神河考察「緑」コモン+アンコモン
2004年9月27日 考察摩滅(まめつ)
Wear Away
GG
インスタント ― 秘儀
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
連撃 (秘儀) 3G (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
メインで入れるかもしれないカード。
連繋は無理に狙わなくて良いかな。
対象もあまり多くなさそうだし。
6.5点
よだれ舌のずべら(よだれじたのずべら)
Dripping-Tongue Zubera
1G
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
よだれ舌のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、このターンに場からいずれかの墓地に置かれたずべらの総数に等しい数の無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを場に出す。
死んだら1/1に。
問題はどちらも弱いという事。
5.5点
◎アンコモン
大蛇の卵張り/育みのしだ子(おろちのたまごはり/はぐくみのしだこ)
Orochi Eggwatcher/Shidako, Broodmistress
2G
クリーチャー ― 蛇・シャーマン/伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン
1/1/3/3
2G,T:緑の1/1の蛇クリーチャー・トークンを1体場に出す。あなたが10体以上のクリーチャーを場に出している場合、大蛇の卵張りを反転する。
-----
G,クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
反転するのは大変だが、除去られない限りトークン生成できるのは魅力。
反転したら勝ちかな。
7.5点
樫族の肉裂き(かしぞくのにくさき)
Kashi-Tribe Reaver
3G
クリーチャー ― 蛇・戦士
3/2
樫族の肉裂きがいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。そのクリーチャーはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
1G:樫族の肉裂きを再生する。
アタッカーとしてもブロッカーとしても合格。
《寄せ餌/Lure》をつけたい。
7.5点
強風の力(きょうふうのちから)
Gale Force
4G
ソーサリー
強風の力は飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。
手札で腐った時どうしようもないのが。
ドラゴンでも落とせるが。
6.5点
緊急時(きんきゅうじ)
Time of Need
1G
ソーサリー
あなたのライブラリーから伝説のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
伝説のクリーチャーがいるなら。
でも伝説が1枚しかない時に、先に伝説引いちゃうとこれは無駄カード。
伝説のクリーチャーの強さと要相談。
6点
杉の力(すぎのちから)
Strength of Cedars
4G
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールする土地の総数に等しい。
《樫の力/Might of Oaks》を超えるパンプも可能。
十分エンドカードになる。
8点
生網の本殿(せいもうのほんでん)
Honden of Life’s Web
4G
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつき、無色の1/1スピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
5マナかけても1/1が一体ずつ。
効果が出始めるのがちょっと遅いか。
6.5点
せし郎の息子、そう介(せしろうのむすこ、そうすけ)
Sosuke, Son of Seshiro
2GG
伝説のクリーチャー ― 蛇・戦士
3/4
あなたがコントロールする他の蛇は+1/+0の修整を受ける。
あなたがコントロールする戦士がいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたびに、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。
単体でも十分強い。
7.5点
せし郎の娘、さ千(せしろうのむすめ、さち)
Sachi, Daughter of Seshiro
2GG
伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン
1/3
あなたがコントロールする他の蛇は+0/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールするシャーマンは「T:あなたのマナ・プールにGGを加える。」の能力を持つ。
マナ加速として重要。
7点
千脚の神(せんきゃくのかみ)
Thousand-legged Kami
6GG
クリーチャー ― スピリット
6/6
転生 7 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
大きいが8マナで戦闘能力無しはイマイチ。
6.5点
泥穿ち(どろうがち)
Soilshaper
1G
クリーチャー ― スピリット
1/1
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、土地1つを対象とする。それはターン終了時まで3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある。
土地で殴る為にはコスト+1が必要なうえ、除去も怖い。
あまり使えないか。
6点
根走り(ねばしり)
Rootrunner
2GG
クリーチャー ― スピリット
3/3
GG,根走りを生け贄に捧げる:土地1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
転生 3 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
そこそこサイズ。
能力は死ぬ時以外使うことは無いかな。
7.5点
花の神(はなのかみ)
Hana Kami
G
クリーチャー ― スピリット
1/1
1G,花の神を生け贄に捧げる:あなたの墓地にある秘儀呪文1つを対象とし、それをあなたの手札に戻す。
秘儀次第だが強力な回収生物。
転生での使いまわしを狙っていきたい。
8点
宝珠編みの蜘蛛(ほうじゅあみのくも)
Orbweaver Kumo
4GG
クリーチャー ― スピリット
3/4
宝珠編みの蜘蛛は、飛行をもっているかのようにブロックに参加してもよい。
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、宝珠編みの蜘蛛はターン終了時まで森渡りを得る。
青や白の飛行を止めて、緑には森渡り。
タフネスも4と十分。
7.5点
蟲の饗宴(むしのきょうえん)
Feast of Worms
3GG
ソーサリー ― 秘儀
土地1つを対象とし、それを破壊する。それが伝説の土地である場合、それのコントローラーは他の土地を1つ生け贄に捧げる。
土地を壊す暇は無い。
4点
寄せ餌(よせえ)
Lure
1GG
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーをブロックできるすべてのクリーチャーは、それのブロックに参加する。
エンドカードで時々ハメカードになる。
7.5点
Wear Away
GG
インスタント ― 秘儀
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
連撃 (秘儀) 3G (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
メインで入れるかもしれないカード。
連繋は無理に狙わなくて良いかな。
対象もあまり多くなさそうだし。
6.5点
よだれ舌のずべら(よだれじたのずべら)
Dripping-Tongue Zubera
1G
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
よだれ舌のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、このターンに場からいずれかの墓地に置かれたずべらの総数に等しい数の無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを場に出す。
死んだら1/1に。
問題はどちらも弱いという事。
5.5点
◎アンコモン
大蛇の卵張り/育みのしだ子(おろちのたまごはり/はぐくみのしだこ)
Orochi Eggwatcher/Shidako, Broodmistress
2G
クリーチャー ― 蛇・シャーマン/伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン
1/1/3/3
2G,T:緑の1/1の蛇クリーチャー・トークンを1体場に出す。あなたが10体以上のクリーチャーを場に出している場合、大蛇の卵張りを反転する。
-----
G,クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
反転するのは大変だが、除去られない限りトークン生成できるのは魅力。
反転したら勝ちかな。
7.5点
樫族の肉裂き(かしぞくのにくさき)
Kashi-Tribe Reaver
3G
クリーチャー ― 蛇・戦士
3/2
樫族の肉裂きがいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。そのクリーチャーはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
1G:樫族の肉裂きを再生する。
アタッカーとしてもブロッカーとしても合格。
《寄せ餌/Lure》をつけたい。
7.5点
強風の力(きょうふうのちから)
Gale Force
4G
ソーサリー
強風の力は飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。
手札で腐った時どうしようもないのが。
ドラゴンでも落とせるが。
6.5点
緊急時(きんきゅうじ)
Time of Need
1G
ソーサリー
あなたのライブラリーから伝説のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
伝説のクリーチャーがいるなら。
でも伝説が1枚しかない時に、先に伝説引いちゃうとこれは無駄カード。
伝説のクリーチャーの強さと要相談。
6点
杉の力(すぎのちから)
Strength of Cedars
4G
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールする土地の総数に等しい。
《樫の力/Might of Oaks》を超えるパンプも可能。
十分エンドカードになる。
8点
生網の本殿(せいもうのほんでん)
Honden of Life’s Web
4G
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつき、無色の1/1スピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
5マナかけても1/1が一体ずつ。
効果が出始めるのがちょっと遅いか。
6.5点
せし郎の息子、そう介(せしろうのむすこ、そうすけ)
Sosuke, Son of Seshiro
2GG
伝説のクリーチャー ― 蛇・戦士
3/4
あなたがコントロールする他の蛇は+1/+0の修整を受ける。
あなたがコントロールする戦士がいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたびに、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。
単体でも十分強い。
7.5点
せし郎の娘、さ千(せしろうのむすめ、さち)
Sachi, Daughter of Seshiro
2GG
伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン
1/3
あなたがコントロールする他の蛇は+0/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールするシャーマンは「T:あなたのマナ・プールにGGを加える。」の能力を持つ。
マナ加速として重要。
7点
千脚の神(せんきゃくのかみ)
Thousand-legged Kami
6GG
クリーチャー ― スピリット
6/6
転生 7 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
大きいが8マナで戦闘能力無しはイマイチ。
6.5点
泥穿ち(どろうがち)
Soilshaper
1G
クリーチャー ― スピリット
1/1
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、土地1つを対象とする。それはターン終了時まで3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある。
土地で殴る為にはコスト+1が必要なうえ、除去も怖い。
あまり使えないか。
6点
根走り(ねばしり)
Rootrunner
2GG
クリーチャー ― スピリット
3/3
GG,根走りを生け贄に捧げる:土地1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
転生 3 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
そこそこサイズ。
能力は死ぬ時以外使うことは無いかな。
7.5点
花の神(はなのかみ)
Hana Kami
G
クリーチャー ― スピリット
1/1
1G,花の神を生け贄に捧げる:あなたの墓地にある秘儀呪文1つを対象とし、それをあなたの手札に戻す。
秘儀次第だが強力な回収生物。
転生での使いまわしを狙っていきたい。
8点
宝珠編みの蜘蛛(ほうじゅあみのくも)
Orbweaver Kumo
4GG
クリーチャー ― スピリット
3/4
宝珠編みの蜘蛛は、飛行をもっているかのようにブロックに参加してもよい。
