日程に無理があった
2005年6月13日PM0630 日曜の仕事終わって、今大分で合宿中のロフさん連れて福岡へ。
そこで麻雀打ちながら予選のあったかい話を聞く。
で帰りはサッシーとラミハル加えて大分へ。
ちなみに朝5時。
・・・さすがに半日もいないのはどうよ。
高速は制限速度の1.5倍↑程度のスピードで安全運転、と主張してみたのですが受け付けてもらえず。
ついでにミスって降りる場所間違えてみたり。
その後、杵築までロフさんを送り届けて終了。
疲れた。
あ〜、ケンシロウ、moto、kazuさん、予選突破オメ。
たけすへ、志岐も一応突破オメ。
ミンサガ借りたはいいものの、何故かやる気が・・・。
まったりいきますか。
LV95@53%
そこで麻雀打ちながら予選のあったかい話を聞く。
で帰りはサッシーとラミハル加えて大分へ。
ちなみに朝5時。
・・・さすがに半日もいないのはどうよ。
高速は制限速度の1.5倍↑程度のスピードで安全運転、と主張してみたのですが受け付けてもらえず。
ついでにミスって降りる場所間違えてみたり。
その後、杵築までロフさんを送り届けて終了。
疲れた。
あ〜、ケンシロウ、moto、kazuさん、予選突破オメ。
たけすへ、志岐も一応突破オメ。
ミンサガ借りたはいいものの、何故かやる気が・・・。
まったりいきますか。
LV95@53%
日本選手権予選九州地方速報
2005年6月12日どうやら予選7回戦やって、ベスト16まで決める。
その後シングルエリミネーションでベスト8決定、とそういう流れらしい。
6回戦まで終わり
確定
たけすへ 5-0-1
志岐 5-1
最終戦次第
地雷 4-1-1
kazuさん 4-1-1
教祖 4-1-1
という状況。
ケンシロウも最終戦次第だったかな?
最初に連絡入れた際の、たけすへとの会話。
たけ「ベスト16決めてシングルらしいんですよ。」
gabe「たけすへにはキツイ変更だね。
キャラで5-0-2になってもシングルで負けるじゃん。」
たけすへきちんとキャラ立てて5-0-2になってます。
となるとシングルは南無〜、ですか。
たけ「5-0-2したらレーティングで大丈夫ですけどね。」
何だそうなの。
しかしたけすへ(予選は)強いな。
その後シングルエリミネーションでベスト8決定、とそういう流れらしい。
6回戦まで終わり
確定
たけすへ 5-0-1
志岐 5-1
最終戦次第
地雷 4-1-1
kazuさん 4-1-1
教祖 4-1-1
という状況。
ケンシロウも最終戦次第だったかな?
最初に連絡入れた際の、たけすへとの会話。
たけ「ベスト16決めてシングルらしいんですよ。」
gabe「たけすへにはキツイ変更だね。
キャラで5-0-2になってもシングルで負けるじゃん。」
たけすへきちんとキャラ立てて5-0-2になってます。
となるとシングルは南無〜、ですか。
たけ「5-0-2したらレーティングで大丈夫ですけどね。」
何だそうなの。
しかしたけすへ(予選は)強いな。
て〜か
2005年6月9日YS杯のレーティング反映って1ヶ月以上は余裕でかかるでしょう。
ggばかと〜。
そろそろMO債権を取り立てようと思うので、対象者は金用意しておくように。
具体的には神と物。
週末は微妙かもしれんが。
LV95@18%
ggばかと〜。
そろそろMO債権を取り立てようと思うので、対象者は金用意しておくように。
具体的には神と物。
週末は微妙かもしれんが。
LV95@18%
戯言戯言
2005年6月7日サッシーからの貴重な情報により、ネコソギ(中)ゲット。
往復40kmぐらいは障害になりません。
・・・だから何でお気に入りなキャラばっか死ぬかな?
LV94@97%
往復40kmぐらいは障害になりません。
・・・だから何でお気に入りなキャラばっか死ぬかな?
LV94@97%
裏日本選手権九州予選を開催したいな
2005年6月5日もちろん競技はぶんぶん麻雀で〜。
レアキャラたくさん集まりそうだし。
問題は翌日が月曜でみんな学校or仕事、で打てるのが結局いつもと変わらん可能性があるって事か。
つーかその可能性の方が高そうだ。
業務連絡
大分(つーかレイザーラミハル)へ
行きは送れない。
帰りが月曜とか火曜になってもいいなら車が出せる。
人数少ないなら電車で行くのでgg。
てかサッシーが車出すのかな?
LV94@48%
レアキャラたくさん集まりそうだし。
問題は翌日が月曜でみんな学校or仕事、で打てるのが結局いつもと変わらん可能性があるって事か。
つーかその可能性の方が高そうだ。
業務連絡
大分(つーか
行きは送れない。
帰りが月曜とか火曜になってもいいなら車が出せる。
人数少ないなら電車で行くのでgg。
てかサッシーが車出すのかな?
LV94@48%
来週か
2005年6月4日日本選手権予選って来週だっけ?
その辺りに休み取って遊びに行くか。(もちろん夜だが。)
その時は麻雀やるかな。
motoとかmotoとかmotoと一緒に打ちたいねぇ。
今日のYS杯、ばかと〜は死んだのかな?
LV94@30%
その辺りに休み取って遊びに行くか。(もちろん夜だが。)
その時は麻雀やるかな。
motoとかmotoとかmotoと一緒に打ちたいねぇ。
今日のYS杯、ばかと〜は死んだのかな?
LV94@30%
自分の日本選手権あれこれ
2005年6月3日めんたいさんのパクリで。
2000年
初めての日本選手権。メタなぞ知らんぞ、状態。
補充と青茶だらけの中を、レベル(8クルセイド)で特攻。
謎に土地破壊と3回も当たりながらも、全てゲドンで逆ランデス。《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》も入ってたから土地2枚ゲドンとかも可能。(つーかやった)
4−1の後、予定調和的に補充に当たって死亡。
2001年
赤単サイドでタッチ黒(《非業の死/Perish》《反発/Backlash》)
メタの中心はファイヤーズ。
対抗でカンレベだったかな?
自分のデッキは《はぐれカヴー/Rogue Kavu》や《老練の喧嘩屋/Veteran Brawlers》で殴って、《からみつく鉄線/Tangle Wire》で縛って火力で止め、な赤単。
《リシャーダの港/Rishadan Port》最強伝説。
何故か自分が使うと、山よりも良く引く。(そんな印象)
2回戦でハンデスに負けたものの、途中を《はぐれカヴー/Rogue Kavu》で殴りきったり、鉄線×3港×3で土地縛って《血の誓い/Blood Oath》21点ぶちかましたりしながら、次勝てばID出来る、という所で熊本の某S原さん。
しかし相手ダブルマリガン。
というか相手のデッキライジングウォーター。
こちら赤単。
ナチュラルにメタりまくり。
無事勝って予選8位抜け〜。
本選
ロチェ 1回目 強めのデッキが出来る。が1−2。
2回目 下が志岐で緑白。自分は青黒赤。で返しの《終止/Terminate》をカットされる。
・・・カット大会が始まりました。
デッキにはなったけど1−2。
つーか6戦で21回マリガンしたんですが。
勝った試合も1回目ダブルから2回勝って、2回目もマリガンしながら勝ったり。
佐藤。
構築
直前でオーブオポジッションが出てくる。
がそんなの気にせず赤単。
・・・隊長。土地下さい。
マリガンしなかったけど、結局3連敗死。
2002年
夢ステロイド使用。メタはステロイドとサイカ。
普通の構成のステロに《郷愁的な夢/Nostalgic Dreams》追加。
《激発/Violent Eruption》捨てながら《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》回収という夢が見れる。
1回戦の青白相手にライフ差で揉める、が1ターン目から両者の展開を完全に覚えていたので再現して納得させる。
10ターン分ぐらいだったかな?
