いのだが、カード1枚使ってやる事かと聞かれると・・・。
6点
Waxmane Baku / 蝋鬣の獏 (2)(白)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは蝋鬣の獏の上に気カウンターを1個置いてもよい。
(1),蝋鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:クリーチャーX体を対象とし、それらをタップする。
2/2
気カウンター1個でも十分役にたつ能力。
複数あるとゲームが終わる。
白のトップコモン。
7.5点
Yomiji, Who Bars the Way / 道を塞ぐ者、黄泉路 (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
道を塞ぐ者、黄泉示以外の伝説のパーマネントが場から墓地に置かれるたび、そのカードをそのオーナーの手札に戻す。
4/4
伝説いませんから。
本人弱すぎですから。
5点
インスタント コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを4点軽減する。
オマケの能力が欲しい。
秘儀でもあって欲しい。
5点
Moonlit Strider / 月明かりの徘徊者 (3)(白)
クリーチャー ― スピリット コモン
月明かりの徘徊者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
1/4
ブロッカー&他の生物保護して転生持ち。
デッキに1枚は欲しい。
7点
Opal-Eye, Konda’s Yojimbo / 今田の用心棒、乳眼 (1)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐・侍 レア
武士道1、防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
(T):このターン、あなたが選んだ発生源1つが次にダメージを与えるとき、代わりにそのダメージは今田の用心棒、乳眼に与えられる。
(1)(白):このターン、今田の用心棒、乳眼に与えられる次のダメージを1点軽減する。
1/4
タップ能力が強い。
本人は殴れないものの、他の生物が殴るのをサポートしてくれる。
7.5点
Oyobi, Who Split the Heavens / 天を裂くもの、央誉飛 (6)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは飛行を持つ白の3/3のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出してもよい。
3/6
タッチ可能で使えるうえに、黒除去で殺さないと、飛行を生んでいくのは果てしなく厄介。
トークンのサイズも大きいし。
8.5点
Patron of the Kitsune / 狐の守護神 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(狐)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、狐を1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられた狐の間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
クリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
5/6
6マナでドラゴンよりも大きいサイズに、地味に厄介な能力持ち。
献身せずに普通に出しても十分強い。
8点
Scour / 一掃(2)(白)(白)
インスタント アンコモン
エンチャント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのエンチャントと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
重いエンチャント破壊。
4.5点
Shining Shoal / 輝く群れ(かがやくむれ)→画像 (X)(白)(白)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、輝く群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである白のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つが、あなたかあなたがコントロールするクリーチャーに与えるX点のダメージは、代わりにそれに与えられる。
Xが小さい値でも十分使える効果なのが良い。
軽減としても除去としても使える、という効果範囲の広さも魅力。
8点
Silverstorm Samurai / 銀嵐の侍 (4)(白)(白)
クリーチャー ― 狐・侍 コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも銀嵐の侍をプレイしてもよい。
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
3/3
インスタントで使えるとはいえ重い。
サイズもコストに比べると今一な感がする。
5.5点
Split-Tail Miko / 裂け尾の巫女 (1)(白)
クリーチャー ― 狐・クレリック コモン
(白),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
1/1
マナが必要とはいえ、2点軽減は魅力。
7.5点
Takeno’s Cavalry / 武野の騎兵 (3)(白)
クリーチャー ― 人間・侍・射手 コモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
(T):攻撃かブロックに参加しているスピリット1体を対象とする。武野の騎兵はそれに1点のダメージを与える。
1/1
何故ここまで弱いですか?
4点
Tallowisp / 脂火玉 (1)(白)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたはあなたのライブラリーからエンチャント(クリーチャー)カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/3
デッキに入ってるエンチャント(クリーチャー)の枚数で強さが変わる。
《手の檻/Cage of Hands》が有るならとりあえずデッキに入る。
6.5点
Terashi’s Grasp / 天羅至の掌握 (2)(白)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。
ソーサリー《解呪/Disenchant》オマケ付き。
サイドからかな?
5.5点
Terashi’s Verdict / 天羅至の評決(1)(白)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
パワーが3以下の攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
大半の攻撃生物潰せるし強い。
なるべく回避能力持ちに撃ちたい所。
7.5点
Ward of Piety / 篤信の護法印(1)(白)
エンチャント(クリーチャー) アンコモン
(1)(白):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、エンチャントされているクリーチャーに与えられる次のダメージ1点は、代わりにそれに与えられる。
効果は強いのだが、カード1枚使ってやる事かと聞かれると・・・。
6点
Waxmane Baku / 蝋鬣の獏 (2)(白)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは蝋鬣の獏の上に気カウンターを1個置いてもよい。
(1),蝋鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:クリーチャーX体を対象とし、それらをタップする。
2/2
気カウンター1個でも十分役にたつ能力。
複数あるとゲームが終わる。
白のトップコモン。
7.5点
Yomiji, Who Bars the Way / 道を塞ぐ者、黄泉路 (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
道を塞ぐ者、黄泉示以外の伝説のパーマネントが場から墓地に置かれるたび、そのカードをそのオーナーの手札に戻す。
4/4
伝説いませんから。
本人弱すぎですから。
5点
まぁ色々
2005年1月31日名古屋から帰ってきた後は、福岡でずっと遊んでました。
麻雀
2回打って+60と+170の計+230。
ちなみに1回目はU松さん、ロフさん、カイザー、とか言う修行卓。U松さんが天に還ってました。
2回目は勝ち頭がJPという訳分からん卓です。
ここではカイザーが天に召されてます。
何とか前回負けた分の半分を回収成功。
MJ2
2千円で何とか初段に。
1級になった瞬間、3連勝→2着と怒涛の上がりで速攻初段。
そしてリーグ戦をやってみる。
2−2−4−1−1−4だったかな?