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、宝珠編みの蜘蛛はターン終了時まで森渡りを得る。
青や白の飛行を止めて、緑には森渡り。
タフネスも4と十分。
7.5点
蟲の饗宴(むしのきょうえん)
Feast of Worms
3GG
ソーサリー ― 秘儀
土地1つを対象とし、それを破壊する。それが伝説の土地である場合、それのコントローラーは他の土地を1つ生け贄に捧げる。
土地を壊す暇は無い。
4点
寄せ餌(よせえ)
Lure
1GG
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーをブロックできるすべてのクリーチャーは、それのブロックに参加する。
エンドカードで時々ハメカードになる。
7.5点
◎レア
垣間見る自然(かいまみるしぜん)
Glimpse of Nature
G
ソーサリー
このターン、あなたがクリーチャー呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
これを使った後にクリーチャースペル2回使うのは困難。
4点
北の樹の木霊(きたのきのこだま)
Kodama of the North Tree
2GGG
伝説のクリーチャー ― スピリット
6/4
トランプル
北の樹の木霊は呪文や能力の対象にならない。
マナ加速使えば、意外と4ターン目に出せる。
死ぬ場合でも生物2体と相打ちしてくれるでしょう。
8点
清められし者、せし郎(きよめられしもの、せしろう)
Seshiro the Anointed
4GG
伝説のクリーチャー ― 蛇・モンク
3/4
あなたがコントロールする他の蛇は+2/+2の修整を受ける。
あなたがコントロールする蛇がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
さすがに+2/+2カササギ化は強力。
後は蛇の枚数次第か。
8点
囁きの狩人、しさ斗(ささやきのかりゅうど、しさと)
Shisato, Whispering Hunter
3G
伝説のクリーチャー ― 蛇・戦士
2/2
あなたのアップキープの開始時に、蛇を1体生け贄にささげる。
囁きの狩人、しさ斗がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。
ハメも可能だが、さすがに条件(維持&攻撃を通す)が厳しい。
6.5点
自然の意思(しぜんのいし)
Nature’s Will
2GG
エンチャント(場)
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの土地をすべてタップし、あなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
限定でこの手の能力は・・・。
4点
生相の否命(せいそうのいなめ)
Iname, Life Aspect
4GG
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
生命の否命が場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは生命の否命をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にある望む数のスピリット・カードを対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
転生(all)
生物としては普通だが、死んだ時の能力が強力。
8点
生網明神(せいもうみょうじん)
Myojin of Life’s Web
6GGG
伝説のクリーチャー ― スピリット
8/8
生網明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
生網明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
生網明神の上から神性カウンターを1個取り除く:あなたの手札にある望む枚数のクリーチャー・カードを場に出す。
これが出る頃には全ての生物は場に出てる。
4点
昇る星、珠眼(のぼるほし、じゅがん)
Jugan, the Rising Star
3GGG
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
昇る星、珠眼が場からいずれかの墓地に置かれたとき、望む数のクリーチャーを対象とする。あなたはそれらに、合計5個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置いてもよい。
ちょっとマナシンボルが濃いがそんな事は気にしない。
文句無く強いよ。
9点
春の鼓動(はるのこどう)
Heartbeat of Spring
2G
エンチャント(場)
いずれかのプレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーはそのマナと同じタイプのマナ1点を自分のマナ・プールに加える。
だから限定でこの手のカードは・・・。
相手より重いカードを多めに入れてもいいが、これを引かないと紙の束に。
4点
武道家の庭師/生命の織り手、土塊(ぶどうかのにわし/せいめいのおりて、どかい)
Budoka Gardener/Dokai, Weaver of Life
1G
クリーチャー ― 人間・モンク/伝説のクリーチャー ― 人間・モンク
2/1/3/3
T:あなたは手札にある土地カードを1枚場に出してもよい。あなたが10以上の土地をコントロールしている場合、武道家の庭師を反転する。
-----
4GG,T:緑のX/Xのエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体場に出す。Xはあなたがコントロールする土地の総数に等しい。
土地サーチを使わないと10枚はキツイ。
しかし2マナでパワー2あるから使うけど。
能力は青のムーンウォークがいると使える。
7.5点
迷える探求者、梓(まよえるたんきゅうしゃ、あずさ)
Azusa, Lost but Seeking
2G
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク
1/2
あなたは自分の各ターンに、追加の土地を2枚プレイしてもよい。
同上。
サイズはキツイがムーンウォークがいるなら使える。
7点
南の樹の木霊(みなみのきのこだま)
Kodama of the South Tree
2GG
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
毎ターンプチ《踏み荒らし/Overrun》しながら攻撃可能。
こいつが攻撃しなくても使えるのが良い。
というかコイツ自身のサイズも良い。
9点
落葉の道三(らくようのどうさん)
Dosan the Falling Leaf
1GG
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク
2/2
プレイヤーは自分のターンにのみ呪文をプレイできる。
自分の首を絞めないように注意。
7点
垣間見る自然(かいまみるしぜん)
Glimpse of Nature
G
ソーサリー
このターン、あなたがクリーチャー呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
これを使った後にクリーチャースペル2回使うのは困難。
4点
北の樹の木霊(きたのきのこだま)
Kodama of the North Tree
2GGG
伝説のクリーチャー ― スピリット
6/4
トランプル
北の樹の木霊は呪文や能力の対象にならない。
マナ加速使えば、意外と4ターン目に出せる。
死ぬ場合でも生物2体と相打ちしてくれるでしょう。
8点
清められし者、せし郎(きよめられしもの、せしろう)
Seshiro the Anointed
4GG
伝説のクリーチャー ― 蛇・モンク
3/4
あなたがコントロールする他の蛇は+2/+2の修整を受ける。
あなたがコントロールする蛇がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
さすがに+2/+2カササギ化は強力。
後は蛇の枚数次第か。
8点
囁きの狩人、しさ斗(ささやきのかりゅうど、しさと)
Shisato, Whispering Hunter
3G
伝説のクリーチャー ― 蛇・戦士
2/2
あなたのアップキープの開始時に、蛇を1体生け贄にささげる。
囁きの狩人、しさ斗がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。
ハメも可能だが、さすがに条件(維持&攻撃を通す)が厳しい。
6.5点
自然の意思(しぜんのいし)
Nature’s Will
2GG
エンチャント(場)
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの土地をすべてタップし、あなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
限定でこの手の能力は・・・。
4点
生相の否命(せいそうのいなめ)
Iname, Life Aspect
4GG
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
生命の否命が場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは生命の否命をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にある望む数のスピリット・カードを対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
転生(all)
生物としては普通だが、死んだ時の能力が強力。
8点
生網明神(せいもうみょうじん)
Myojin of Life’s Web
6GGG
伝説のクリーチャー ― スピリット
8/8
生網明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
生網明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
生網明神の上から神性カウンターを1個取り除く:あなたの手札にある望む枚数のクリーチャー・カードを場に出す。
これが出る頃には全ての生物は場に出てる。
4点
昇る星、珠眼(のぼるほし、じゅがん)
Jugan, the Rising Star
3GGG
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
昇る星、珠眼が場からいずれかの墓地に置かれたとき、望む数のクリーチャーを対象とする。あなたはそれらに、合計5個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置いてもよい。
ちょっとマナシンボルが濃いがそんな事は気にしない。
文句無く強いよ。
9点
春の鼓動(はるのこどう)
Heartbeat of Spring
2G
エンチャント(場)
いずれかのプレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーはそのマナと同じタイプのマナ1点を自分のマナ・プールに加える。
だから限定でこの手のカードは・・・。
相手より重いカードを多めに入れてもいいが、これを引かないと紙の束に。
4点
武道家の庭師/生命の織り手、土塊(ぶどうかのにわし/せいめいのおりて、どかい)
Budoka Gardener/Dokai, Weaver of Life
1G
クリーチャー ― 人間・モンク/伝説のクリーチャー ― 人間・モンク
2/1/3/3
T:あなたは手札にある土地カードを1枚場に出してもよい。あなたが10以上の土地をコントロールしている場合、武道家の庭師を反転する。
-----
4GG,T:緑のX/Xのエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体場に出す。Xはあなたがコントロールする土地の総数に等しい。
土地サーチを使わないと10枚はキツイ。
しかし2マナでパワー2あるから使うけど。
能力は青のムーンウォークがいると使える。
7.5点
迷える探求者、梓(まよえるたんきゅうしゃ、あずさ)
Azusa, Lost but Seeking
2G
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク
1/2
あなたは自分の各ターンに、追加の土地を2枚プレイしてもよい。
同上。
サイズはキツイがムーンウォークがいるなら使える。
7点
南の樹の木霊(みなみのきのこだま)
Kodama of the South Tree
2GG
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
毎ターンプチ《踏み荒らし/Overrun》しながら攻撃可能。
こいつが攻撃しなくても使えるのが良い。
というかコイツ自身のサイズも良い。
9点
落葉の道三(らくようのどうさん)
Dosan the Falling Leaf
1GG
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク
2/2
プレイヤーは自分のターンにのみ呪文をプレイできる。
自分の首を絞めないように注意。
7点
神河考察「赤」コモン
2004年9月26日 考察悪忌の岩語り(あっきのいわがたり)
Akki Rockspeaker
1R
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
1/1
悪忌の岩語りが場に出たとき、あなたのマナ・プールにRを加える。
1/1バニラは使えない
4.5点
悪忌の雪崩使い(あっきのなだれつかい)
Akki Avalanchers
R
クリーチャー ― ゴブリン・戦士
1/1
土地を1つ生け贄に捧げる:悪忌の雪崩使いはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
序盤では能力の使用コストがキツイ。
終盤なら別にコイツでなくてもいいし。
4.5点
戦に狂える浪人(いくさにくるえるろうにん)
Battle-Mad Ronin
1R
クリーチャー ― 人間・侍
1/1
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
戦に狂える浪人は、可能なら攻撃に参加する。
ブロックされないと唯の1/1。
装備やエンチャントで強化しないかぎり活躍は難しそう。
5点
石の雨(いしのあめ)
Stone Rain
2R
ソーサリー
土地1つを対象とし、それを破壊する。
相手が多色なら?