2回戦のステロ同系。序盤押すも《シヴのワーム/Shivan Wurm》が突破出来ず。
で1D取って、2D3Dと火力引けば勝ち、という所で2Dは引けず、3Dは引いて勝ち。
まぁサイド後火力15枚だし。
4回戦でアッシーと当たる。
相手は軽量ステロ。象も火炎舌も無し。謎に64枚。謎だ。
こちらの展開は象象火炎火炎象象。
同系相手に酷い引きだねぇ。
サイド後3Tの《激発/Violent Eruption》マッドネスで1・4取引。ついでに《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
相手再展開後《郷愁的な夢/Nostalgic Dreams》マッドネス《激発/Violent Eruption》回収上記2枚。
gg。
6回戦が岸下さん。
まぁ相手が事故して終了。
で抜けました〜。
志岐が確か7勝(下当たり)してて、「全勝して2ちゃんで叩かれてやる」とか言ってたけど、気のせいでしょう。
本選
デッキはサイカトグ。
でサイカレスサイカよりも酷い成績の1−5。
1回戦ディードトグ。
相手土地止まる。こちら土地とカウンターだけ。
本当にカウンターしか引かずディスカードする始末。
で相手復活gg。
生物どこ〜。
6回戦 U松さんのトリコロール
何故か投げっぱなし《抹消/Obliterate》で2度ほど死んでみる。
相手土地0手札0。こっちたくさんで何で引き負けるかな?
佐藤。
ドラフト
1ー5卓なのでレベルは推して知るべし。
さりげなく様がいるのが要注意?
でだだ流れな青白組む。
楽に2勝して3戦目様かと思ったら負けてた。ゴッド青黒だったのに。
3戦目が赤緑。《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur》
あぁ、なるほど。
でもこちらは赤緑とダメージレースして負けない青白なんで
真面目に先に殴り勝って終了。
次のドラフトも1勝した所、ジョーから
「飛行機乗ろうぜ、金貰えんし。」
というもっともな意見が出たのでドロップ。
2003年
サイクリング使用。メタはサイカ、緑白、赤緑。
2連勝して3戦目緑白相手。
初手土地3枚《神の怒り/Wrath of God》サイクリング2枚。
「楽勝」とか思ったら、4枚目の土地引かないでやんの。
4回戦《対立/Opposition》に当たって終了。
2004年
赤コン使用。メタはもちろん親和。
色々あって2−2−1で佐藤。
2005年
今年は出れん。では。
LV94@25%
2000年
初めての日本選手権。メタなぞ知らんぞ、状態。
補充と青茶だらけの中を、レベル(8クルセイド)で特攻。
謎に土地破壊と3回も当たりながらも、全てゲドンで逆ランデス。《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》も入ってたから土地2枚ゲドンとかも可能。(つーかやった)
4−1の後、予定調和的に補充に当たって死亡。
2001年
赤単サイドでタッチ黒(《非業の死/Perish》《反発/Backlash》)
メタの中心はファイヤーズ。
対抗でカンレベだったかな?
自分のデッキは《はぐれカヴー/Rogue Kavu》や《老練の喧嘩屋/Veteran Brawlers》で殴って、《からみつく鉄線/Tangle Wire》で縛って火力で止め、な赤単。
《リシャーダの港/Rishadan Port》最強伝説。
何故か自分が使うと、山よりも良く引く。(そんな印象)
2回戦でハンデスに負けたものの、途中を《はぐれカヴー/Rogue Kavu》で殴りきったり、鉄線×3港×3で土地縛って《血の誓い/Blood Oath》21点ぶちかましたりしながら、次勝てばID出来る、という所で熊本の某S原さん。
しかし相手ダブルマリガン。
というか相手のデッキライジングウォーター。
こちら赤単。
ナチュラルにメタりまくり。
無事勝って予選8位抜け〜。
本選
ロチェ 1回目 強めのデッキが出来る。が1−2。
2回目 下が志岐で緑白。自分は青黒赤。で返しの《終止/Terminate》をカットされる。
・・・カット大会が始まりました。
デッキにはなったけど1−2。
つーか6戦で21回マリガンしたんですが。
勝った試合も1回目ダブルから2回勝って、2回目もマリガンしながら勝ったり。
佐藤。
構築
直前でオーブオポジッションが出てくる。
がそんなの気にせず赤単。
・・・隊長。土地下さい。
マリガンしなかったけど、結局3連敗死。
2002年
夢ステロイド使用。メタはステロイドとサイカ。
普通の構成のステロに《郷愁的な夢/Nostalgic Dreams》追加。
《激発/Violent Eruption》捨てながら《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》回収という夢が見れる。
1回戦の青白相手にライフ差で揉める、が1ターン目から両者の展開を完全に覚えていたので再現して納得させる。
10ターン分ぐらいだったかな?
2回戦のステロ同系。序盤押すも《シヴのワーム/Shivan Wurm》が突破出来ず。
で1D取って、2D3Dと火力引けば勝ち、という所で2Dは引けず、3Dは引いて勝ち。
まぁサイド後火力15枚だし。
4回戦でアッシーと当たる。
相手は軽量ステロ。象も火炎舌も無し。謎に64枚。謎だ。
こちらの展開は象象火炎火炎象象。
同系相手に酷い引きだねぇ。
サイド後3Tの《激発/Violent Eruption》マッドネスで1・4取引。ついでに《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
相手再展開後《郷愁的な夢/Nostalgic Dreams》マッドネス《激発/Violent Eruption》回収上記2枚。
gg。
6回戦が岸下さん。
まぁ相手が事故して終了。
で抜けました〜。
志岐が確か7勝(下当たり)してて、「全勝して2ちゃんで叩かれてやる」とか言ってたけど、気のせいでしょう。
本選
デッキはサイカトグ。
でサイカレスサイカよりも酷い成績の1−5。
1回戦ディードトグ。
相手土地止まる。こちら土地とカウンターだけ。
本当にカウンターしか引かずディスカードする始末。
で相手復活gg。
生物どこ〜。
6回戦 U松さんのトリコロール
何故か投げっぱなし《抹消/Obliterate》で2度ほど死んでみる。
相手土地0手札0。こっちたくさんで何で引き負けるかな?
佐藤。
ドラフト
1ー5卓なのでレベルは推して知るべし。
さりげなく様がいるのが要注意?