1回目の4着は座ってたら、ツモだけで2万点が無くなりました。お前ら倍満上がりすぎ。
2回目は大ラス点差が無い状況での捲り合いに負けての4着。
ちなみに2回のトップは両方とも、大ラス4着からの捲りだったりする。
後2回は電車の時間の都合で出来ず。
今後の問題は、大分にMJ2があるのかどうか?なんだが。
Magic
金曜に久々のフライデーに出てみる。
デッキは高校生に借りた
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》入り赤単
《怒り狂うゴブリン/Raging Goblin》が入っているのは何故ですか?《炎歩スリス/Slith Firewalker》の姿が見えませんが。
結局変な親和(プレイヤー)に斬られたものの、灼熱洞から《爆片破/Shrapnel Blast》が面白い程決まって2−1。
その後のドラフトは、5ドラで青白組んで3−1の1位。
日曜はイエサブでプレリ。
デッキは弱くないものの、3ターン目に緑緑と黒黒を要求してくる嫌なデッキ。強引に捻じ込まないと勝てません。
結果は初戦、事故ってる間に《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》に撲殺されるも、残りの試合を事故りつつ、相手も事故ったりミスったりしてくれたので3連勝の3−1で終了。
最終戦は中ボスとして、とみやすさんと対戦。
事故れと呪いをかけるのは止めて下さい。
そして何故あなたが事故ってますか?
その後8人ドラフト。
初手《野太刀/No-Dachi》から、上のとみやすさんが黒を流してくるので、黒は当確。
2色目は遅い順目に流れてきた《空民の鏡術士/Soratami Mirror-Mage》から青へ。
結局そのまま青黒完成。
2連勝して決勝でたけすへの《氷河の光線/Glacial Ray》引いたら勝つし@RDWデッキに毎回光線引かれて、相性の悪さ(生物が全部光線で死ぬ)もあり敗退。
もう一回ドラフト。今度は5人。
2手目に《思考の鈍化/Dampen Thought》を発見。
でそのままダンペンデッキを組もうとするも、ドロー秘儀が全く見つからず終了。
かと思いきや、謀叛で山札削る空民を2枚発見出来てデッキになる。
ドロー秘儀が無い分、プロテクやらバウンスやらの秘儀はたくさんあるので、何とかなりそう。
結果は2−2。
妙に事故を起こしたが、山札削るカードが3枚あるからサクサク削れて楽しい。
が、青白なので相手の生物殺せないために、いつ全軍突撃されて死ぬのか、と精神衛生上悪いデッキでした。
あ、後トリスが世界の原獣デッキを組んでました。
神河の時点で多色緑で、謀叛で出たら組むとか言ってましたが、自力で引き当てる引きの強さ。
しかも光ってます。さすがトリス。
そして5ドラなのにもう1枚出てる世界の原獣。
5T目に《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller》から普通に出て相手を悶絶させてました。
麻雀
2回打って+60と+170の計+230。
ちなみに1回目はU松さん、ロフさん、カイザー、とか言う修行卓。U松さんが天に還ってました。
2回目は勝ち頭がJPという訳分からん卓です。
ここではカイザーが天に召されてます。
何とか前回負けた分の半分を回収成功。
MJ2
2千円で何とか初段に。
1級になった瞬間、3連勝→2着と怒涛の上がりで速攻初段。
そしてリーグ戦をやってみる。
2−2−4−1−1−4だったかな?