5点
抑えきれない怒り(おさえきれないいかり)
Uncontrollable Anger
2RR
エンチャント(クリーチャー)
あなたは抑えきれない怒りを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、可能なら毎ターン攻撃に参加する。
デメリットがあるも、どうせ強化した生物はアタッカーになる事だし。
一応相手に付けても良い。
7点
かまどの神(かまどのかみ)
Hearth Kami
1R
クリーチャー ― スピリット
2/1
X,かまどの神を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストがXのアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
茶色は全てアンコモン以上だから能力使用も少ないかな。
とはいえ、2マナパワー2と素で優秀なのでデッキに入る。
7点
霜投げ(しもなげ)
Frostwielder
2RR
クリーチャー ― 人間・シャーマン
1/2
T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霜投げはそれに1点のダメージを与える。
このターン、霜投げにダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
転生を防いでくれるティム。
能力とサイズから見ると、ちょっと重いけど。
7.5点
すさまじい痛み(すさまじいいたみ)
Crushing Pain
1R
インスタント ― 秘儀
このターンにダメージを与えられているクリーチャー1体を対象とする。すさまじい痛みはそれに6点のダメージを与える。
《炎上/Inflame》系は弱い。
4点
すさまじい吹雪(すさまじいふぶき)
Unearthly Blizzard
2R
ソーサリー ― 秘儀
クリーチャーを最大3体まで対象とする。それらはこのターン、ブロックに参加できない。
一応エンドカード。
ビートするデッキなら使える?
6.5点
捨て身の儀式(すてみのぎしき)
Desperate Ritual
1R
インスタント ― 秘儀
あなたのマナ・プールにRRRを加える
連撃 (秘儀) 1R (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
カード1枚使って1マナ増やしてもしょうがない。
4点
霜剣山の暴れ者(そうけんざんのあばれもの)
Sokenzan Bruiser
4R
クリーチャー ― オーガ・戦士
3/3
山渡り
赤相手なら凶悪。
メインからでも悪くは無い。
6.5点
粗暴な詐欺師(そぼうなさぎし)
Brutal Deceiver
2R
クリーチャー ― スピリット
2/2
1:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、粗暴な詐欺師はターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
能力使って3/2先制は強い。
7点
火の咆哮の神(ひのほうこうのかみ)
Kami of Fire’s Roar
3R
クリーチャー ― スピリット
2/3
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。それはこのターンブロックに参加できない。
ビートしていくデッキなら。
サイズが少し小さいけど。
6.5点
氷河の光線(ひょうがのこうせん)
Glacial Ray
1R
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージを与える。
連撃 (秘儀) 1R (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
連繋を狙っていきたい所。
アドバンテージを失わない除去は強い。
8.5点
不自然な速さ(ふしぜんのはやさ)
Unnatural Speed
R
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る
gg。
3点
貪る憤怒(むさぼるふんぬ)
Devouring Rage
4R
インスタント ― 秘儀
貪る憤怒をプレイする際の追加コストとして、あなたは望む数のスピリットを生け贄に捧げてもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。そのクリーチャーはターン終了時まで、これにより生け贄に捧げられたスピリット1体につき追加の+3/+0の修正を受ける。
これも一応エンドカード。
打ち消されたり対象を除去られたりしたら、こっちがエンド。
とはいえカード1枚(とスピリット)でパワー+9とかできるのは魅力。
6.5点
燃えさしこぶしのずべら(もえさしこぶしのずべら)
Ember-Fist Zubera
1R
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
燃えさし拳のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃えさし拳のずべらはそれに、このターン場からいずれかの墓地に置かれたずべらの総数に等しい点数のダメージを与える。
ブロックするなら実質パワー2。
もちろんタフネス1も殺せる。
自殺手段を用意しておきたい。
7点
山伏の嵐(やまぶしのあらし)
Yamabushi’s Storm
1R
ソーサリー
山伏の嵐は各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
インスタントでない点が残念。
とはいえ、戦闘後や青に対して使えば十分な効果を発揮するだろう。
7.5点
山伏の炎(やまぶしのほのお)
Yamabushi’s Flame
2R
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の炎はそれに3点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
《炭化/Carbonize》もどき。
秘儀じゃなかったりするが、3マナ3点インスタントは強い。
8点
Akki Rockspeaker
1R
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
1/1
悪忌の岩語りが場に出たとき、あなたのマナ・プールにRを加える。
1/1バニラは使えない
4.5点
悪忌の雪崩使い(あっきのなだれつかい)
Akki Avalanchers
R
クリーチャー ― ゴブリン・戦士
1/1
土地を1つ生け贄に捧げる:悪忌の雪崩使いはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
序盤では能力の使用コストがキツイ。
終盤なら別にコイツでなくてもいいし。
4.5点
戦に狂える浪人(いくさにくるえるろうにん)
Battle-Mad Ronin
1R
クリーチャー ― 人間・侍
1/1
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
戦に狂える浪人は、可能なら攻撃に参加する。
ブロックされないと唯の1/1。
装備やエンチャントで強化しないかぎり活躍は難しそう。
5点
石の雨(いしのあめ)
Stone Rain
2R
ソーサリー
土地1つを対象とし、それを破壊する。
相手が多色なら?
5点
抑えきれない怒り(おさえきれないいかり)
Uncontrollable Anger
2RR
エンチャント(クリーチャー)
あなたは抑えきれない怒りを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、可能なら毎ターン攻撃に参加する。
デメリットがあるも、どうせ強化した生物はアタッカーになる事だし。
一応相手に付けても良い。
7点
かまどの神(かまどのかみ)
Hearth Kami
1R
クリーチャー ― スピリット
2/1
X,かまどの神を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストがXのアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
茶色は全てアンコモン以上だから能力使用も少ないかな。
とはいえ、2マナパワー2と素で優秀なのでデッキに入る。
7点
霜投げ(しもなげ)
Frostwielder
2RR
クリーチャー ― 人間・シャーマン
1/2
T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霜投げはそれに1点のダメージを与える。
このターン、霜投げにダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
転生を防いでくれるティム。
能力とサイズから見ると、ちょっと重いけど。
7.5点
すさまじい痛み(すさまじいいたみ)
Crushing Pain
1R
インスタント ― 秘儀
このターンにダメージを与えられているクリーチャー1体を対象とする。すさまじい痛みはそれに6点のダメージを与える。
《炎上/Inflame》系は弱い。
4点
すさまじい吹雪(すさまじいふぶき)
Unearthly Blizzard
2R
ソーサリー ― 秘儀
クリーチャーを最大3体まで対象とする。それらはこのターン、ブロックに参加できない。
一応エンドカード。
ビートするデッキなら使える?
6.5点
捨て身の儀式(すてみのぎしき)
Desperate Ritual
1R
インスタント ― 秘儀
あなたのマナ・プールにRRRを加える
連撃 (秘儀) 1R (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
カード1枚使って1マナ増やしてもしょうがない。
4点
霜剣山の暴れ者(そうけんざんのあばれもの)
Sokenzan Bruiser
4R
クリーチャー ― オーガ・戦士
3/3
山渡り
赤相手なら凶悪。
メインからでも悪くは無い。
6.5点
粗暴な詐欺師(そぼうなさぎし)
Brutal Deceiver
2R
クリーチャー ― スピリット
2/2
1:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、粗暴な詐欺師はターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
能力使って3/2先制は強い。
7点
火の咆哮の神(ひのほうこうのかみ)
Kami of Fire’s Roar
3R
クリーチャー ― スピリット
2/3
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。それはこのターンブロックに参加できない。
ビートしていくデッキなら。
サイズが少し小さいけど。
6.5点
氷河の光線(ひょうがのこうせん)
Glacial Ray
1R
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージを与える。
連撃 (秘儀) 1R (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
連繋を狙っていきたい所。
アドバンテージを失わない除去は強い。
8.5点
不自然な速さ(ふしぜんのはやさ)
Unnatural Speed
R
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る
gg。
3点
貪る憤怒(むさぼるふんぬ)
Devouring Rage
4R
インスタント ― 秘儀
貪る憤怒をプレイする際の追加コストとして、あなたは望む数のスピリットを生け贄に捧げてもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。そのクリーチャーはターン終了時まで、これにより生け贄に捧げられたスピリット1体につき追加の+3/+0の修正を受ける。
これも一応エンドカード。
打ち消されたり対象を除去られたりしたら、こっちがエンド。
とはいえカード1枚(とスピリット)でパワー+9とかできるのは魅力。
6.5点
燃えさしこぶしのずべら(もえさしこぶしのずべら)
Ember-Fist Zubera
1R
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
燃えさし拳のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃えさし拳のずべらはそれに、このターン場からいずれかの墓地に置かれたずべらの総数に等しい点数のダメージを与える。
ブロックするなら実質パワー2。
もちろんタフネス1も殺せる。
自殺手段を用意しておきたい。
7点
山伏の嵐(やまぶしのあらし)
Yamabushi’s Storm
1R
ソーサリー
山伏の嵐は各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
インスタントでない点が残念。
とはいえ、戦闘後や青に対して使えば十分な効果を発揮するだろう。
7.5点
山伏の炎(やまぶしのほのお)
Yamabushi’s Flame
2R
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の炎はそれに3点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
《炭化/Carbonize》もどき。
秘儀じゃなかったりするが、3マナ3点インスタントは強い。
8点
神河考察「赤」コモン+アンコモン
2004年9月26日 考察溶岩の撃ち込み(ようがんのうちこみ)