でだだ流れな青白組む。
楽に2勝して3戦目様かと思ったら負けてた。ゴッド青黒だったのに。
3戦目が赤緑。《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur》
あぁ、なるほど。
でもこちらは赤緑とダメージレースして負けない青白なんで
真面目に先に殴り勝って終了。
次のドラフトも1勝した所、ジョーから
「飛行機乗ろうぜ、金貰えんし。」
というもっともな意見が出たのでドロップ。
2003年
サイクリング使用。メタはサイカ、緑白、赤緑。
2連勝して3戦目緑白相手。
初手土地3枚《神の怒り/Wrath of God》サイクリング2枚。
「楽勝」とか思ったら、4枚目の土地引かないでやんの。
4回戦《対立/Opposition》に当たって終了。
2004年
赤コン使用。メタはもちろん親和。
色々あって2−2−1で佐藤。
2005年
今年は出れん。では。
LV94@25%
救済ドラフト
2005年5月30日プレリに負けじと、仕事後救済4人ドラフト。
結果は青タッチ黒赤組んで、月君に捻じ切られて負け、サッシーが何も引かずに勝ち、ラミハルに勝ちで2−1。
青麒麟Foilと言う謎なカードゲット。
強かったけどね。ライブラリー1枚しか削って無くても。
卓に緑が一人も(ラミハルがちょっとだけ)いなかったので、出たカード全部集めてデッキを作る。
・・・gg。デッキにならん。
神河何も無いわ、謀反ソートは4パック被って強い所無いし。
ついでにそのまま救済コモンの点数付け。
・・・救済全体的に弱。
後はサッシーとジャッジ試験の話をしたり(受ける暇ねぇ、つうか実地出来ねぇ)白ウィニー使う奴は馬鹿と言ってた月君に
「なら、ばかと〜は馬鹿かね。」
と聞いたら
「そうですね。」
と素で返ってきてどうしよう、と思いながら終了。
途中高い合体ロボアニメ見た気もしますが、気のせいでしょう。
月君送って適当に日記書いて終了。
寝む寝む。
結果は青タッチ黒赤組んで、月君に捻じ切られて負け、サッシーが何も引かずに勝ち、ラミハルに勝ちで2−1。
青麒麟Foilと言う謎なカードゲット。
強かったけどね。ライブラリー1枚しか削って無くても。
卓に緑が一人も(ラミハルがちょっとだけ)いなかったので、出たカード全部集めてデッキを作る。
・・・gg。デッキにならん。
神河何も無いわ、謀反ソートは4パック被って強い所無いし。
ついでにそのまま救済コモンの点数付け。
・・・救済全体的に弱。
後はサッシーとジャッジ試験の話をしたり(受ける暇ねぇ、つうか実地出来ねぇ)白ウィニー使う奴は馬鹿と言ってた月君に
「なら、ばかと〜は馬鹿かね。」
と聞いたら
「そうですね。」
と素で返ってきてどうしよう、と思いながら終了。
途中高い合体ロボアニメ見た気もしますが、気のせいでしょう。
月君送って適当に日記書いて終了。
寝む寝む。
神河救済考察「金」+「茶」+「土地」
2005年5月28日 考察Iname as One / 一なる否命 (8)(黒)(黒)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
一なる否命が場に出たとき、それがあなたの手札からプレイされた場合、あなたは「あなたのライブラリーからスピリット・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
一なる否命が場から墓地に置かれたとき、あなたはそれをゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるスピリット・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
8/8
ダブル否命。・・・帰れ。
5点
Ashes of the Fallen / 堕ちたる者の灰 (2)
アーティファクト レア
堕ちたる者の灰が場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、そのクリーチャー・タイプに加えて、選ばれたクリーチャー・タイプでもある。
スピリットで転生しろ、という事だろうが、転生デッキならスピリット最初から多いし。
5点
Blood Clock / 血時計 (4)
アーティファクト レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを支払わない限り、自分がコントロールするパーマネントを1つ、そのオーナーの手札に戻す。
序盤ちょっとダメージ入るかもしれないが、その後は土地戻されて南無。
というか手札の枚数調整に使われる可能性もあるわけで。
5点
Ebony Owl Netsuke / 黒檀の梟の根付 (2)
アーティファクト アンコモン
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが7枚以上ある場合、黒檀の梟の根付はそのプレイヤーに4点のダメージを与える。
条件厳しい。
5点
Ivory Crane Netsuke / 象牙の鶴の根付 (2)
アーティファクト アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、あなたは4点のライフを得る。
上よりは条件が緩い、が厳しい事に変わりは無い。
5.5点
Manriki-Gusari / 万力鎖 (2)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受けるとともに以下の能力を持つ。「(T):装備品1つを対象とし、それを破壊する。」
装備(1)
コストが軽く修正もナカナカ。
能力も機会は少ないが役に立つ。
7点
O-Naginata / 大薙刀 (1)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
大薙刀はパワーが3以上のクリーチャーにしかつけられない。
装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
装備(2)
パワー3以上が多いなら、ほとんどのものより優先して取るべき。
どんな生物でもパワー3有ってコレ付ければ強力生物に早変り。
7点
Pithing Needle / 真髄の針 (1)
アーティファクト レア
真髄の針が場に出るに際し、カード名を1つ指定する。
指定されたカードの起動型能力は、それらがマナ能力でない限りプレイできない。
除去があるなら除去の方が良いが、除去の無い色にとっては大助かり。
コストも軽いので除去ある色でも役に立つ。
7点
Scroll of Origins / 開闢の巻物 (2)
アーティファクト レア
(2),(T):あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、カードを1枚引く。
条件厳しいって。
5点
Soratami Cloud Chariot / 空民の雲の双輪車 (5)
アーティファクト アンコモン
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる戦闘ダメージと、それが与える戦闘ダメージを0に軽減する。
どちらの能力も攻守にわたり活躍出来る。
エンドカードでもあり、守備的にも使え強い。
7.5点
Wine of Blood and Iron / 血と鉄の酒 (3)
アーティファクト レア
(4):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xはそのパワーである。ターン終了時に血と鉄の酒を生け贄に捧げる。
2回使えば4倍、とはいえ使いきりではちょっときついか。
5.5点
Mikokoro, Center of the Sea / 海の中心、御心
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2),(T):各プレイヤーはカードを1枚引く。
限定でこの手のカードは・・・。
相手よりデッキが強いと思えば?
5.5点
Miren, the Moaning Well / 嘆きの井戸、未練
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。
死ぬ生物サクれば良いし、転生をしたい時に使う事も出来る。
ただちょっと重いのが残念。
7点
Oboro, Palace in the Clouds / 雲の宮殿、朧宮
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(1):雲の宮殿、朧宮をそのオーナーの手札に戻す。
序盤土地、後半手札の枚数調整と地味に役に立つ。
6.5点
Tomb of Urami / 烏羅未の墳墓
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。あなたがオーガをコントロールしていない場合、烏羅未の墳墓はあなたに1点のダメージを与える。
(2)(黒)(黒),(T),あなたがコントロールするすべての土地を生け贄に捧げる:「烏羅未」という名前の、飛行を持つ黒の5/5の伝説のデーモン・スピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
5マナ5/5飛行は強い、が土地サクルのはきつそう。
飛行が止まらない相手や、除去の無い相手になら。
6.5点
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
一なる否命が場に出たとき、それがあなたの手札からプレイされた場合、あなたは「あなたのライブラリーからスピリット・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
一なる否命が場から墓地に置かれたとき、あなたはそれをゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるスピリット・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
8/8
ダブル否命。・・・帰れ。
5点
Ashes of the Fallen / 堕ちたる者の灰 (2)
アーティファクト レア
堕ちたる者の灰が場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、そのクリーチャー・タイプに加えて、選ばれたクリーチャー・タイプでもある。
スピリットで転生しろ、という事だろうが、転生デッキならスピリット最初から多いし。
5点
Blood Clock / 血時計 (4)
アーティファクト レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを支払わない限り、自分がコントロールするパーマネントを1つ、そのオーナーの手札に戻す。
序盤ちょっとダメージ入るかもしれないが、その後は土地戻されて南無。
というか手札の枚数調整に使われる可能性もあるわけで。
5点
Ebony Owl Netsuke / 黒檀の梟の根付 (2)
アーティファクト アンコモン
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが7枚以上ある場合、黒檀の梟の根付はそのプレイヤーに4点のダメージを与える。
条件厳しい。
5点
Ivory Crane Netsuke / 象牙の鶴の根付 (2)
アーティファクト アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、あなたは4点のライフを得る。
上よりは条件が緩い、が厳しい事に変わりは無い。
5.5点
Manriki-Gusari / 万力鎖 (2)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受けるとともに以下の能力を持つ。「(T):装備品1つを対象とし、それを破壊する。」
装備(1)
コストが軽く修正もナカナカ。
能力も機会は少ないが役に立つ。
7点
O-Naginata / 大薙刀 (1)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
大薙刀はパワーが3以上のクリーチャーにしかつけられない。
装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
装備(2)
パワー3以上が多いなら、ほとんどのものより優先して取るべき。
どんな生物でもパワー3有ってコレ付ければ強力生物に早変り。
7点
Pithing Needle / 真髄の針 (1)
アーティファクト レア
真髄の針が場に出るに際し、カード名を1つ指定する。
指定されたカードの起動型能力は、それらがマナ能力でない限りプレイできない。
除去があるなら除去の方が良いが、除去の無い色にとっては大助かり。
コストも軽いので除去ある色でも役に立つ。
7点
Scroll of Origins / 開闢の巻物 (2)
アーティファクト レア
(2),(T):あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、カードを1枚引く。
条件厳しいって。
5点
Soratami Cloud Chariot / 空民の雲の双輪車 (5)
アーティファクト アンコモン
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる戦闘ダメージと、それが与える戦闘ダメージを0に軽減する。
どちらの能力も攻守にわたり活躍出来る。
エンドカードでもあり、守備的にも使え強い。
7.5点
Wine of Blood and Iron / 血と鉄の酒 (3)
アーティファクト レア
(4):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xはそのパワーである。ターン終了時に血と鉄の酒を生け贄に捧げる。
2回使えば4倍、とはいえ使いきりではちょっときついか。
5.5点
Mikokoro, Center of the Sea / 海の中心、御心
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2),(T):各プレイヤーはカードを1枚引く。
限定でこの手のカードは・・・。
相手よりデッキが強いと思えば?