1回目の4着は座ってたら、ツモだけで2万点が無くなりました。お前ら倍満上がりすぎ。
2回目は大ラス点差が無い状況での捲り合いに負けての4着。
ちなみに2回のトップは両方とも、大ラス4着からの捲りだったりする。
後2回は電車の時間の都合で出来ず。
今後の問題は、大分にMJ2があるのかどうか?なんだが。
Magic
金曜に久々のフライデーに出てみる。
デッキは高校生に借りた
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》入り赤単
《怒り狂うゴブリン/Raging Goblin》が入っているのは何故ですか?《炎歩スリス/Slith Firewalker》の姿が見えませんが。
結局変な親和(プレイヤー)に斬られたものの、灼熱洞から《爆片破/Shrapnel Blast》が面白い程決まって2−1。
その後のドラフトは、5ドラで青白組んで3−1の1位。
日曜はイエサブでプレリ。
デッキは弱くないものの、3ターン目に緑緑と黒黒を要求してくる嫌なデッキ。強引に捻じ込まないと勝てません。
結果は初戦、事故ってる間に《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》に撲殺されるも、残りの試合を事故りつつ、相手も事故ったりミスったりしてくれたので3連勝の3−1で終了。
最終戦は中ボスとして、とみやすさんと対戦。
事故れと呪いをかけるのは止めて下さい。
そして何故あなたが事故ってますか?
その後8人ドラフト。
初手《野太刀/No-Dachi》から、上のとみやすさんが黒を流してくるので、黒は当確。
2色目は遅い順目に流れてきた《空民の鏡術士/Soratami Mirror-Mage》から青へ。
結局そのまま青黒完成。
2連勝して決勝でたけすへの《氷河の光線/Glacial Ray》引いたら勝つし@RDWデッキに毎回光線引かれて、相性の悪さ(生物が全部光線で死ぬ)もあり敗退。
もう一回ドラフト。今度は5人。
2手目に《思考の鈍化/Dampen Thought》を発見。
でそのままダンペンデッキを組もうとするも、ドロー秘儀が全く見つからず終了。
かと思いきや、謀叛で山札削る空民を2枚発見出来てデッキになる。
ドロー秘儀が無い分、プロテクやらバウンスやらの秘儀はたくさんあるので、何とかなりそう。
結果は2−2。
妙に事故を起こしたが、山札削るカードが3枚あるからサクサク削れて楽しい。
が、青白なので相手の生物殺せないために、いつ全軍突撃されて死ぬのか、と精神衛生上悪いデッキでした。
あ、後トリスが世界の原獣デッキを組んでました。
神河の時点で多色緑で、謀叛で出たら組むとか言ってましたが、自力で引き当てる引きの強さ。
しかも光ってます。さすがトリス。
そして5ドラなのにもう1枚出てる世界の原獣。
5T目に《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller》から普通に出て相手を悶絶させてました。
ファイナルPTQ名古屋
2005年1月27日まぁ死んできました。
行きの夜行バスの中。
何故かバラバラに予約を取ったにも関わらず、後ろの席にいるButai。
五月蝿くて寝れん。
会場着いてデッキ構築。
自分のデッキは苔の神3体と、黒いカードで頑張る重いデッキ。
詳細は省略。
実家なので辞書が入ってないのです。
1回戦
1D ドローが全部土地でした、が初手の切苦、苔神2だけで押し切る。
2D 展開した所を笑いで流すも、追加で再生持ちが2体出てきてしまい、止めれず負け。
3D 沼2、墓守、切苦、3マナ4マナ生物、魂無き蘇生な初手で、
「これは勝っただろう。」とか思ってたら土地引かず負け。
何故終わった時の手札には、苔神が3枚あるのだろうか?
2回戦 mk2氏
1D 相手青白緑なので切苦がどうしようも無い。
が、ライフ2まで押し込まれる。
しかし何とかそこで踏み止まり勝ち。
2D 相手墓守が本気で(以下略)
3回戦
1D 相手の正守サムライがどうしようも無く負け。
2D 沼2、山1、切苦、光線、蘇生、苔神な初手で、
「これは勝っただろう」と思うも土地が・・・。
7ターン程引いてません。結局光線は青ずべらに撃ち込みました。
ドロップ後、色々デッキを見てもらう。
とりあえず全員の共通意見。
「土地18枚だろ。」 確かに。
色選択と生物選択は、自分含め全員共通。
スペルは自分とラミハルは一緒で、mk2氏がだいぶ違った。
ラミハルとmk2氏のカードの価値観の違いも実感。
ラミハルはマナカーブやテンポよりも、カードパワーや縦のシナジー重視でmk2氏はその逆。(あくまで私見)
そして自分の意見は練習不足なので無し。
まぁ全ては自分の練習不足が、ダメダメの原因なんだがな。
そしてPTQの後にPTのサイドイベントに参加せずに、福岡にとんぼ返り、というありえないプレイングをかましてみる。
抜けたらしいsouthはガンバレ。
行きの夜行バスの中。
何故かバラバラに予約を取ったにも関わらず、後ろの席にいるButai。
五月蝿くて寝れん。
会場着いてデッキ構築。
自分のデッキは苔の神3体と、黒いカードで頑張る重いデッキ。
詳細は省略。
実家なので辞書が入ってないのです。
1回戦
1D ドローが全部土地でした、が初手の切苦、苔神2だけで押し切る。
2D 展開した所を笑いで流すも、追加で再生持ちが2体出てきてしまい、止めれず負け。
3D 沼2、墓守、切苦、3マナ4マナ生物、魂無き蘇生な初手で、
「これは勝っただろう。」とか思ってたら土地引かず負け。
何故終わった時の手札には、苔神が3枚あるのだろうか?