Lava Spike
R
ソーサリー ― 秘儀
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の撃ち込みはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
秘儀とはいえ・・・。
5点
溶岩の魂(ようがんのたましい)
Soul of Magma
3RR
クリーチャー ― スピリット
2/2
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。溶岩の魂はそれに1点のダメージを与える。
能力は良いが、5マナにしてはサイズが小さい。
6.5点
浪人の犬師(ろうにんのいぬし)
Ronin Houndmaster
2R
クリーチャー ― 人間・侍
2/2
速攻
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
赤でまともに使える数少ない生物。
やはり武士道が強い。
7.5点
◎アンコモン
悪忌の石炭投げ(あっきのせきたんなげ)
Akki Coalflinger
1RR
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
2/2
先制攻撃
R,T:攻撃クリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。
生物として中々良い。能力もまぁ使える方。
7点
悪忌の蝕み屋(あっきのむしばみや)
Akki Underminer
3R
クリーチャー ― ゴブリン・ならず者・シャーマン
1/1
悪忌の蝕み屋がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
1/1を通せる状況なら既に勝ってそうな気が。
5点
怒りの狂乱(いかりのきょうらん)
Blind with Anger
3R
インスタント ― 秘儀
伝説のクリーチャーでないクリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。あなたはターン終了時までそれのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。
パクル→ブロックで2・1交換を。
8.5点
奇妙な転地(きみょうなてんち)
Strange Inversion
2R
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのパワーとタフネスを入れ替える。
連撃 (秘儀) 1R (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
微妙な効果。
白の低パワー&高タフネスを簡単に殺せるようになるが。
6点
苦痛の神(くつうのかみ)
Pain Kami
2R
クリーチャー ― スピリット
2/2
XR,苦痛の神を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。苦痛の神はそれにX点のダメージを与える。
使いまわせる(可能性が高い)生物除去。
タップがいらないのが良い。
8点
熊野の学徒(くまののがくと)
Kumano’s Pupils
4R
クリーチャー ― 人間・シャーマン
3/3
このターン、熊野の学徒にダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
転生を防ぐものの、サイズが微妙。
6.5点
激憤の本殿(げきふんのほんでん)
Honden of Infinite Rage
2R
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。激憤の本殿はそれに、あなたがコントロールする祭殿の総数に等しい点数のダメージを与える。
ティムエンチャント。
1枚でも強いし、2枚目の祭殿が出るとゲームが終わる。
8点
鉱石食らい(こうせきくらい)
Ore Gorger
3RR
クリーチャー ― スピリット
3/1
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、基本地形で無い土地一つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
5マナでタフネス1は。能力も役に立たないし。
5点
血の儀式(ちのぎしき)
Blood Rites
3RR
エンチャント(場)
1R,クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。血の儀式はそれに2点のダメージを与える。
全生物《ショック/Shock》化。
余程押されてない限り勝てる。
転生とも相性が良い。
9.5点
血の信徒/無法者の剛火(ちのしんと/むほうもののごうか)
Initiate of Blood/Goka the Unjust
3R
クリーチャー ― オーガ・シャーマン/伝説のクリーチャー ― オーガ・シャーマン
2/2/4/4
T:このターンにダメージを与えられたクリーチャー1体を対象とする。血の信徒はそれに1点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに場からいずれかの墓地に置かれたとき、血の信徒を反転する。
-----
T:このターンにダメージを与えられたクリーチャー1体を対象とする。無法者の剛火はそれに4点のダメージを与える。
コイツが場にいると戦闘に相当気を使う。
自分の生物に能力使って反転しても良いかな。
7点
地揺すり(ぢゆすり)
Earthshaker
4RR
クリーチャー ― スピリット
4/5
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、地揺すりは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える。
強制とはいえ全体除去は強い。
8点
花火破(はなびは)
Hanabi Blast
1RR
インスタント
クリーチャー1枚かプレイヤー1人を対象とする。花火破はそれに2点のダメージを与える。花火破をオーナーの手札に戻し、その後カードを1枚無造作に選んで捨てる。
連繋と相性が悪いものの、使いまわせる(かもしれない)除去。
青のムーンウォークと組み合わせてみる?
7.5点
マナの地鳴り(まなのじなり)
Mana Seism
1R
ソーサリー
望む数の土地を生け贄に捧げる。これにより生け贄に捧げた土地1つにつき、あなたのマナ・プールに1を加える。
こういうマナ加速はいらない。
4点
山崎兄弟(やまざききょうだい)
Brothers Yamakazi
2R
伝説のクリーチャー ― 人間・侍
2/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
場にちょうど2つの「山崎兄弟」という名前のパーマネントがある場合、「レジェンド・ルール」はそれらに適用されない。
他の「山崎兄弟」という名前のクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。
アンコモン2枚揃わない。
6点
横殴り(よこなぐり)
Sideswipe
1R
インスタント
秘儀呪文1つを対象とする。あなたはそれの対象を変えてもよい。
連繋の対象まで変更できるのが良い。
7.5点
Lava Spike
R
ソーサリー ― 秘儀
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の撃ち込みはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
秘儀とはいえ・・・。
5点
溶岩の魂(ようがんのたましい)
Soul of Magma
3RR
クリーチャー ― スピリット
2/2
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。溶岩の魂はそれに1点のダメージを与える。
能力は良いが、5マナにしてはサイズが小さい。
6.5点
浪人の犬師(ろうにんのいぬし)
Ronin Houndmaster
2R
クリーチャー ― 人間・侍
2/2
速攻
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
赤でまともに使える数少ない生物。
やはり武士道が強い。
7.5点
◎アンコモン
悪忌の石炭投げ(あっきのせきたんなげ)
Akki Coalflinger
1RR
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
2/2
先制攻撃
R,T:攻撃クリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。
生物として中々良い。能力もまぁ使える方。
7点
悪忌の蝕み屋(あっきのむしばみや)
Akki Underminer
3R
クリーチャー ― ゴブリン・ならず者・シャーマン
1/1
悪忌の蝕み屋がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
1/1を通せる状況なら既に勝ってそうな気が。
5点
怒りの狂乱(いかりのきょうらん)
Blind with Anger
3R
インスタント ― 秘儀
伝説のクリーチャーでないクリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。あなたはターン終了時までそれのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。
パクル→ブロックで2・1交換を。
8.5点
奇妙な転地(きみょうなてんち)
Strange Inversion
2R
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのパワーとタフネスを入れ替える。
連撃 (秘儀) 1R (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
微妙な効果。
白の低パワー&高タフネスを簡単に殺せるようになるが。
6点
苦痛の神(くつうのかみ)
Pain Kami
2R
クリーチャー ― スピリット
2/2
XR,苦痛の神を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。苦痛の神はそれにX点のダメージを与える。
使いまわせる(可能性が高い)生物除去。
タップがいらないのが良い。
8点
熊野の学徒(くまののがくと)
Kumano’s Pupils
4R
クリーチャー ― 人間・シャーマン
3/3
このターン、熊野の学徒にダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
転生を防ぐものの、サイズが微妙。
6.5点
激憤の本殿(げきふんのほんでん)
Honden of Infinite Rage
2R
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。激憤の本殿はそれに、あなたがコントロールする祭殿の総数に等しい点数のダメージを与える。
ティムエンチャント。
1枚でも強いし、2枚目の祭殿が出るとゲームが終わる。
8点
鉱石食らい(こうせきくらい)
Ore Gorger
3RR
クリーチャー ― スピリット
3/1
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、基本地形で無い土地一つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
5マナでタフネス1は。能力も役に立たないし。
5点
血の儀式(ちのぎしき)
Blood Rites
3RR
エンチャント(場)
1R,クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。血の儀式はそれに2点のダメージを与える。
全生物《ショック/Shock》化。
余程押されてない限り勝てる。
転生とも相性が良い。
9.5点
血の信徒/無法者の剛火(ちのしんと/むほうもののごうか)
Initiate of Blood/Goka the Unjust
3R
クリーチャー ― オーガ・シャーマン/伝説のクリーチャー ― オーガ・シャーマン
2/2/4/4
T:このターンにダメージを与えられたクリーチャー1体を対象とする。血の信徒はそれに1点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに場からいずれかの墓地に置かれたとき、血の信徒を反転する。
-----
T:このターンにダメージを与えられたクリーチャー1体を対象とする。無法者の剛火はそれに4点のダメージを与える。
コイツが場にいると戦闘に相当気を使う。
自分の生物に能力使って反転しても良いかな。
7点
地揺すり(ぢゆすり)
Earthshaker
4RR
クリーチャー ― スピリット
4/5
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、地揺すりは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える。
強制とはいえ全体除去は強い。
8点
花火破(はなびは)
Hanabi Blast
1RR
インスタント
クリーチャー1枚かプレイヤー1人を対象とする。花火破はそれに2点のダメージを与える。花火破をオーナーの手札に戻し、その後カードを1枚無造作に選んで捨てる。
連繋と相性が悪いものの、使いまわせる(かもしれない)除去。
青のムーンウォークと組み合わせてみる?