5.5点
Miren, the Moaning Well / 嘆きの井戸、未練
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。
死ぬ生物サクれば良いし、転生をしたい時に使う事も出来る。
ただちょっと重いのが残念。
7点
Oboro, Palace in the Clouds / 雲の宮殿、朧宮
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(1):雲の宮殿、朧宮をそのオーナーの手札に戻す。
序盤土地、後半手札の枚数調整と地味に役に立つ。
6.5点
Tomb of Urami / 烏羅未の墳墓
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。あなたがオーガをコントロールしていない場合、烏羅未の墳墓はあなたに1点のダメージを与える。
(2)(黒)(黒),(T),あなたがコントロールするすべての土地を生け贄に捧げる:「烏羅未」という名前の、飛行を持つ黒の5/5の伝説のデーモン・スピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
5マナ5/5飛行は強い、が土地サクルのはきつそう。
飛行が止まらない相手や、除去の無い相手になら。
6.5点
無駄に眠い
2005年5月25日一回徹夜すると、体調が戻るのに時間がかかる様な気がします。
年かねぇ。
会社で
「地震雲見た〜」
ていうのを話半分で聞いてたら、今日の夜にグラグラと。
マジかよっ。
X=3でした。
地震雲は、そこそこの信憑性があるらしいですな。
では明日も早いので寝ます。
年かねぇ。
会社で
「地震雲見た〜」
ていうのを話半分で聞いてたら、今日の夜にグラグラと。
マジかよっ。
X=3でした。
地震雲は、そこそこの信憑性があるらしいですな。
では明日も早いので寝ます。
神河救済考察「緑」Part2
2005年5月25日 考察Nightsoil Kami / 夜泥の神 (4)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
転生5(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
6/4
転生が有効に使えるデッキなら《苔の神/Moss Kami》よりも強い。
がおそらく《苔の神/Moss Kami》の方が強い場面が多い。
7点
Okina Nightwatch / 翁神社の夜警 (4)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク コモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、翁神社の夜警は+3/+3の修整を受ける。
4/3
修正付くと5マナ7/6と訳分からんサイズになる。
素のサイズも悪くは無い。
7.5点
Promised Kannushi / 確約の神主 (緑)
クリーチャー ― 人間・ドルイド コモン
転生7(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
1/1
ほとんどのスピリットを回収出来る。
後半は嫌なブロッカーになっていそう。
6.5点
Reki, the History of Kamigawa / 神河の歴史、暦記 (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン レア
あなたが伝説の呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
1/2
伝説がたくさんあるなら?
5.5点
Rending Vines / 引き裂く蔦 (1)(緑)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがあなたの手札にあるカードの枚数以下である場合、それを破壊する。
カードを1枚引く。
肝心な時に壊せない可能性があるのはどうも。
5.5点
Sakura-Tribe Scout / 桜族の斥候 (緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン・スカウト コモン
(T):あなたの手札にある土地カードを1枚、場に出してもよい。
1/1
弱いって。
5点
Sasaya, Orochi Ascendant / 上位の大蛇、ささ弥 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇・モンク レア
あなたの手札を公開する:あなたの手札に土地カードが7枚以上あるならば、上位の大蛇、ささ弥を反転する。
2/3
Sasaya’s Essence / ささ弥の本質
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールする土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、あなたがコントロールする同じ名前の他の土地1つにつき、あなたのマナ・プールにそのタイプのマナ1点を加える。
反転する条件が厳しい。
反転してもそれが直接勝ちになるわけでもない。
6点
Seed the Land / 地に種 (2)(緑)(緑)
エンチャント(場) レア
土地が場に出るたび、そのコントローラーは緑の1/1の蛇(Snake)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
リミテッドで両方が同じ効果を得るカードは使いづらい。
空民を使う、という手もあるが相手に使われる可能性もあるわけで。
5.5点
Seek the Horizon / 地平の探求 (3)(緑)
ソーサリー アンコモン
あなたのライブラリーから最大3枚までの基本地形カードを探し、それらを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
使うのに4マナいる時点で、事故回避には使えない。
ただ使えば7マナまで確定になるのと、手札+2枚はデッキによっては強力。
6.5点
Sekki, Seasons’ Guide / 季節の導き、節貴 (5)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
季節の導き、節貴は、その上に+1/+1カウンターが8個置かれた状態で場に出る。
季節の導き、節貴にダメージが与えられる場合、そのダメージを0に軽減し、季節の導き、節貴から同数の+1/+1カウンターを取り除き、同数の無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを場に出す。
スピリットを8体生け贄に捧げる:あなたの墓地にある季節の導き、節貴を場に戻す。
0/0
ダメージで死んだら戻ってくるor1/1が8体、しかし8マナが重い。
6.5点
Shinen of Life’s Roar / 生命の咆哮の思念 (1)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
すべてのクリーチャーは、可能ならば生命の咆哮の思念をブロックする。
魂力 ― (2)(緑)(緑),生命の咆哮の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。すべてのクリーチャーは、可能ならばそれをブロックする。
1/2
限定されるが除去のように使う事も出来るし、先に展開して相手にタフネス1を牽制する事も出来る。
結構やり手。
6.5点
Stampeding Serow / 暴走する氈鹿 (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― ビースト アンコモン
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする緑のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
5/4
デメリットがあるものの、このサイズとトランプルが魅力。
7.5点
クリーチャー ― スピリット コモン
転生5(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
6/4
転生が有効に使えるデッキなら《苔の神/Moss Kami》よりも強い。
がおそらく《苔の神/Moss Kami》の方が強い場面が多い。
7点
Okina Nightwatch / 翁神社の夜警 (4)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク コモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、翁神社の夜警は+3/+3の修整を受ける。
4/3
修正付くと5マナ7/6と訳分からんサイズになる。
素のサイズも悪くは無い。
7.5点
Promised Kannushi / 確約の神主 (緑)
クリーチャー ― 人間・ドルイド コモン
転生7(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
1/1
ほとんどのスピリットを回収出来る。
後半は嫌なブロッカーになっていそう。
6.5点
Reki, the History of Kamigawa / 神河の歴史、暦記 (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン レア
あなたが伝説の呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
1/2
伝説がたくさんあるなら?