2回戦 mk2氏
1D 相手青白緑なので切苦がどうしようも無い。
が、ライフ2まで押し込まれる。
しかし何とかそこで踏み止まり勝ち。
2D 相手墓守が本気で(以下略)
3回戦
1D 相手の正守サムライがどうしようも無く負け。
2D 沼2、山1、切苦、光線、蘇生、苔神な初手で、
「これは勝っただろう」と思うも土地が・・・。
7ターン程引いてません。結局光線は青ずべらに撃ち込みました。
ドロップ後、色々デッキを見てもらう。
とりあえず全員の共通意見。
「土地18枚だろ。」 確かに。
色選択と生物選択は、自分含め全員共通。
スペルは自分とラミハルは一緒で、mk2氏がだいぶ違った。
ラミハルとmk2氏のカードの価値観の違いも実感。
ラミハルはマナカーブやテンポよりも、カードパワーや縦のシナジー重視でmk2氏はその逆。(あくまで私見)
そして自分の意見は練習不足なので無し。
まぁ全ては自分の練習不足が、ダメダメの原因なんだがな。
そしてPTQの後にPTのサイドイベントに参加せずに、福岡にとんぼ返り、というありえないプレイングをかましてみる。
プレリレポ
2005年1月23日麻雀で死にました。
さすがに-520の2万6千円は死がみえる。
シールドで200ほど相殺したが、結局1万5千円死亡。
ありえない。
で肝心のプレリレポ。
デッキは色選択の余地が無く、緑白のガンジーカラー。
マナブーストも無く、《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》とラスゴで何とかするデッキ。
1回戦 緑黒赤
1D ラスゴの為に、生物展開せずに土地エンチャントで凌いでいたら《飢えたるもの、卑堕硫/He Who Hungers》出されて隣にスピリットがいる。
これは死んだ、と思ったが何故かハンデスされなかったのでラス撃って展開して勝ち。
2D 先に展開されて負け。
3D 《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》で勝ち。
2回戦 タケスヘ 青白赤フラットスリー
相手もラス持ってます。
1D 投げっぱなし《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》で勝ち。相手平地引かず。
サイド後、相手青黒。
2D 除去され続けて死。
3D タッパーで場をコントロールして、《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》追加して勝ち。
3回戦 south 青緑
1D 日暮と3/3飛行をポコポコ産むスピリット出されてgg、な所だがラスがデッキにあるのでギリギリまで粘る。
何とかもう無理ー、って所で引いてきて逆転勝ち。
2D 4T目に日暮さん。
3D 1Dと同じ展開になるものの、エンドに半弓本体4点、タッパー×3と白獏で2体タップしてからのフルアタックで勝ち。
4回戦 UME弟 白黒
1D 何か変なコンボ決められて(パワー1のサクってプロ与える奴が毎ターン返ってくる)負け。
2D 殴りきれそうな所から《夜陰の本殿/Honden of Night’s Reach》《浄火の本殿/Honden of Cleansing Fire》でライフを元に戻されて負け。
5回戦 mana 緑黒
ガチスプで〜。
1D 覚えて無いけど負け〜。
2D 《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》鏡打ちして除去ったら、《魂無き蘇生/Soulless Revival》で回収されて負け。
と言うわけで、3−2南無南無一応パックゲット、という結果に。
デッキの除去がラス1枚、緑白なのにテンポ取れるカードが無い、というデッキにしては頑張った方かな?
ぶっちゃけレア頼みだったが。
ドラフトもやってみたが、1没。
徳も溜ったし、名古屋も頑張って行くか。
さすがに-520の2万6千円は死がみえる。
シールドで200ほど相殺したが、結局1万5千円死亡。
ありえない。
で肝心のプレリレポ。
デッキは色選択の余地が無く、緑白のガンジーカラー。
マナブーストも無く、《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》とラスゴで何とかするデッキ。
1回戦 緑黒赤
1D ラスゴの為に、生物展開せずに土地エンチャントで凌いでいたら《飢えたるもの、卑堕硫/He Who Hungers》出されて隣にスピリットがいる。
これは死んだ、と思ったが何故かハンデスされなかったのでラス撃って展開して勝ち。
2D 先に展開されて負け。
3D 《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》で勝ち。
2回戦 タケスヘ 青白赤フラットスリー
相手もラス持ってます。
1D 投げっぱなし《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》で勝ち。相手平地引かず。
サイド後、相手青黒。
2D 除去され続けて死。
3D タッパーで場をコントロールして、《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》追加して勝ち。
3回戦 south 青緑
1D 日暮と3/3飛行をポコポコ産むスピリット出されてgg、な所だがラスがデッキにあるのでギリギリまで粘る。
何とかもう無理ー、って所で引いてきて逆転勝ち。
2D 4T目に日暮さん。
3D 1Dと同じ展開になるものの、エンドに半弓本体4点、タッパー×3と白獏で2体タップしてからのフルアタックで勝ち。
4回戦 UME弟 白黒
1D 何か変なコンボ決められて(パワー1のサクってプロ与える奴が毎ターン返ってくる)負け。
2D 殴りきれそうな所から《夜陰の本殿/Honden of Night’s Reach》《浄火の本殿/Honden of Cleansing Fire》でライフを元に戻されて負け。
5回戦 mana 緑黒
ガチスプで〜。
1D 覚えて無いけど負け〜。
2D 《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》鏡打ちして除去ったら、《魂無き蘇生/Soulless Revival》で回収されて負け。
と言うわけで、3−2南無南無一応パックゲット、という結果に。
デッキの除去がラス1枚、緑白なのにテンポ取れるカードが無い、というデッキにしては頑張った方かな?