7.5点
マナの地鳴り(まなのじなり)
Mana Seism
1R
ソーサリー
望む数の土地を生け贄に捧げる。これにより生け贄に捧げた土地1つにつき、あなたのマナ・プールに1を加える。
こういうマナ加速はいらない。
4点
山崎兄弟(やまざききょうだい)
Brothers Yamakazi
2R
伝説のクリーチャー ― 人間・侍
2/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
場にちょうど2つの「山崎兄弟」という名前のパーマネントがある場合、「レジェンド・ルール」はそれらに適用されない。
他の「山崎兄弟」という名前のクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。
アンコモン2枚揃わない。
6点
横殴り(よこなぐり)
Sideswipe
1R
インスタント
秘儀呪文1つを対象とする。あなたはそれの対象を変えてもよい。
連繋の対象まで変更できるのが良い。
7.5点
◎レア
悪忌の隠者、ベンベン(あっきのいんじゃ、べんべん)
Ben-Ben, Akki Hermit
2RR
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
1/1
T:攻撃クリーチャー1体を対象とする。悪忌の隠者、ベンベンはそれに、あなたがコントロールするアンタップ状態の山の総数に等しい点数のダメージを与える。
山が2〜3枚立ってれば大丈夫かな。
本人が1/1という点がネック。
8点
悪忌の溶岩走り/溶岩生まれのトクトク(あっきのようがんばしり/ようがんうまれのとくとく)
Akki Lavarunner/Tok-Tok, Volcano Born
3R
クリーチャー ― ゴブリン・戦士/クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
1/1/2/2
速攻
悪忌の溶岩走りがいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、それを反転する。
-----
プロテクション(赤)
いずれかの赤の発生源がいずれかのプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはその点数に1を加えた点数のダメージをそのプレイヤーに与える。
反転しても弱いのでは。
5.5点
鏡割りのキキジキ(かがみわりのききじき)
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2RRR
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
2/2
速攻
T:あなたがコントロールする伝説でないクリーチャー1体を対象とし、それのコピーのクリーチャー・トークンを1体場に出す。そのクリーチャー・トークンは速攻持つ。ターン終了時にそのクリーチャー・トークンを生け贄に捧げる。
転生持ち、ずべら、自殺能力持ってる生物をコピーしたい。
持ちろん自分の一番強い生物コピーしても良い。
8点
激憤明神(げきふんみょうじん)
Myojin of Infinite Rage
7RRR
伝説のクリーチャー ― スピリット
7/4
激憤明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
激憤明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
激憤明神の上から神性カウンターを1個取り除く:すべての土地を破壊する。
10マナ重い。
5点
裂け目の突破(さけめのとっぱ)
Through the Breach
4R
インスタント ― 秘儀
あなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚場に出す。そのクリーチャーは速攻を持つ。ターン終了時に、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。
連撃 (秘儀) 2RR (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
アドバンテージ失いすぎ。
5点
山賊の頭、伍堂(さんぞくのかしら、ごどう)
Godo, Bandit Warlord
5R
伝説のクリーチャー ― 人間・バーバリアン
3/3
山賊の頭、伍堂が場に出た時、あなたは自分のライブラリーから装備品カードを1枚探して場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
山賊の頭、伍堂が各ターン最初に攻撃に参加するたび、それとあなたがコントロールするすべての侍をアンタップする。このフェイズの後に、あなたは追加の戦闘フェイズを得る。
装備品サーチとしては重い。
サイズも微妙。
2番目の能力も微妙。
6点
思考の猛火(しこうのもうか)
Mindblaze
5R
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。あなたは土地でないカード名を1つと、1以上の数を1つ指定する。そのプレイヤーは自分のライブラリーを公開する。そのライブラリーに指定された名前のカードが指定された数ちょうどあった場合、思考の猛火はそのプレイヤーに8点のダメージを与える。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
サイド後なら8点火力?
そして指定したカードは相手の手札にある、と。
6点
心魂破(しんこんは)
Soulblast
3RRR
インスタント
心魂破をプレイする際の追加コストとして、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。心魂破はそれに、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーの合計に等しい点数のダメージを与える。
最終奥義という感じ。
融通が効かないカードだが、生物が多めなら10点位は飛ばせる。
7点
戦いの潮目(たたかいのしおめ)
Tide of War
4RR
エンチャント(場)
1体以上のクリーチャーがブロックに参加するたび、コイン投げを行う。あなたがコイン投げに勝った場合、防御プレイヤーはブロックに参加しているクリーチャーをすべて生け贄に捧げる。そうでない場合、攻撃プレイヤーはブロックされているクリーチャーをすべて生け贄に捧げる。
コイン投げは弱い。
3点
血塗られしもの、死祭(ちぬられしもの、しまつり)
Shimatsu the Bloodcloaked
3R
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット
0/0
血塗られしもの、死祭が場に出るに際し、望む数のパーマネントを生け贄に捧げる。血塗られしもの、死祭は、その総数に等しい数の+1/+1カウンターを置かれた状態で場に出る。
マナコストを考えると5枚以上サクりたいが、除去やバウンスが怖すぎる。
5点
罰する者、ゾーズー(ばっするもの、ぞーずー)
Zo-Zu the Punisher
1RR
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・戦士
2/2
いずれかの土地が場に出るたび、罰する者、ゾーズーはその土地のコントローラーに2点のダメージを与える。
《ミシュラのアンク/Ankh of Mishra》内蔵生物。
ビートするデッキなら強い。
後、ムーンウォークに対しても強い。
7点
降る星、流星(ふるほし、りゅうせい)
Ryusei, the Falling Star
5R
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
降る星、流星が場からいずれかの墓地に置かれたとき、それは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。
除去られた時、自分が不利になる可能性もあるが、そんな事は気にしない。
タッチも可能な点が良い。
9点
山伏の長、熊野(やまぶしのおさ、くまの)
Kumano, Master Yamabushi
3RR
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン
4/4
1R:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の長、熊野はそれに1点のダメージを与える。
このターン、山伏の長、熊野にダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
赤い《マスティコア/Masticore》(再生は無いが)
何度も使える除去内蔵生物が弱いわけも無い。
9点
悪忌の隠者、ベンベン(あっきのいんじゃ、べんべん)
Ben-Ben, Akki Hermit
2RR
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
1/1
T:攻撃クリーチャー1体を対象とする。悪忌の隠者、ベンベンはそれに、あなたがコントロールするアンタップ状態の山の総数に等しい点数のダメージを与える。
山が2〜3枚立ってれば大丈夫かな。
本人が1/1という点がネック。
8点
悪忌の溶岩走り/溶岩生まれのトクトク(あっきのようがんばしり/ようがんうまれのとくとく)
Akki Lavarunner/Tok-Tok, Volcano Born
3R
クリーチャー ― ゴブリン・戦士/クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
1/1/2/2
速攻
悪忌の溶岩走りがいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、それを反転する。
-----
プロテクション(赤)
いずれかの赤の発生源がいずれかのプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはその点数に1を加えた点数のダメージをそのプレイヤーに与える。
反転しても弱いのでは。
5.5点
鏡割りのキキジキ(かがみわりのききじき)
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2RRR
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
2/2
速攻
T:あなたがコントロールする伝説でないクリーチャー1体を対象とし、それのコピーのクリーチャー・トークンを1体場に出す。そのクリーチャー・トークンは速攻持つ。ターン終了時にそのクリーチャー・トークンを生け贄に捧げる。
転生持ち、ずべら、自殺能力持ってる生物をコピーしたい。
持ちろん自分の一番強い生物コピーしても良い。
8点
激憤明神(げきふんみょうじん)
Myojin of Infinite Rage
7RRR
伝説のクリーチャー ― スピリット
7/4
激憤明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
激憤明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
激憤明神の上から神性カウンターを1個取り除く:すべての土地を破壊する。
10マナ重い。
5点
裂け目の突破(さけめのとっぱ)
Through the Breach
4R
インスタント ― 秘儀
あなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚場に出す。そのクリーチャーは速攻を持つ。ターン終了時に、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。
連撃 (秘儀) 2RR (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
アドバンテージ失いすぎ。
5点
山賊の頭、伍堂(さんぞくのかしら、ごどう)
Godo, Bandit Warlord
5R
伝説のクリーチャー ― 人間・バーバリアン
3/3
山賊の頭、伍堂が場に出た時、あなたは自分のライブラリーから装備品カードを1枚探して場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
山賊の頭、伍堂が各ターン最初に攻撃に参加するたび、それとあなたがコントロールするすべての侍をアンタップする。このフェイズの後に、あなたは追加の戦闘フェイズを得る。
装備品サーチとしては重い。
サイズも微妙。
2番目の能力も微妙。
6点
思考の猛火(しこうのもうか)
Mindblaze
5R
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。あなたは土地でないカード名を1つと、1以上の数を1つ指定する。そのプレイヤーは自分のライブラリーを公開する。そのライブラリーに指定された名前のカードが指定された数ちょうどあった場合、思考の猛火はそのプレイヤーに8点のダメージを与える。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
サイド後なら8点火力?