5.5点
Rending Vines / 引き裂く蔦 (1)(緑)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがあなたの手札にあるカードの枚数以下である場合、それを破壊する。
カードを1枚引く。
肝心な時に壊せない可能性があるのはどうも。
5.5点
Sakura-Tribe Scout / 桜族の斥候 (緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン・スカウト コモン
(T):あなたの手札にある土地カードを1枚、場に出してもよい。
1/1
弱いって。
5点
Sasaya, Orochi Ascendant / 上位の大蛇、ささ弥 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇・モンク レア
あなたの手札を公開する:あなたの手札に土地カードが7枚以上あるならば、上位の大蛇、ささ弥を反転する。
2/3
Sasaya’s Essence / ささ弥の本質
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールする土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、あなたがコントロールする同じ名前の他の土地1つにつき、あなたのマナ・プールにそのタイプのマナ1点を加える。
反転する条件が厳しい。
反転してもそれが直接勝ちになるわけでもない。
6点
Seed the Land / 地に種 (2)(緑)(緑)
エンチャント(場) レア
土地が場に出るたび、そのコントローラーは緑の1/1の蛇(Snake)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
リミテッドで両方が同じ効果を得るカードは使いづらい。
空民を使う、という手もあるが相手に使われる可能性もあるわけで。
5.5点
Seek the Horizon / 地平の探求 (3)(緑)
ソーサリー アンコモン
あなたのライブラリーから最大3枚までの基本地形カードを探し、それらを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
使うのに4マナいる時点で、事故回避には使えない。
ただ使えば7マナまで確定になるのと、手札+2枚はデッキによっては強力。
6.5点
Sekki, Seasons’ Guide / 季節の導き、節貴 (5)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
季節の導き、節貴は、その上に+1/+1カウンターが8個置かれた状態で場に出る。
季節の導き、節貴にダメージが与えられる場合、そのダメージを0に軽減し、季節の導き、節貴から同数の+1/+1カウンターを取り除き、同数の無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを場に出す。
スピリットを8体生け贄に捧げる:あなたの墓地にある季節の導き、節貴を場に戻す。
0/0
ダメージで死んだら戻ってくるor1/1が8体、しかし8マナが重い。
6.5点
Shinen of Life’s Roar / 生命の咆哮の思念 (1)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
すべてのクリーチャーは、可能ならば生命の咆哮の思念をブロックする。
魂力 ― (2)(緑)(緑),生命の咆哮の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。すべてのクリーチャーは、可能ならばそれをブロックする。
1/2
限定されるが除去のように使う事も出来るし、先に展開して相手にタフネス1を牽制する事も出来る。
結構やり手。
6.5点
Stampeding Serow / 暴走する氈鹿 (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― ビースト アンコモン
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする緑のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
5/4
デメリットがあるものの、このサイズとトランプルが魅力。
7.5点
神河救済考察「緑」Part1
2005年5月25日 考察Arashi, the Sky Asunder / 空を引き裂くもの、閼螺示 (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(X)(緑),(T):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。空を引き裂くもの、閼螺示はそれにX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(緑)(緑),空を引き裂くもの、閼螺示を捨てる:空を引き裂くもの、閼螺示は飛行を持つ各クリーチャーに、X点のダメージを与える。
5/5
5マナ5/5でかい。飛行も打ち落とせる。魂力まである。
文句無く強い。
8点
Ayumi, the Last Visitor / 最後に訪れしもの、亜楡身 (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
伝説の土地渡り
7/3
ちょっとタフネスが寂しいものの、パワーの高さは魅力。
巨大化系でサポートしたい。
7点
Bounteous Kirin / 寛大な麒麟 (5)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得てもよい。
4/4
ダメージレースを逆転出来る能力があるが、7マナはちょっと重いか。
しかし緑で貴重な飛行なのでなるべく使いたい。
7.5点
Briarknit Kami / 茨編みの神 (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3
他の生物も強化出来るうえ、恒久的な強化な点が良い。
7.5点
Dense Canopy / 密集した梢 (1)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーのブロックに参加できない。
相手が飛行だけなら・・・。
でもブロッカーは大体地上にいるんだよなぁ。
5.5点
Descendant of Masumaro / 増麻呂の末裔 (2)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。あなたの手札にあるカード1枚につき、増麻呂の末裔の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、その対戦相手の手札にあるカード1枚につき、増麻呂の末裔から+1/+1カウンターを1個取り除く。
1/1
大きくなれるかどうかは展開次第。
手札が大量に貯まるデッキなら。
6.5点
Dosan’s Oldest Chant / 道三の最古の詠唱 (4)(緑)
ソーサリー コモン
あなたは6点のライフを得る。
カードを1枚引く。
5マナは重くないかい。
5.5点
Elder Pine of Jukai / 樹海の古松 (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。この方法で公開されたすべての土地カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
転生2
2/1
結構壊れた緑のコモン。
生物としては普通だが、能力で手札が減らない。というか増える。
救済の生物やスペルと相性が良いし、土地事故も回避出来る。
強い〜。
8点
Endless Swarm / 終わりなき大群 (5)(緑)(緑)(緑)
ソーサリー レア
あなたの手札にあるカード1枚につき、緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
8マナはちょっと以上に重いし、出てくる生物も1/1。
ちょっと厳しい。
6点
Fiddlehead Kami / 蕨の神 (4)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、蕨の神を再生する。
3/3
この再生能力は使いづらい。
サイズは小さめだし。
6点
Ghost-lit Nourisher / 霊光の養育者 (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(2)(緑),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
魂力 ― (3)(緑),霊光の養育者を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
2/1
起動がちょっと重いものの、戦闘の主導権を握れる生物。
除去られても緑は転生しやすいし。
8点
Haru-Onna / 春女 (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
春女が場に出たとき、カードを1枚引く。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは春女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/1
ちょっとマナが必要なものの、スピリットや秘儀で追加ドロー出来るのは強い。
8点
Inner Calm, Outer Strength / 内静外力 (2)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
コストを考えると+4ぐらいしないと割に合わないが、+2でも十分な場合も多いので、普通に使えるレベルなのでは。
状況によっては《樫の力/Might of Oaks》超えるし。
7点
Kami of the Tended Garden / 手入れされた庭の神 (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(緑)を支払わない限り、手入れされた庭の神を生け贄に捧げる。
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
4/4
サイズが大きく転生まである。
アップキープ1マナは小さいものの、序盤は足を引っ張るおそれがある。
逆にいつでも転生出来る、とも考えられるが。
7.5点
Kashi-Tribe Elite / 樫族の精鋭 (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・戦士 アンコモン
あなたがコントロールする伝説の蛇は呪文や能力の対象にならない。
樫族の精鋭がクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
2/3
能力は考えなくて良いと思う。
あまり強くないかな。
6点
Masumaro, First to Live / 初めて生きたもの、増麻呂 (3)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
初めて生きたもの、増麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数の2倍に等しい。
*/*
手札3枚以上(6/6以上)になれば活躍できるラインか。
さすがにここまで大きいとサイズで押し切れるでしょう。
8点
Matsu-Tribe Birdstalker / 松族の鳥追い (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・戦士・射手 コモン
松族の鳥追いがクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
(緑):松族の鳥追いはターン終了時まで、それが飛行を持つかのようにブロックに参加してもよい。
2/2
小さいし弱い。
5点
Molting Skin / 抜け殻 (2)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
抜け殻をそのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
厄介なエンチャント。
生物除去ほとんどかわせるし、戦闘も有利に導ける。
7.5点
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(X)(緑),(T):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。空を引き裂くもの、閼螺示はそれにX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(緑)(緑),空を引き裂くもの、閼螺示を捨てる:空を引き裂くもの、閼螺示は飛行を持つ各クリーチャーに、X点のダメージを与える。
5/5
5マナ5/5でかい。飛行も打ち落とせる。魂力まである。
文句無く強い。
8点
Ayumi, the Last Visitor / 最後に訪れしもの、亜楡身 (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
伝説の土地渡り
7/3
ちょっとタフネスが寂しいものの、パワーの高さは魅力。
巨大化系でサポートしたい。
7点
Bounteous Kirin / 寛大な麒麟 (5)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得てもよい。
4/4
ダメージレースを逆転出来る能力があるが、7マナはちょっと重いか。
しかし緑で貴重な飛行なのでなるべく使いたい。
7.5点