ぶっちゃけレア頼みだったが。
ドラフトもやってみたが、1没。
徳も溜ったし、名古屋も頑張って行くか。
みんなセンター頑張れ〜
2005年1月15日とか思いながら、金曜の夜から麻雀とドラフトしてました。
ドラフトは赤黒除去デッキを組むも、事故したりハマったりしながら1−2。
ピック中に白黒から赤黒に移行したのですが、赤に移るタイミングが1手遅れたのが痛かった。
おかげで下のラミハルと被ったし。
ただ残り2人が赤使ってないから、被るのは仕方無かったかな?
麻雀は+80で4千円ゲット。
最後にラミハルが後藤に親大三元ぶつけて終了。
誰か名古屋に持っていくデッキ貸して〜。
ドラフトは赤黒除去デッキを組むも、事故したりハマったりしながら1−2。
ピック中に白黒から赤黒に移行したのですが、赤に移るタイミングが1手遅れたのが痛かった。
おかげで下のラミハルと被ったし。
ただ残り2人が赤使ってないから、被るのは仕方無かったかな?
麻雀は+80で4千円ゲット。
最後にラミハルが後藤に親大三元ぶつけて終了。
誰か名古屋に持っていくデッキ貸して〜。
予定
2005年1月11日とりあえず、22,23日と、26〜31日まで休みがとれたので、プレリと名古屋には行けそうです。
休みの前日には福岡に帰ると思うので、麻雀しましょう。
ちなみに、名古屋までは高速バス予定。
休みの前日には福岡に帰ると思うので、麻雀しましょう。
ちなみに、名古屋までは高速バス予定。
色々
2005年1月6日とりあえずラミハルの所から、
早っ!!
1年経ってないよ。
H店長が、敏腕を発揮しないと無理なのか?
原因として、場所が微妙だったに1票。(駅前とはいえ、あそこはちょっと)
裁判所から出頭通知?が来ました。
罰金で佐藤になりそうです。
なので佐藤に金貸そうと思っていましたが、佐藤になってしまった模様。
佐藤で文を作ると佐藤になるなぁ。
・イエサブ大分店没す
イエローサブマリン大分店が今月の20日を持って閉店するそうです。
正直かなりショック。
また大分でマジックができるところがなくなりました。
早っ!!
1年経ってないよ。
H店長が、敏腕を発揮しないと無理なのか?
原因として、場所が微妙だったに1票。(駅前とはいえ、あそこはちょっと)
裁判所から出頭通知?が来ました。
罰金で佐藤になりそうです。
なので佐藤に金貸そうと思っていましたが、佐藤になってしまった模様。
佐藤で文を作ると佐藤になるなぁ。
雪国大分
2005年1月2日あけおめことよろ。
新年の挨拶終了。
31日から降っていた雪でゴルフ場がスキー場になっていました。
山の下の方は積っていないのだが、ゴルフ場の近くは凄い。
車から降りたら、足が埋るくらい。
膝の下くらいまで埋まってしまった。
おかげでゴルフ場はクローズ。
それでもホテルの泊まりはキャンセルされずに、泊まりに来た客がいたが。
何を考えているのやら。
新年の抱負
とりあえず名古屋行って、直前予選を頑張る方向で。
もちろん麻雀じゃ無い方の。
新年の挨拶終了。
31日から降っていた雪でゴルフ場がスキー場になっていました。
山の下の方は積っていないのだが、ゴルフ場の近くは凄い。
車から降りたら、足が埋るくらい。
膝の下くらいまで埋まってしまった。
おかげでゴルフ場はクローズ。
それでもホテルの泊まりはキャンセルされずに、泊まりに来た客がいたが。
何を考えているのやら。
新年の抱負
とりあえず名古屋行って、直前予選を頑張る方向で。
もちろん麻雀じゃ無い方の。
おめでとう、なのかな?