そして指定したカードは相手の手札にある、と。
6点
心魂破(しんこんは)
Soulblast
3RRR
インスタント
心魂破をプレイする際の追加コストとして、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。心魂破はそれに、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーの合計に等しい点数のダメージを与える。
最終奥義という感じ。
融通が効かないカードだが、生物が多めなら10点位は飛ばせる。
7点
戦いの潮目(たたかいのしおめ)
Tide of War
4RR
エンチャント(場)
1体以上のクリーチャーがブロックに参加するたび、コイン投げを行う。あなたがコイン投げに勝った場合、防御プレイヤーはブロックに参加しているクリーチャーをすべて生け贄に捧げる。そうでない場合、攻撃プレイヤーはブロックされているクリーチャーをすべて生け贄に捧げる。
コイン投げは弱い。
3点
血塗られしもの、死祭(ちぬられしもの、しまつり)
Shimatsu the Bloodcloaked
3R
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット
0/0
血塗られしもの、死祭が場に出るに際し、望む数のパーマネントを生け贄に捧げる。血塗られしもの、死祭は、その総数に等しい数の+1/+1カウンターを置かれた状態で場に出る。
マナコストを考えると5枚以上サクりたいが、除去やバウンスが怖すぎる。
5点
罰する者、ゾーズー(ばっするもの、ぞーずー)
Zo-Zu the Punisher
1RR
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・戦士
2/2
いずれかの土地が場に出るたび、罰する者、ゾーズーはその土地のコントローラーに2点のダメージを与える。
《ミシュラのアンク/Ankh of Mishra》内蔵生物。
ビートするデッキなら強い。
後、ムーンウォークに対しても強い。
7点
降る星、流星(ふるほし、りゅうせい)
Ryusei, the Falling Star
5R
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
降る星、流星が場からいずれかの墓地に置かれたとき、それは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。
除去られた時、自分が不利になる可能性もあるが、そんな事は気にしない。
タッチも可能な点が良い。
9点
山伏の長、熊野(やまぶしのおさ、くまの)
Kumano, Master Yamabushi
3RR
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン
4/4
1R:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の長、熊野はそれに1点のダメージを与える。
このターン、山伏の長、熊野にダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
赤い《マスティコア/Masticore》(再生は無いが)
何度も使える除去内蔵生物が弱いわけも無い。
9点
神河考察「黒」コモン
2004年9月25日 考察悪逆な大峨(あくぎゃくなおおが)
Villainous Ogre
2B
クリーチャー ― オーガ・戦士
3/2
悪逆な大峨はブロックに参加できない。
あなたがデーモンをコントロールしているかぎり、悪逆な大峨は「B:悪逆な大峨を再生する」の能力を持つ。
ブロックできないのは辛い。
アタッカーとしてはそこそこ。
6点
欠け月の神(かけつきのかみ)
Kami of the Waning Moon
2B
クリーチャー ― スピリット
1/1
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了まで畏怖を持つ。
この環境の畏怖は強く、自身もパワー1ながらも飛行を持っているので役に立つ。
7.5点
小走りの死神(こばしりのしにがみ)
Scuttling Death
4B
クリーチャー ― スピリット
4/2
小走りの死神を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
転生 4 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
タフネス2がネックになるも、パワー4転生4自殺能力が魅力。
7点
困窮(こんきゅう)
Distress
BB
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
《強迫/Duress》+《村八分/Ostracize》
攻撃前の安全確認にどうぞ。
7点
残忍な詐欺師(ざんにんなさぎし)
Cruel Deceiver
1B
クリーチャー ― スピリット
2/1
1:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、残酷な詐欺師はターン終了時まで「残酷な詐欺師がいずれかのクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。」の能力を得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
2マナでパワー2あるうえに、終盤は大きい生物と相打ちできる。
序盤で相打ちしてもいいけど。
7点
死呪いの大峨(しまじないのおおが)
Deathcurse Ogre
5B
クリーチャー ― オーガ・戦士
3/3
死呪いの大峨が場からいずれかの墓地に置かれたとき、各プレイヤーは3点のライフを失う。
マナ重い、サイズ小さい、効果は両方と使わない要素満載。
4点
深夜の誓約(しんやのせいやく)
Midnight Covenant
1B
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「B:このクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。」の能力を持つ。
この手のエンチャントは、バウンスや除去で2・1交換されやすいからなぁ。
使うなら畏怖や飛行に付けるのが良い感じ。
6点
魂無き蘇生(たましいなきそせい)
Soulless Revival
1B
インスタント ― 秘儀
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
連撃 (秘儀) 1B (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
転生持ちを回収したい所。
連繋も軽いので狙って行きたい。
6.5点
血塗られた悪姥(ちぬられたあくば)
Wicked Akuba
BB
クリーチャー ― スピリット
2/2
B:このターン、血塗られた悪姥からダメージを与えられているプレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
2マナ2/2擬似パンプ持ち。
黒が濃くないと使いづらいけどね。
7.5点
つぶやく神(つぶやくかみ)
Gibbering Kami
3B
クリーチャー ― スピリット
2/2
飛行
転生 3 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
普通の飛行生物で転生付き。
スピリットが少なくても普通に使える。
7.5点
肉体の奪取(にくたいのだっしゅ)
Rend Flesh
2B
インスタント ― 秘儀
スピリットでないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
生物の半分に効く除去。
8点
鼠の殺し屋(ねずみのころしや)
Nezumi Cutthroat
1B
クリーチャー ― ネズミ・戦士
2/1
畏怖
鼠の殺し屋はブロックに参加できない。
2マナパワー2畏怖持ち。
ブロックはどうせしないし。
7.5点
鼠の浪人(ねずみのろうにん)
Nezumi Ronin
2B
クリーチャー ― ネズミ・侍
3/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
武士道持ってても相打ちしやすい。
パワー1に負けないのはいいけど。
7点
呪われた浪人(のろわれたろうにん)
Cursed Ronin
3B
クリーチャー ― 人間・侍
1/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
B:呪われた浪人はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
黒単に近い程強いが、黒マナを2つ出せる状況なら十分使える。
7.5点
灰色肌のずべら(はいいろはだのずべら)
Ashen-Skin Zubera
1B
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
灰色肌のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、このターン場からいずれかの墓地に置かれたずべら1体につき1枚のカードを捨てる。
嫌がらせとして最適な生物。回収しやすいし。
6.5点
引き込み(ひきこみ)
Pull Under
5B
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-5/-5の修整を受ける。
重い分ほとんどの生物を除去できる。
がやっぱり重いので、デッキに1枚が限度?
7点
ほつれた血管(ほつれたけっかん)
Ragged Veins
1B
エンチャント(クリーチャー)
あなたはほつれた血管を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられるたび、それのコントローラーはその点数に等しい点数のライフを失う。
この手のカードは弱い。
4点
ぼろ布売り(ぼろぬのうり)
Rag Dealer
BB
クリーチャー ― 人間・ならず者
1/1
2B,T:いずれか1つの墓地にあるカードを最大3枚まで対象とし、それらをゲームから取り除く。
相手が転生しまくるなら。
5.5点
貪る強欲(むさぼるごうよく)
Devouring Greed
2BB
ソーサリー ― 秘儀
貪る強欲をプレイする際の追加コストとして、あなたは望む数のスピリットを生け贄に捧げてもよい。
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、これにより生け贄に捧げられたスピリットの総数の2倍に2を加えた点数のライフを失う。あなたはその点数に等しいライフを得る。
きっとスピリットドレインが組める。
ちなみに2T目(黒or赤or青)ずべら、3T目(同)ずべら、4T目これを撃つと、4ターンでゲームが終わる可能性も。
8点
Villainous Ogre
2B
クリーチャー ― オーガ・戦士
3/2
悪逆な大峨はブロックに参加できない。
あなたがデーモンをコントロールしているかぎり、悪逆な大峨は「B:悪逆な大峨を再生する」の能力を持つ。
ブロックできないのは辛い。
アタッカーとしてはそこそこ。
6点
欠け月の神(かけつきのかみ)
Kami of the Waning Moon
2B
クリーチャー ― スピリット
1/1
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了まで畏怖を持つ。
この環境の畏怖は強く、自身もパワー1ながらも飛行を持っているので役に立つ。
7.5点
小走りの死神(こばしりのしにがみ)
Scuttling Death
4B
クリーチャー ― スピリット
4/2
小走りの死神を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
転生 4 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
タフネス2がネックになるも、パワー4転生4自殺能力が魅力。
7点
困窮(こんきゅう)
Distress
BB
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
《強迫/Duress》+《村八分/Ostracize》
攻撃前の安全確認にどうぞ。
7点
残忍な詐欺師(ざんにんなさぎし)
Cruel Deceiver
1B
クリーチャー ― スピリット
2/1
1:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、残酷な詐欺師はターン終了時まで「残酷な詐欺師がいずれかのクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。」の能力を得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
2マナでパワー2あるうえに、終盤は大きい生物と相打ちできる。
序盤で相打ちしてもいいけど。
7点
死呪いの大峨(しまじないのおおが)
Deathcurse Ogre
5B
クリーチャー ― オーガ・戦士
3/3
死呪いの大峨が場からいずれかの墓地に置かれたとき、各プレイヤーは3点のライフを失う。
マナ重い、サイズ小さい、効果は両方と使わない要素満載。
4点
深夜の誓約(しんやのせいやく)
Midnight Covenant
1B
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「B:このクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。」の能力を持つ。
この手のエンチャントは、バウンスや除去で2・1交換されやすいからなぁ。
使うなら畏怖や飛行に付けるのが良い感じ。
6点
魂無き蘇生(たましいなきそせい)
Soulless Revival
1B
インスタント ― 秘儀
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
連撃 (秘儀) 1B (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
転生持ちを回収したい所。
連繋も軽いので狙って行きたい。
6.5点
血塗られた悪姥(ちぬられたあくば)
Wicked Akuba
BB
クリーチャー ― スピリット
2/2
B:このターン、血塗られた悪姥からダメージを与えられているプレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
2マナ2/2擬似パンプ持ち。
黒が濃くないと使いづらいけどね。
7.5点
つぶやく神(つぶやくかみ)
Gibbering Kami
3B
クリーチャー ― スピリット
2/2
飛行
転生 3 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
普通の飛行生物で転生付き。
スピリットが少なくても普通に使える。
7.5点
肉体の奪取(にくたいのだっしゅ)
Rend Flesh
2B
インスタント ― 秘儀
スピリットでないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
生物の半分に効く除去。
8点
鼠の殺し屋(ねずみのころしや)
Nezumi Cutthroat
1B
クリーチャー ― ネズミ・戦士
2/1
畏怖
鼠の殺し屋はブロックに参加できない。
2マナパワー2畏怖持ち。
ブロックはどうせしないし。
7.5点
鼠の浪人(ねずみのろうにん)
Nezumi Ronin
2B
クリーチャー ― ネズミ・侍
3/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
武士道持ってても相打ちしやすい。
パワー1に負けないのはいいけど。
7点
呪われた浪人(のろわれたろうにん)
Cursed Ronin
3B
クリーチャー ― 人間・侍
1/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
B:呪われた浪人はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
黒単に近い程強いが、黒マナを2つ出せる状況なら十分使える。
7.5点
灰色肌のずべら(はいいろはだのずべら)
Ashen-Skin Zubera
1B
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
灰色肌のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、このターン場からいずれかの墓地に置かれたずべら1体につき1枚のカードを捨てる。
嫌がらせとして最適な生物。回収しやすいし。
6.5点
引き込み(ひきこみ)
Pull Under
5B
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-5/-5の修整を受ける。
重い分ほとんどの生物を除去できる。
がやっぱり重いので、デッキに1枚が限度?