Briarknit Kami / 茨編みの神 (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3
他の生物も強化出来るうえ、恒久的な強化な点が良い。
7.5点
Dense Canopy / 密集した梢 (1)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーのブロックに参加できない。
相手が飛行だけなら・・・。
でもブロッカーは大体地上にいるんだよなぁ。
5.5点
Descendant of Masumaro / 増麻呂の末裔 (2)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。あなたの手札にあるカード1枚につき、増麻呂の末裔の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、その対戦相手の手札にあるカード1枚につき、増麻呂の末裔から+1/+1カウンターを1個取り除く。
1/1
大きくなれるかどうかは展開次第。
手札が大量に貯まるデッキなら。
6.5点
Dosan’s Oldest Chant / 道三の最古の詠唱 (4)(緑)
ソーサリー コモン
あなたは6点のライフを得る。
カードを1枚引く。
5マナは重くないかい。
5.5点
Elder Pine of Jukai / 樹海の古松 (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。この方法で公開されたすべての土地カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
転生2
2/1
結構壊れた緑のコモン。
生物としては普通だが、能力で手札が減らない。というか増える。
救済の生物やスペルと相性が良いし、土地事故も回避出来る。
強い〜。
8点
Endless Swarm / 終わりなき大群 (5)(緑)(緑)(緑)
ソーサリー レア
あなたの手札にあるカード1枚につき、緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
8マナはちょっと以上に重いし、出てくる生物も1/1。
ちょっと厳しい。
6点
Fiddlehead Kami / 蕨の神 (4)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、蕨の神を再生する。
3/3
この再生能力は使いづらい。
サイズは小さめだし。
6点
Ghost-lit Nourisher / 霊光の養育者 (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(2)(緑),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
魂力 ― (3)(緑),霊光の養育者を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
2/1
起動がちょっと重いものの、戦闘の主導権を握れる生物。
除去られても緑は転生しやすいし。
8点
Haru-Onna / 春女 (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
春女が場に出たとき、カードを1枚引く。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは春女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/1
ちょっとマナが必要なものの、スピリットや秘儀で追加ドロー出来るのは強い。
8点
Inner Calm, Outer Strength / 内静外力 (2)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
コストを考えると+4ぐらいしないと割に合わないが、+2でも十分な場合も多いので、普通に使えるレベルなのでは。
状況によっては《樫の力/Might of Oaks》超えるし。
7点
Kami of the Tended Garden / 手入れされた庭の神 (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(緑)を支払わない限り、手入れされた庭の神を生け贄に捧げる。
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
4/4
サイズが大きく転生まである。
アップキープ1マナは小さいものの、序盤は足を引っ張るおそれがある。
逆にいつでも転生出来る、とも考えられるが。
7.5点
Kashi-Tribe Elite / 樫族の精鋭 (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・戦士 アンコモン
あなたがコントロールする伝説の蛇は呪文や能力の対象にならない。
樫族の精鋭がクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
2/3
能力は考えなくて良いと思う。
あまり強くないかな。
6点
Masumaro, First to Live / 初めて生きたもの、増麻呂 (3)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
初めて生きたもの、増麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数の2倍に等しい。
*/*
手札3枚以上(6/6以上)になれば活躍できるラインか。
さすがにここまで大きいとサイズで押し切れるでしょう。
8点
Matsu-Tribe Birdstalker / 松族の鳥追い (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・戦士・射手 コモン
松族の鳥追いがクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
(緑):松族の鳥追いはターン終了時まで、それが飛行を持つかのようにブロックに参加してもよい。
2/2
小さいし弱い。
5点
Molting Skin / 抜け殻 (2)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
抜け殻をそのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
厄介なエンチャント。
生物除去ほとんどかわせるし、戦闘も有利に導ける。
7.5点
まぁ色々
2005年5月24日滾って日曜の夜に福岡へ麻雀。
実際は、皮膚科行くためと救済ドラフトしたかったからだが。
麻雀の方は、チキン、ロフさん、カイザー、manaで途中召喚したマッシー。
・・・どんな卓だよ。
結局1500円負け。
その後家帰って寝て、昼にまた天神。
何となくフリー行って4−3−1−1で600円勝ち。(場代込み)
その後ドラフト。
各色2枚づつ強めなカードのあるパックで唯一1枚だった青の《空民の予見者/Soratami Seer》
次のパックが黒濃すぎなパック。
黒回避して青の《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》
で青単みたいな形で終了。
謀反では《大峨の匪賊/Ogre Marauder》《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》2枚、黒反転取って2色目が黒に決定。
救済は・・・特に何も無く終了。
良い感じの青黒組んで6タテ喰らう。
いや何と言うか
VSアッキー
土地引かん。つうか2ターンで5枚引いて土地が無いとは。
VSチキン 5T《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》2回
VSトリス 土地しか引かん。
H店長がまわした限り、UMEに良い勝負しながら勝ってたのでデッキはそこまで弱くないはずなんだがなぁ。
救済効果間違えて考察したやつも有りますが、気にしたら負けです。きっと。
実際は、皮膚科行くためと救済ドラフトしたかったからだが。
麻雀の方は、チキン、ロフさん、カイザー、manaで途中召喚したマッシー。
・・・どんな卓だよ。
結局1500円負け。
その後家帰って寝て、昼にまた天神。
何となくフリー行って4−3−1−1で600円勝ち。(場代込み)
その後ドラフト。
各色2枚づつ強めなカードのあるパックで唯一1枚だった青の《空民の予見者/Soratami Seer》
次のパックが黒濃すぎなパック。
黒回避して青の《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》
で青単みたいな形で終了。
謀反では《大峨の匪賊/Ogre Marauder》《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》2枚、黒反転取って2色目が黒に決定。
救済は・・・特に何も無く終了。
良い感じの青黒組んで6タテ喰らう。
いや何と言うか
VSアッキー
土地引かん。つうか2ターンで5枚引いて土地が無いとは。
VSチキン 5T《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》2回
VSトリス 土地しか引かん。
H店長がまわした限り、UMEに良い勝負しながら勝ってたのでデッキはそこまで弱くないはずなんだがなぁ。
救済効果間違えて考察したやつも有りますが、気にしたら負けです。きっと。
神河救済考察「赤」Part2
2005年5月24日 考察Path of Anger’s Flame / 憤怒の炎の道 (2)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
全て修正という点が強い。
飛行を並べておけば本体を一気に削れるし、ビートダウンが壁を突破するのにも使える。
6.5点
Rally the Horde / 大軍の結集 (5)(赤)
ソーサリー レア
あなたのライブラリーのカードを上から3枚、ゲームから取り除く。取り除かれた最後のカードが土地でない場合、この過程を取り除かれた最後のカードが土地になるまで繰り返す。この方法でゲームから取り除かれた土地ではないカード1枚につき、赤の1/1の戦士クリーチャー・トークンを1個場に出す。
6マナに見あう量のトークンが出て来ないのがつらい。
そして見あう量が出てくるとライブラリーアウトの危険があるという使いづらいカード。
5.5点
Ronin Cavekeeper / 浪人の洞守り (5)(赤)
クリーチャー ― 人間・侍 コモン
武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
4/3
赤い処罰者。
赤にしてはタフネスもある。
が6マナはちょっと重いかな。
6.5点
Shinen of Fury’s Fire / 憤怒の炎の思念 (2)(赤)
クリーチャー ― スピリット コモン
速攻
魂力 ― (赤),憤怒の炎の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。
2/1
速攻があるものの、サイズは2マナ域と変わらない。
ちょっとさみしいねぇ。
6.5点
Skyfire Kirin / 空火の麒麟 (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つクリーチャー1体を対象とする。あなたはターン終了時まで、そのコントロールを得てもよい。
3/3
飛行が強い。
うまく相手のブロッカーをパクれれば、一気に勝負が決まる。
8点
Sokenzan Renegade / 霜剣山の背教者 (2)(赤)
クリーチャー ― オーガ・侍・傭兵 アンコモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
あなたのアップキープの開始時に、いずれかのプレイヤー1人の手札にあるカードの枚数が、他のどのプレイヤーの手札にあるカードの枚数よりも多い場合、そのプレイヤーは霜剣山の背教者のコントロールを得る。
3/3
常に後攻選んで相手の手札の枚数に注意しておけば、取られる事はまず無い。
とはいえ一気に手札が増えたり、ハンデスされると目も当てられない。
デッキが強いと入らないねぇ。
6.5点
Sokenzan Spellblade / 霜剣山の呪刃 (4)(赤)
クリーチャー ― オーガ・侍・シャーマン コモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
(1)(赤):霜剣山の呪刃はターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
2/3
恐ろしい程にパワーをパンプ出来るし、武士道のおかげでタフネスも結構ある。
これに回避能力が付くとすぐにゲームが終わるでしょう。
7.5点
Spiraling Embers / 螺旋形の燃えさし (3)(赤)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。螺旋形の燃えさしはそれに、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい値のダメージを与える。
ソーサリーな点が辛い。
それでも3点火力としては計算出来る。
7点
Sunder from Within / 内面からの切断 (2)(赤)(赤)
ソーサリー ― 秘儀 アンコモン
アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
サイド要因。
Thoughts of Ruin / 荒廃の思考 (2)(赤)(赤)
ソーサリー レア
各プレイヤーは、あなたの手札にあるカード1枚につき土地を1つ生け贄に捧げる。
青の空民と組み合わせると面白い事になる、と思うのは自分だけですか?