2004年12月29日とりあえずラミハルお疲れ〜。
火曜はホテルで泊まり。
で朝(水曜)起きると雪が積もってると。
そりゃ夜寒いわけだ。
しかしちょっと山を下ると、雪すら降ってなかった。
ちょうど雪と雨の境目だった模様。
まぁゴルフ場に雪はさすがにgg。
ボール見えないしな。
帰りに車のタイヤを、スタッドレスに換えておく。
山道に雪のコンボは人生終わりかねない。
タイヤを換えたせいで、財布も寒くなったなぁ。
火曜はホテルで泊まり。
で朝(水曜)起きると雪が積もってると。
そりゃ夜寒いわけだ。
しかしちょっと山を下ると、雪すら降ってなかった。
ちょうど雪と雨の境目だった模様。
まぁゴルフ場に雪はさすがにgg。
ボール見えないしな。
帰りに車のタイヤを、スタッドレスに換えておく。
山道に雪のコンボは人生終わりかねない。
タイヤを換えたせいで、財布も寒くなったなぁ。
今年の麻雀成績(とラミハルのファイナル応援)
2004年12月27日ラミハルは初日3-2。
尻上がりに調子が上がる奴なので、明日期待。
それと今年の麻雀成績発表。レートは点5。
1月 +340
2月 -15
3月 +100
4月 -5
5月 +180
6月 +95
7月 +220
8月 打たず
9月 +35
10月 -20
11月 ±0
12月 +160
計+1090
1年で55000円勝ち。
負けてる印象が結構あったが、連敗が無いので大幅な黒字に。
一番負けてる月でも−1000円だし。
ロフさんやカイザーと一緒に打ったりして、この成績なら良い方かな?
でも勝ちの大半はその2人と打ってない時だと思うけど。
来年もこれ以上の成績を目指す予定。
もちろんマジックも頑張る予定。
そして予定は未定?
尻上がりに調子が上がる奴なので、明日期待。
それと今年の麻雀成績発表。レートは点5。
1月 +340
2月 -15
3月 +100
4月 -5
5月 +180
6月 +95
7月 +220
8月 打たず
9月 +35
10月 -20
11月 ±0
12月 +160
計+1090
1年で55000円勝ち。
負けてる印象が結構あったが、連敗が無いので大幅な黒字に。
一番負けてる月でも−1000円だし。
ロフさんやカイザーと一緒に打ったりして、この成績なら良い方かな?
でも勝ちの大半はその2人と打ってない時だと思うけど。
来年もこれ以上の成績を目指す予定。
もちろんマジックも頑張る予定。
そして予定は未定?
PTQアトランタ(と裏番組の麻雀)
2004年12月26日 大会レポートベスト4に残ったものの、そこで地雷達に負けて終了。
また権利取り損ねていますね。行かないけど。
以下簡単にレポート。
会場で、ロフさん&カイザーと合流してGa−vex結成。
・・・名前変えて良いですか?
参加チームは15チーム。
去年と一緒の面子だったチームは、自分達だけかな?
パックは中の中or中の上。
少なくとも戦えるデッキではある。
色別に見てみると、
青がガンジー。1人分確保も怪しい。
白も1人分はあるが、2つに分ける余裕が無い。
緑は《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》《杉の力/Strength of Cedars》に生物たくさん、マナブーストたくさん、と主力になりそうだが、色的に2つに分けたくない。
黒は《残忍な詐欺師/Feral Deceiver》3枚《血塗られた悪姥/Wicked Akuba》2枚に除去多目とビートが組めそう。
ただし回避能力持ちがいないのが厳しい。
赤は何故か基本生物が多目に有り、火力もソコソコ。
結局ガンジーな青と白で一つ。
緑と赤の火力を組み合わせて一つ。
黒と赤の軽量生物&火力、でデッキを組む。
自分は青白使用。
《手の檻/Cage of Hands》2枚《秘教の抑制/Mystic Restraints》2枚《解放/Liberate》2枚とスペルは優秀なものが揃っているものの、飛行が4体しかいないのが辛い。
殴る道をこじ開ける事はできるものの、殴る生物が足りない。
どれぐらい足りないかと言うと、
《狐の癒し手/Kitsune Healer》が1度も能力を使わずに殴ってるくらい。
パワーが有る生物なら何でも良い様な気がしました。
デッキ使用者
ロフさん@赤緑必勝デッキ
カイザー@赤黒準必勝デッキ
自分@青白頑張れデッキ
という役割分担でした。
1回戦 たけすへチーム
たけすへ@青白
1D 先に展開されて無理。
2D 逆に先に展開して取り返す。
3D たけすへの痛い目つきが3連発で炸裂。