7点
ほつれた血管(ほつれたけっかん)
Ragged Veins
1B
エンチャント(クリーチャー)
あなたはほつれた血管を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられるたび、それのコントローラーはその点数に等しい点数のライフを失う。
この手のカードは弱い。
4点
ぼろ布売り(ぼろぬのうり)
Rag Dealer
BB
クリーチャー ― 人間・ならず者
1/1
2B,T:いずれか1つの墓地にあるカードを最大3枚まで対象とし、それらをゲームから取り除く。
相手が転生しまくるなら。
5.5点
貪る強欲(むさぼるごうよく)
Devouring Greed
2BB
ソーサリー ― 秘儀
貪る強欲をプレイする際の追加コストとして、あなたは望む数のスピリットを生け贄に捧げてもよい。
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、これにより生け贄に捧げられたスピリットの総数の2倍に2を加えた点数のライフを失う。あなたはその点数に等しいライフを得る。
きっとスピリットドレインが組める。
ちなみに2T目(黒or赤or青)ずべら、3T目(同)ずべら、4T目これを撃つと、4ターンでゲームが終わる可能性も。
8点
神河考察「黒」コモン+アンコモン
2004年9月25日 考察目覚めの悪夢(めざめのあくむ)
Waking Nightmare
2B
ソーサリー ― 秘儀
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
相手のデッキが重いなら。
6点
汚れ(よごれ)
Befoul
2BB
ソーサリー
土地1つか黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
ソーサリーな点が残念。
土地には撃たない。
8点
霊魂の奪取(れいこんのだっしゅ)
Rend Spirit
2B
インスタント
スピリット1体を対象とし、それを破壊する。
生物の半分に効く除去。
8点
◎アンコモン
痛めつける鬼(いためつけるおに)
Painwracker Oni
3BB
クリーチャー ― デーモン・スピリット
5/4
畏怖
あなたのアップキープの開始時に、あなたがオーガをコントロールしていないならクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
何とかしてオーガをコントロールしておきたい所。
いなくても2、3回維持出来れば勝てるかな。
8点
忌まわしい笑い(いまわしいわらい)
Hideous Laughter
2BB
インスタント ― 秘儀
すべてのクリーチャーはターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。
連撃 (秘儀) 3BB (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
インスタントな点が嬉しい。
連繋は6マナ以上かかるのであまり考えなくていい。
8.5点
鬼の憑依(おにのひょうい)
Oni Possession
2B
エンチャント(クリーチャー)
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
エンチャントされているクリーチャーはデーモン・スピリットである。
使うタイミングが難しいエンチャント。
やっぱり除去が怖いが、タフネスもあげてくれるので相手のマナが無い時にでも。
7点
影の舞い(かげのまい)
Dance of Shadows
3BB
ソーサリー ― 秘儀
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに畏怖を得る。
エンドカード。
畏怖は黒くない限り止められない。
白い《濃霧/Fog》に注意。
8.5点
希望の盗人(きぼうのぬすびと)
Thief of Hope
2B
クリーチャー ― スピリット
2/2
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
転生 2 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
3ターン目に出れば5点以上吸える。
サイズも普通で、転生もある強い奴。
8点
狂気の神(きょうきのかみ)
Kami of Lunacy
4BB
クリーチャー ― スピリット
4/1
飛行
転生 5 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
タフネスは1だが、飛行でパワー4で転生持ち。
十分強い。
7.5点
食い込む疫病(くいこむえきびょう)
Swallowing Plague
XBB
ソーサリー ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。食い込む疫病はそれにX点のダメージを与え。あなたはX点のライフを得る。
生物限定ドレイン。
黒マナ以外でも使えるのが良い。
8点
正気への葛藤(しょうきへのかっとう)
Struggle for Sanity
2BB
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。そのプレイヤーはその中のカード1枚を脇に置き、その後あなたがその中のカード1枚を脇に置く。この手順を、その手札のカードがすべて脇に置かれるまで繰り返す。そのプレイヤーは、自分が脇に置いたカードすべて自分の手札に戻し、残りを自分の墓地に置く。
相手の手札が6枚以上あれば強い。
そしてそんな事はほとんど無い。
5点
血に飢えた大峨(ちにうえたおおが)
Bloodthirsty Ogre
2B
クリーチャー ― オーガ・戦士・シャーマン
3/1
T:血に飢えた大峨の上に執心カウンターを1個置く。
T:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは血に飢えた大峨の上の執心カウンターの数に等しい。この能力は、あなたがデーモンをコントロールしている時にのみプレイできる。
デーモンがいれば物凄く強い。
いなくてもパワー3あるので使えない事は無い。
6.5点
血の語り部(ちのかたりべ)
Blood Speaker
3B
クリーチャー ― オーガ・シャーマン
3/2
あなたのアップキープの開始時に、あなたは血の語り部を生贄に捧げてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーからデーモン・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
デーモンがあなたのコントロール下で場に出るたび、血の語り部をあなたの墓地から手札に戻す。
デーモンがいれば使うかな。
いないと微妙。
6点
内臓抉りの鬼(ないぞうえぐりのおに)
Gutwrencher Oni
3BB
クリーチャー ― デーモン・スピリット
5/4
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがオーガをコントロールしていないならカードを1枚捨てる。
デメリットがあったままでも十分強い。
8点
沼居ののけ者(ぬまいののけもの)
Numai Outcast
3B
クリーチャー ― 人間・侍
1/1
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
B,5点のライフを支払う:沼居ののけ者を再生する。
4マナ3/3のブロッカー?
再生が痛すぎる。
5.5点
鼠の墓荒らし/冒涜する者、夜目(ねずみのはかあらし/ぼうとくするもの、やめ)
Nezumi Graverobber/Nighteyes the Desecrator
1B
クリーチャー ― ネズミ・ならず者/伝説のクリーチャー ― ネズミ・ウィザード
2/1/4/2
1B,いずれかの対戦相手の墓地にあるカード1枚を対象とし、それをゲームから取り除く。その墓地にカードがない場合、鼠の墓荒らしを反転する。
-----
4B:いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で場に出す。
2ターン目に出すと簡単に反転できる。
後半は相手の墓地を掃除した反転する事になるが、自分の墓地からも釣れるので問題無し。
8.5点
鼠の骨読み(ねずみのほねよみ)
Nezumi Bone-Reader
1B
クリーチャー ― ネズミ・シャーマン
1/1
B,クリーチャー1体生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。
2マナだが、相手の手札が少なくなるまで手札に温存しておきたい。
6点
Waking Nightmare
2B
ソーサリー ― 秘儀
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
相手のデッキが重いなら。
6点
汚れ(よごれ)
Befoul
2BB
ソーサリー
土地1つか黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
ソーサリーな点が残念。
土地には撃たない。
8点
霊魂の奪取(れいこんのだっしゅ)
Rend Spirit
2B
インスタント
スピリット1体を対象とし、それを破壊する。
生物の半分に効く除去。
8点
◎アンコモン
痛めつける鬼(いためつけるおに)
Painwracker Oni
3BB
クリーチャー ― デーモン・スピリット
5/4
畏怖
あなたのアップキープの開始時に、あなたがオーガをコントロールしていないならクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
何とかしてオーガをコントロールしておきたい所。
いなくても2、3回維持出来れば勝てるかな。
8点
忌まわしい笑い(いまわしいわらい)
Hideous Laughter
2BB
インスタント ― 秘儀
すべてのクリーチャーはターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。
連撃 (秘儀) 3BB (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
インスタントな点が嬉しい。
連繋は6マナ以上かかるのであまり考えなくていい。
8.5点
鬼の憑依(おにのひょうい)
Oni Possession
2B
エンチャント(クリーチャー)
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
エンチャントされているクリーチャーはデーモン・スピリットである。
使うタイミングが難しいエンチャント。
やっぱり除去が怖いが、タフネスもあげてくれるので相手のマナが無い時にでも。
7点
影の舞い(かげのまい)
Dance of Shadows
3BB
ソーサリー ― 秘儀
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに畏怖を得る。
エンドカード。
畏怖は黒くない限り止められない。
白い《濃霧/Fog》に注意。
8.5点
希望の盗人(きぼうのぬすびと)
Thief of Hope
2B
クリーチャー ― スピリット
2/2
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
転生 2 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
3ターン目に出れば5点以上吸える。
サイズも普通で、転生もある強い奴。
8点
狂気の神(きょうきのかみ)
Kami of Lunacy
4BB
クリーチャー ― スピリット
4/1
飛行
転生 5 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
タフネスは1だが、飛行でパワー4で転生持ち。
十分強い。
7.5点
食い込む疫病(くいこむえきびょう)
Swallowing Plague
XBB
ソーサリー ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。食い込む疫病はそれにX点のダメージを与え。あなたはX点のライフを得る。
生物限定ドレイン。
黒マナ以外でも使えるのが良い。
8点
正気への葛藤(しょうきへのかっとう)
Struggle for Sanity
2BB
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。そのプレイヤーはその中のカード1枚を脇に置き、その後あなたがその中のカード1枚を脇に置く。この手順を、その手札のカードがすべて脇に置かれるまで繰り返す。そのプレイヤーは、自分が脇に置いたカードすべて自分の手札に戻し、残りを自分の墓地に置く。
相手の手札が6枚以上あれば強い。
そしてそんな事はほとんど無い。
5点
血に飢えた大峨(ちにうえたおおが)
Bloodthirsty Ogre
2B
クリーチャー ― オーガ・戦士・シャーマン
3/1
T:血に飢えた大峨の上に執心カウンターを1個置く。
T:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは血に飢えた大峨の上の執心カウンターの数に等しい。この能力は、あなたがデーモンをコントロールしている時にのみプレイできる。
デーモンがいれば物凄く強い。
いなくてもパワー3あるので使えない事は無い。
6.5点
血の語り部(ちのかたりべ)
Blood Speaker
3B
クリーチャー ― オーガ・シャーマン
3/2
あなたのアップキープの開始時に、あなたは血の語り部を生贄に捧げてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーからデーモン・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
デーモンがあなたのコントロール下で場に出るたび、血の語り部をあなたの墓地から手札に戻す。
デーモンがいれば使うかな。
いないと微妙。
6点
内臓抉りの鬼(ないぞうえぐりのおに)
Gutwrencher Oni
3BB
クリーチャー ― デーモン・スピリット
5/4
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがオーガをコントロールしていないならカードを1枚捨てる。
デメリットがあったままでも十分強い。
8点
沼居ののけ者(ぬまいののけもの)
Numai Outcast
3B
クリーチャー ― 人間・侍
1/1
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
B,5点のライフを支払う:沼居ののけ者を再生する。
4マナ3/3のブロッカー?