使うには何かしらの工夫が必要だと思うけど。
6.5点
Undying Flames / 不死の炎 (4)(赤)(赤)
ソーサリー レア
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたのライブラリーの一番上のカードを、土地ではないカードが取り除かれるまでゲームから取り除く。不死の炎は、それにそのカードの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
場の状況(と自分のデッキ)にもよるが、相手のライフが10くらいなら簡単に削れる。
場を固めたら勝てるカード。
7.5点
Yuki-Onna / 雪女 (3)(赤)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
雪女が場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは雪女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
3/1
インスタントの秘儀があれば強い、が無いとキツイ。
6点
インスタント ― 秘儀 コモン
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
全て修正という点が強い。
飛行を並べておけば本体を一気に削れるし、ビートダウンが壁を突破するのにも使える。
6.5点
Rally the Horde / 大軍の結集 (5)(赤)
ソーサリー レア
あなたのライブラリーのカードを上から3枚、ゲームから取り除く。取り除かれた最後のカードが土地でない場合、この過程を取り除かれた最後のカードが土地になるまで繰り返す。この方法でゲームから取り除かれた土地ではないカード1枚につき、赤の1/1の戦士クリーチャー・トークンを1個場に出す。
6マナに見あう量のトークンが出て来ないのがつらい。
そして見あう量が出てくるとライブラリーアウトの危険があるという使いづらいカード。
5.5点
Ronin Cavekeeper / 浪人の洞守り (5)(赤)
クリーチャー ― 人間・侍 コモン
武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
4/3
赤い処罰者。
赤にしてはタフネスもある。
が6マナはちょっと重いかな。
6.5点
Shinen of Fury’s Fire / 憤怒の炎の思念 (2)(赤)
クリーチャー ― スピリット コモン
速攻
魂力 ― (赤),憤怒の炎の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。
2/1
速攻があるものの、サイズは2マナ域と変わらない。
ちょっとさみしいねぇ。
6.5点
Skyfire Kirin / 空火の麒麟 (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つクリーチャー1体を対象とする。あなたはターン終了時まで、そのコントロールを得てもよい。
3/3
飛行が強い。
うまく相手のブロッカーをパクれれば、一気に勝負が決まる。
8点
Sokenzan Renegade / 霜剣山の背教者 (2)(赤)
クリーチャー ― オーガ・侍・傭兵 アンコモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
あなたのアップキープの開始時に、いずれかのプレイヤー1人の手札にあるカードの枚数が、他のどのプレイヤーの手札にあるカードの枚数よりも多い場合、そのプレイヤーは霜剣山の背教者のコントロールを得る。
3/3
常に後攻選んで相手の手札の枚数に注意しておけば、取られる事はまず無い。
とはいえ一気に手札が増えたり、ハンデスされると目も当てられない。
デッキが強いと入らないねぇ。
6.5点
Sokenzan Spellblade / 霜剣山の呪刃 (4)(赤)
クリーチャー ― オーガ・侍・シャーマン コモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
(1)(赤):霜剣山の呪刃はターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
2/3
恐ろしい程にパワーをパンプ出来るし、武士道のおかげでタフネスも結構ある。
これに回避能力が付くとすぐにゲームが終わるでしょう。
7.5点
Spiraling Embers / 螺旋形の燃えさし (3)(赤)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。螺旋形の燃えさしはそれに、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい値のダメージを与える。
ソーサリーな点が辛い。
それでも3点火力としては計算出来る。
7点
Sunder from Within / 内面からの切断 (2)(赤)(赤)
ソーサリー ― 秘儀 アンコモン
アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
サイド要因。
Thoughts of Ruin / 荒廃の思考 (2)(赤)(赤)
ソーサリー レア
各プレイヤーは、あなたの手札にあるカード1枚につき土地を1つ生け贄に捧げる。
青の空民と組み合わせると面白い事になる、と思うのは自分だけですか?
使うには何かしらの工夫が必要だと思うけど。
6.5点
Undying Flames / 不死の炎 (4)(赤)(赤)
ソーサリー レア
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたのライブラリーの一番上のカードを、土地ではないカードが取り除かれるまでゲームから取り除く。不死の炎は、それにそのカードの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
場の状況(と自分のデッキ)にもよるが、相手のライフが10くらいなら簡単に削れる。
場を固めたら勝てるカード。
7.5点
Yuki-Onna / 雪女 (3)(赤)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
雪女が場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは雪女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
3/1
インスタントの秘儀があれば強い、が無いとキツイ。
6点
神河救済考察「赤」Part1
2005年5月24日 考察Adamaro, First to Desire / 初めて欲したもの、仇麻呂 (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
初めて欲したもの、仇麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、手札に最も多くのカードを持つ対戦相手の手札にあるカードの枚数に等しい。
*/*
コスト的には3/3以上になってれば元がとれる。
相手より手札が〜、と組み合わせて使ってたり普通に先攻で出せば相当活躍してくれるでしょう。
後半はきつそうだが。
7.5点
Akki Drillmaster / 悪忌の教練官 (2)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン コモン
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。
2/2
普通の生物。
速攻与えたらこいつは攻撃にいけないしねぇ。
悪くはないんだけど。
6.5点
Akki Underling / 悪忌の手下 (1)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン・戦士 コモン
あなたの手札にカードが7枚以上ある限り、悪忌の手下は+2/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
2/1
後攻だと嬉しい生物。
先攻でも2マナパワー2だし合格でしょう。
6.5点
Barrel Down Sokenzan / 霜剣山の逆落とし (2)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
掃引 ― あなたがコントロールする山を好きな数だけ、それらのオーナーの手札に戻す。クリーチャー1体を対象とする。霜剣山の逆落としはそのクリーチャーに、この方法で戻された山の数の2倍に等しい値のダメージを与える。
緑の大物も焼ける火力。
タッチだと2点くらいしか飛ばないけど。
8点
Burning-Eye Zubera / 燃える眼のずべら (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― ずべら・スピリット アンコモン
燃える眼のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに4点以上のダメージがこれに与えられていた場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃える眼のずべらはそれに3点のダメージを与える。
3/3
意外と相手のアタックやブロックをけん制出来る、がパワー3が相手にいるとちょっと悲しい。
7点
Captive Flame / 捕らわれの炎 (2)(赤)
エンチャント(場) アンコモン
(赤):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
タッチだと効果が薄いので、意外な順目で取れるかも。
飛行と組み合わせたり、タフネスが高い、先制攻撃のある白との相性が良い。
他の色でも十分強いが。
8点
Feral Lightning / 残忍な稲妻 (3)(赤)(赤)(赤)
ソーサリー アンコモン
速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを3個場に出す。ターン終了時に、それらをゲームから取り除く。
トランプルが欲しかった。
重いしアタックが通るかどうかは不確定だが、最後の一押しとしては十分でしょう。
7点
Gaze of Adamaro / 仇麻呂の凝視 (2)(赤)(赤)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。仇麻呂の凝視はそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい値のダメージを与える。
基本的に出番無し。
5点
Ghost-lit Raider / 霊光の略奪者 (2)(赤)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(2)(赤),(T):クリーチャー1体を対象とする。霊光の略奪者はそれに2点のダメージを与える。
魂力 ― (3)(赤),霊光の略奪者を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。霊光の略奪者はそれに4点のダメージを与える。
2/1
2点ピンガー、場に出せないor間に合わないなら魂力、スピリットなので転生も出来る、と強力生物。
8.5点
Glitterfang / 閃き牙 (赤)
クリーチャー ― スピリット コモン
速攻
ターン終了時に、閃き牙をそのオーナーの手札に戻す。
1/1
スピリットが場に出たら〜、との相性抜群。
それらのカードが多いなら強力なカードになる。
7点
Godo’s Irregulars / 伍堂の不正規軍 (赤)
クリーチャー ― 人間・戦士 アンコモン
(赤):伍堂の不正規軍のブロックに参加しているクリーチャー1体を対象とする。伍堂の不正規軍はそれに1点のダメージを与える。
1/1
何故起動にマナまでかかるのか疑問な生物。
5.5点
Hidetsugu’s Second Rite / 碑出告の第二の儀式 (3)(赤)
インスタント レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライフがちょうど10点である場合、碑出告の第二の儀式はそのプレイヤーに10点のダメージを与える。
10点は強力だが、相手のライフが10切ったら意味無くなるし、これ前提でライフ調整すると引かない時悲しいし。
デッキが弱めな時とか、相手のデッキが神な時はこれで勝とう。
6点
Homura, Human Ascendant / 上位の人間、焔村 (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク レア
上位の人間、焔村はブロックに参加できない。
上位の人間、焔村が場から墓地に置かれたとき、それを反転状態で場に戻す。
4/4
Homura’s Essence / 焔村の本質
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、飛行と以下の能力を持つ。「(赤):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける」
反転するとゲームに勝つ、とか書いてある。
相手としては4/4を殺さずに無力化しないといけないわけで大変。
いざとなれば自分で火力撃ち込んで反転させよう。
8.5点
Iizuka the Ruthless / 非情なる飯塚 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍 レア
武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
(2)(赤),侍を1体生け贄に捧げる:あなたがコントロールする侍は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。
3/3
赤白の侍で固めたデッキでは変な動きをみせてくれる生物。
単体でも5/5になるので強いし。
7.5点
Inner Fire / 内なる火 (3)(赤)
ソーサリー コモン
あなたの手札にあるカード1枚につき、あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
デザイア?