これはもう無理〜、という所から勝ち。
カイザーがシステムにハメ殺されたものの、ロフさんが教祖を破ってチーム勝利。
2回戦 ラミハル、志岐、林さんの腹黒チーム
ここでデッキ登録の合格者発表。
15チーム中5チームしか正確では無いらしい。
こっちからもロフさんが引っ掛るものの、どうやらそこまで問題でも無かったらしく、警告で済む。
林さん@赤緑
1D 相手事故。
2D こっち事故。
3D 相手事故。
マジックしてないな。
カイザーは、ラミハルの本殿3枚にハメ殺される。
ロフさんは、志岐の1点足りない本体ドレイン@希望の盗人、で負けてチーム負け。
3回戦 バブルスチーム
バブルス@黒緑
1D 生物3枚しか引かないうえに、《食い込む疫病/Swallowing Plague》2枚撃たれてgg。
2D 展開→《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》を喰らうものの、きっちり生物引いてくる。
バブルスの《影の舞い/Dance of Shadows》&《杉の力/Strength of Cedars》をバウンスでかわして勝ち。
3D 《手の檻/Cage of Hands》《秘教の抑制/Mystic Restraints》を全部引いて、相手の《食い込む疫病/Swallowing Plague》を《時間停止/Time Stop》して勝ち。
カイザー負けて、ロフさん勝ちでチーム勝利。
4回戦 ばかと〜チーム
ばかと〜@青黒
1D 展開されまくって負け。
2D ノーガードの殴り合いの末、相手のブロッカー2体を《伝承の語り部/Teller of Tales》&バウンスで勝利。
3D 相手事故。そしてこっちの引きが力強い。
相手の最後の抵抗を《時間停止/Time Stop》でかわして勝ち。
カイザーは相手の転生祭り&《魂無き蘇生/Soulless Revival》祭りで負け。
ロフさんは相手の目つきを超える、目を抉るプレイにより勝利してチーム勝ち。
5回戦 けんけんさんチーム
けんけんさん@赤黒
1D こっち事故。マリガン土地2枚で死。
2D こっちまたも事故。土地2枚。
が相手もこっちを上回る事故。土地1枚。
先に土地引いて勝ち。
3D また土地が2枚で止まる。しかしすぐ引いてきて事なきを得る。
相手も土地が止まり気味。
そしてサイドからの《思考の牢獄/Thought Prison》が突き刺さる。(事故ってるしね。)
飛行を引いてきてコツコツ殴っていると、どうやら下当たりしたチームが、ばかと〜チームに負けてしまい、IDで抜けれる模様。
で結果IDして終了。
カイザーは本日初勝利目前だったのにIDで悔しがる。
ロフさんは1本目取ったものの、相手のデッキが《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》《義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor》×2《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》という超レジェンドデッキで、IDで助かってました。
準決勝 地雷、UME、岸下さんチーム
地雷王@赤黒
1D 土地2枚で止まってさっくり負ける。
2D《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》と出されて何じゃそりゃ〜、と叫ぶも何故か手札に3枚有った飛行並べて殴りきる。
3D《思考の牢獄/Thought Prison》&《狐の易者/Kitsune Diviner》で生物止めるも、畏怖つき《浪人の犬師/Ronin Houndmaster》が止まらない。
島を引かずに手札の青いカードが使えなかった為、こちらも思うように相手のライフを削れない。
最後は相手の《貪る強欲/Devouring Greed》10点で終了。
カイザーはUMEに本殿2枚出されて負け。
ロフさんは土地引かずに負け。
終わった後、JP拉致ってぶんぶんで麻雀。
JPから大三元直撃したり、ロフさんに5順目ホンイツチャンタイーぺーコー西単騎に討ち取られたり、とイベントおきまくり。
15時間打って、結果は+3000円。
JPは天に帰ってました。
また権利取り損ねていますね。行かないけど。
以下簡単にレポート。
会場で、ロフさん&カイザーと合流してGa−vex結成。
・・・名前変えて良いですか?
参加チームは15チーム。
去年と一緒の面子だったチームは、自分達だけかな?