4点
Into the Fray / 騒乱への突入 (赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、可能ならば攻撃に参加する。
連繋(秘儀)(赤)(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
ビートダウンとかだったらブロッカー誘き出すのに・・・使わないかな?
5点
Jiwari, the Earth Aflame / 燃え上がる大地、地把離 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(X)(赤),(T):飛行を持たないクリーチャー1体を対象とする。燃え上がる大地、地把離はそれにX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(赤)(赤)(赤),燃え上がる大地、地把離を捨てる:燃え上がる大地、地把離は飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える
3/3
飛行は除去れないものの、それ以外の生物はほぼ除去れてしまう除去能力の高さが魅力。
魂力はちょっと重い。
8.5点
Oni of Wild Places / 野蛮な地の鬼 (5)(赤)
クリーチャー ― デーモン・スピリット アンコモン
速攻
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする赤のクリーチャー1体、そのオーナーの手札に戻す。
6/5
各色の中で唯一単体でも役に立つ。
火力と一緒にタッチしても使えるしね。
7.5点
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
初めて欲したもの、仇麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、手札に最も多くのカードを持つ対戦相手の手札にあるカードの枚数に等しい。
*/*
コスト的には3/3以上になってれば元がとれる。
相手より手札が〜、と組み合わせて使ってたり普通に先攻で出せば相当活躍してくれるでしょう。
後半はきつそうだが。
7.5点
Akki Drillmaster / 悪忌の教練官 (2)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン コモン
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。
2/2
普通の生物。
速攻与えたらこいつは攻撃にいけないしねぇ。
悪くはないんだけど。
6.5点
Akki Underling / 悪忌の手下 (1)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン・戦士 コモン
あなたの手札にカードが7枚以上ある限り、悪忌の手下は+2/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
2/1
後攻だと嬉しい生物。
先攻でも2マナパワー2だし合格でしょう。
6.5点
Barrel Down Sokenzan / 霜剣山の逆落とし (2)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
掃引 ― あなたがコントロールする山を好きな数だけ、それらのオーナーの手札に戻す。クリーチャー1体を対象とする。霜剣山の逆落としはそのクリーチャーに、この方法で戻された山の数の2倍に等しい値のダメージを与える。
緑の大物も焼ける火力。
タッチだと2点くらいしか飛ばないけど。
8点
Burning-Eye Zubera / 燃える眼のずべら (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― ずべら・スピリット アンコモン
燃える眼のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに4点以上のダメージがこれに与えられていた場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃える眼のずべらはそれに3点のダメージを与える。
3/3
意外と相手のアタックやブロックをけん制出来る、がパワー3が相手にいるとちょっと悲しい。
7点
Captive Flame / 捕らわれの炎 (2)(赤)
エンチャント(場) アンコモン
(赤):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
タッチだと効果が薄いので、意外な順目で取れるかも。
飛行と組み合わせたり、タフネスが高い、先制攻撃のある白との相性が良い。
他の色でも十分強いが。
8点
Feral Lightning / 残忍な稲妻 (3)(赤)(赤)(赤)
ソーサリー アンコモン
速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを3個場に出す。ターン終了時に、それらをゲームから取り除く。
トランプルが欲しかった。
重いしアタックが通るかどうかは不確定だが、最後の一押しとしては十分でしょう。
7点
Gaze of Adamaro / 仇麻呂の凝視 (2)(赤)(赤)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。仇麻呂の凝視はそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい値のダメージを与える。
基本的に出番無し。
5点
Ghost-lit Raider / 霊光の略奪者 (2)(赤)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(2)(赤),(T):クリーチャー1体を対象とする。霊光の略奪者はそれに2点のダメージを与える。
魂力 ― (3)(赤),霊光の略奪者を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。霊光の略奪者はそれに4点のダメージを与える。
2/1
2点ピンガー、場に出せないor間に合わないなら魂力、スピリットなので転生も出来る、と強力生物。
8.5点
Glitterfang / 閃き牙 (赤)
クリーチャー ― スピリット コモン
速攻
ターン終了時に、閃き牙をそのオーナーの手札に戻す。
1/1
スピリットが場に出たら〜、との相性抜群。
それらのカードが多いなら強力なカードになる。
7点
Godo’s Irregulars / 伍堂の不正規軍 (赤)
クリーチャー ― 人間・戦士 アンコモン
(赤):伍堂の不正規軍のブロックに参加しているクリーチャー1体を対象とする。伍堂の不正規軍はそれに1点のダメージを与える。
1/1
何故起動にマナまでかかるのか疑問な生物。
5.5点
Hidetsugu’s Second Rite / 碑出告の第二の儀式 (3)(赤)
インスタント レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライフがちょうど10点である場合、碑出告の第二の儀式はそのプレイヤーに10点のダメージを与える。
10点は強力だが、相手のライフが10切ったら意味無くなるし、これ前提でライフ調整すると引かない時悲しいし。
デッキが弱めな時とか、相手のデッキが神な時はこれで勝とう。
6点
Homura, Human Ascendant / 上位の人間、焔村 (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク レア
上位の人間、焔村はブロックに参加できない。
上位の人間、焔村が場から墓地に置かれたとき、それを反転状態で場に戻す。
4/4
Homura’s Essence / 焔村の本質
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、飛行と以下の能力を持つ。「(赤):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける」
反転するとゲームに勝つ、とか書いてある。
相手としては4/4を殺さずに無力化しないといけないわけで大変。
いざとなれば自分で火力撃ち込んで反転させよう。
8.5点
Iizuka the Ruthless / 非情なる飯塚 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍 レア
武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
(2)(赤),侍を1体生け贄に捧げる:あなたがコントロールする侍は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。
3/3
赤白の侍で固めたデッキでは変な動きをみせてくれる生物。
単体でも5/5になるので強いし。
7.5点
Inner Fire / 内なる火 (3)(赤)
ソーサリー コモン
あなたの手札にあるカード1枚につき、あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
デザイア?
4点
Into the Fray / 騒乱への突入 (赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、可能ならば攻撃に参加する。
連繋(秘儀)(赤)(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
ビートダウンとかだったらブロッカー誘き出すのに・・・使わないかな?
5点
Jiwari, the Earth Aflame / 燃え上がる大地、地把離 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(X)(赤),(T):飛行を持たないクリーチャー1体を対象とする。燃え上がる大地、地把離はそれにX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(赤)(赤)(赤),燃え上がる大地、地把離を捨てる:燃え上がる大地、地把離は飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える
3/3
飛行は除去れないものの、それ以外の生物はほぼ除去れてしまう除去能力の高さが魅力。
魂力はちょっと重い。
8.5点
Oni of Wild Places / 野蛮な地の鬼 (5)(赤)
クリーチャー ― デーモン・スピリット アンコモン
速攻
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする赤のクリーチャー1体、そのオーナーの手札に戻す。
6/5
各色の中で唯一単体でも役に立つ。
火力と一緒にタッチしても使えるしね。
7.5点