パックは中の中or中の上。
少なくとも戦えるデッキではある。
色別に見てみると、
青がガンジー。1人分確保も怪しい。
白も1人分はあるが、2つに分ける余裕が無い。
緑は《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star》《杉の力/Strength of Cedars》に生物たくさん、マナブーストたくさん、と主力になりそうだが、色的に2つに分けたくない。
黒は《残忍な詐欺師/Feral Deceiver》3枚《血塗られた悪姥/Wicked Akuba》2枚に除去多目とビートが組めそう。
ただし回避能力持ちがいないのが厳しい。
赤は何故か基本生物が多目に有り、火力もソコソコ。
結局ガンジーな青と白で一つ。
緑と赤の火力を組み合わせて一つ。
黒と赤の軽量生物&火力、でデッキを組む。
自分は青白使用。
《手の檻/Cage of Hands》2枚《秘教の抑制/Mystic Restraints》2枚《解放/Liberate》2枚とスペルは優秀なものが揃っているものの、飛行が4体しかいないのが辛い。
殴る道をこじ開ける事はできるものの、殴る生物が足りない。
どれぐらい足りないかと言うと、
《狐の癒し手/Kitsune Healer》が1度も能力を使わずに殴ってるくらい。
パワーが有る生物なら何でも良い様な気がしました。
デッキ使用者
ロフさん@赤緑必勝デッキ
カイザー@赤黒準必勝デッキ
自分@青白頑張れデッキ
という役割分担でした。
1回戦 たけすへチーム
たけすへ@青白
1D 先に展開されて無理。
2D 逆に先に展開して取り返す。
3D たけすへの痛い目つきが3連発で炸裂。
これはもう無理〜、という所から勝ち。
カイザーがシステムにハメ殺されたものの、ロフさんが教祖を破ってチーム勝利。
2回戦 ラミハル、志岐、林さんの腹黒チーム
ここでデッキ登録の合格者発表。
15チーム中5チームしか正確では無いらしい。
こっちからもロフさんが引っ掛るものの、どうやらそこまで問題でも無かったらしく、警告で済む。
林さん@赤緑
1D 相手事故。
2D こっち事故。
3D 相手事故。
マジックしてないな。
カイザーは、ラミハルの本殿3枚にハメ殺される。
ロフさんは、志岐の1点足りない本体ドレイン@希望の盗人、で負けてチーム負け。
3回戦 バブルスチーム
バブルス@黒緑
1D 生物3枚しか引かないうえに、《食い込む疫病/Swallowing Plague》2枚撃たれてgg。
2D 展開→《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》を喰らうものの、きっちり生物引いてくる。
バブルスの《影の舞い/Dance of Shadows》&《杉の力/Strength of Cedars》をバウンスでかわして勝ち。
3D 《手の檻/Cage of Hands》《秘教の抑制/Mystic Restraints》を全部引いて、相手の《食い込む疫病/Swallowing Plague》を《時間停止/Time Stop》して勝ち。
カイザー負けて、ロフさん勝ちでチーム勝利。
4回戦 ばかと〜チーム
ばかと〜@青黒
1D 展開されまくって負け。
2D ノーガードの殴り合いの末、相手のブロッカー2体を《伝承の語り部/Teller of Tales》&バウンスで勝利。
3D 相手事故。そしてこっちの引きが力強い。
相手の最後の抵抗を《時間停止/Time Stop》でかわして勝ち。
カイザーは相手の転生祭り&《魂無き蘇生/Soulless Revival》祭りで負け。
ロフさんは相手の目つきを超える、目を抉るプレイにより勝利してチーム勝ち。
5回戦 けんけんさんチーム
けんけんさん@赤黒
1D こっち事故。マリガン土地2枚で死。
2D こっちまたも事故。土地2枚。
が相手もこっちを上回る事故。土地1枚。
先に土地引いて勝ち。
3D また土地が2枚で止まる。しかしすぐ引いてきて事なきを得る。
相手も土地が止まり気味。
そしてサイドからの《思考の牢獄/Thought Prison》が突き刺さる。(事故ってるしね。)
飛行を引いてきてコツコツ殴っていると、どうやら下当たりしたチームが、ばかと〜チームに負けてしまい、IDで抜けれる模様。
で結果IDして終了。
カイザーは本日初勝利目前だったのにIDで悔しがる。
ロフさんは1本目取ったものの、相手のデッキが《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》《義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor》×2《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》という超レジェンドデッキで、IDで助かってました。
準決勝 地雷、UME、岸下さんチーム
地雷王@赤黒
1D 土地2枚で止まってさっくり負ける。
2D《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》と出されて何じゃそりゃ〜、と叫ぶも何故か手札に3枚有った飛行並べて殴りきる。
3D《思考の牢獄/Thought Prison》&《狐の易者/Kitsune Diviner》で生物止めるも、畏怖つき《浪人の犬師/Ronin Houndmaster》が止まらない。
島を引かずに手札の青いカードが使えなかった為、こちらも思うように相手のライフを削れない。
最後は相手の《貪る強欲/Devouring Greed》10点で終了。
カイザーはUMEに本殿2枚出されて負け。
ロフさんは土地引かずに負け。
終わった後、JP拉致ってぶんぶんで麻雀。
JPから大三元直撃したり、ロフさんに5順目ホンイツチャンタイーぺーコー西単騎に討ち取られたり、とイベントおきまくり。
15時間打って、結果は+3000円。
JPは天に帰ってました。
眠いわ〜
2004年12月23日某四季から0時30分に電話がありました。
「滾ったからMOしたい。」との事。
とりあえずMOメンテじゃボケェ、できねーよバカ、と懇切丁寧に説明してあげました。
このまま寝るのも癪なので、日記を書いてみました。
・・・また寝ます。
「滾ったからMOしたい。」との事。
とりあえずMOメンテじゃボケェ、できねーよバカ、と懇切丁寧に説明してあげました。
このまま寝るのも癪なので、日記を書いてみました。
・・・また寝ます。