再生が痛すぎる。
5.5点
鼠の墓荒らし/冒涜する者、夜目(ねずみのはかあらし/ぼうとくするもの、やめ)
Nezumi Graverobber/Nighteyes the Desecrator
1B
クリーチャー ― ネズミ・ならず者/伝説のクリーチャー ― ネズミ・ウィザード
2/1/4/2
1B,いずれかの対戦相手の墓地にあるカード1枚を対象とし、それをゲームから取り除く。その墓地にカードがない場合、鼠の墓荒らしを反転する。
-----
4B:いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で場に出す。
2ターン目に出すと簡単に反転できる。
後半は相手の墓地を掃除した反転する事になるが、自分の墓地からも釣れるので問題無し。
8.5点
鼠の骨読み(ねずみのほねよみ)
Nezumi Bone-Reader
1B
クリーチャー ― ネズミ・シャーマン
1/1
B,クリーチャー1体生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。
2マナだが、相手の手札が少なくなるまで手札に温存しておきたい。
6点
神河考察「黒」アンコモン+レア
2004年9月25日 考察夜陰の本殿(やいんのほんでん)
Honden of Night’s Reach
3B
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、あなたがコントロールする祭殿1つにつき1枚のカードを捨てる。
強いと思うが意外と人気が無い?
最終的に相手の手札が無くなるので、非常に行動しやすくなる。
後バウンスとの相性も良い。
7.5点
◎レア
飢えたるもの、卑堕硫(うえたるもの、ひだる)
He Who Hungers
4B
伝説のクリーチャー ― スピリット
3/2
飛行
1,スピリットを1体生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中のカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。この能力はあなたがソーサリーがプレイできるときにのみプレイできる。
転生 4
選んで捨てれるので、2回も使えば十分。
3/2飛行で転生持ちと生物としても十分な強さ。
7.5点
死者の嘆き、崩老卑(ししゃのなげき、ほろび)
Horobi, Death’s Wail
2BB
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
飛行
いずれかのクリーチャーが呪文や能力の対象になるたび、それを破壊する。
相手とこちらのデッキ次第。
対象に取れる呪文やシステムクリーチャーが多いなら使ってもいいかも。
6.5点
死相の否命(しそうのいなめ)
Iname, Death Aspect
4BB
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
死相の否命が場に出たとき、自分のライブラリーから望む数のスピリット・カードを探して自分の墓地に置いてもよい。そうした場合、自分のライブラリーを切り直す。
いらないスピリットを落としてドローの質を良くする?
転生する為に落とすのか。
6.5点
真実を捻じ曲げるもの、逝斬(しんじつをねじまげるもの、えいざん)
Seizan, Perverter of Truth
3BB
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット
6/5
各プレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを失ってカードを2枚引く。
カードを引かれるのはどうしようもないので、2ライフルーズを活かす為にビートするデッキで使いたい。
出した返しで除去られたら・・・その時は諦めよう。
8点
頭蓋の摘出(ずがいのてきしゅつ)
Cranial Extraction
3B
ソーサリー ― 秘儀
プレイヤー1人を対象とする。土地でないカード名を指定する。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーからその名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後そのプレイヤーのライブラリーを切り直す。
限定では微妙。
サイド後にどうしようも無いカードを落とす為に使う?
しかし相手の手札に無いとアドバンテージ失うけどね。
5点
魂の裏切りの夜(たましいのうらぎりのよる)
Night of Souls’ Betrayal
2BB
伝説のエンチャント(場)
すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
自分の生物のタフネス1を少なくすれば影響は最小限に。
7.5点
奈落の君、苦弄(ならくのきみ、くろう)
Kuro, Pitlord
6BBB
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット
9/9
あなたのアップキープの開始時に、あなたがBBBBを支払わないかぎり、奈落の君、苦弄を生け贄に捧げる。
1点のライフを支払う:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
9マナ出せるかどうか。
重すぎるかな。
6点
鼠の短牙/憎まれ者の傷弄り(ねずみのたんきば/にくまれもののきずいじり)
Nezumi Shortfang/Stabwhisker the Odious
1B
クリーチャー ― ネズミ・ならず者/クリーチャー ― ネズミ・シャーマン
1/1/3/3
1B,T:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。その後、そのプレイヤーの手札にカードが無い場合、鼠の短牙を反転する。
-----
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーは、自分の手札のカードの3枚を下回る1枚につき1点のライフを失う。
アドバンテージとって、手札が無くなるとダメージソースに。
反転しなくても強い。
8.5点
骨齧り(ほねかじり)
Marrow-Gnawer
3BB
伝説のクリーチャー ― ネズミ・ならず者
2/3
すべてのネズミは畏怖を持つ。
T,ネズミを1体生け贄に捧げる:黒の1/1のネズミ・クリーチャー・トークンをX体場に出す。Xはあなたがコントロールするネズミの総数に等しい。
こいつ以外にネズミが2体いないと数が増えない。
増え始めるとゲームが終わる。
8点
夜陰明神(やいんみょうじん)
Myojin of Night’s Reach
5BBB
伝説のクリーチャー ― スピリット
5/2
夜陰明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
夜陰明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
夜陰明神の上から神性カウンターを1個取り除く:各対戦相手は手札を捨てる。
重い。能力弱い。
能力使わない方が強い。
5点
夜の華、切苦(よるのはな、きく)
Kiku, Night’s Flower
BB
伝説のクリーチャー ― 人間・暗殺者
1/1
2BB,T:クリーチャー1体を対象とする。それは、自分自身に自分のパワーに等しい点数のダメージを与える。
何度も使える生物除去。
死なない生物もそれなりのダメージを喰らうので、アタックやブロックしづらいだろう。
9点
夜の分配(よるのぶんぱい)
Night Dealings
2BB
エンチャント(場)
あなたがコントロールするいずれかの発生源が他のプレイヤーにダメージを与えるたび、夜の分配の上にその点数に等しい数の窃盗カウンターを置く。
2BB,夜の分配の上の窃盗カウンターをX個取り除く:あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストでXの土地でないカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
重いうえに、効果を発揮するまで長い。
火力を連鎖出来れば強いかもしれない。
6点
夜の星、黒瘴(よるのほし、こくしょう)
Kokusho, the Evening Star
4BB
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
夜の星、黒瘴が場からいずれかの墓地に置かれたとき、各対戦相手は5点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフの合計に等しい点数のライフを得る。
無理やり探した欠点は、死んだ時場に影響を残さない事。
そんな些細な事は気にしない。
5点ドレインも普通に強いし。
9点
Honden of Night’s Reach
3B
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、あなたがコントロールする祭殿1つにつき1枚のカードを捨てる。
強いと思うが意外と人気が無い?
最終的に相手の手札が無くなるので、非常に行動しやすくなる。
後バウンスとの相性も良い。
7.5点
◎レア
飢えたるもの、卑堕硫(うえたるもの、ひだる)
He Who Hungers
4B
伝説のクリーチャー ― スピリット
3/2
飛行
1,スピリットを1体生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中のカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。この能力はあなたがソーサリーがプレイできるときにのみプレイできる。
転生 4
選んで捨てれるので、2回も使えば十分。
3/2飛行で転生持ちと生物としても十分な強さ。
7.5点
死者の嘆き、崩老卑(ししゃのなげき、ほろび)
Horobi, Death’s Wail
2BB
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
飛行
いずれかのクリーチャーが呪文や能力の対象になるたび、それを破壊する。
相手とこちらのデッキ次第。
対象に取れる呪文やシステムクリーチャーが多いなら使ってもいいかも。
6.5点
死相の否命(しそうのいなめ)
Iname, Death Aspect
4BB
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
死相の否命が場に出たとき、自分のライブラリーから望む数のスピリット・カードを探して自分の墓地に置いてもよい。そうした場合、自分のライブラリーを切り直す。
いらないスピリットを落としてドローの質を良くする?
転生する為に落とすのか。
6.5点
真実を捻じ曲げるもの、逝斬(しんじつをねじまげるもの、えいざん)
Seizan, Perverter of Truth
3BB
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット
6/5
各プレイヤーのアップキープ開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを失ってカードを2枚引く。
カードを引かれるのはどうしようもないので、2ライフルーズを活かす為にビートするデッキで使いたい。
出した返しで除去られたら・・・その時は諦めよう。
8点
頭蓋の摘出(ずがいのてきしゅつ)
Cranial Extraction
3B
ソーサリー ― 秘儀
プレイヤー1人を対象とする。土地でないカード名を指定する。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーからその名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後そのプレイヤーのライブラリーを切り直す。
限定では微妙。
サイド後にどうしようも無いカードを落とす為に使う?
しかし相手の手札に無いとアドバンテージ失うけどね。
5点
魂の裏切りの夜(たましいのうらぎりのよる)
Night of Souls’ Betrayal
2BB
伝説のエンチャント(場)
すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
自分の生物のタフネス1を少なくすれば影響は最小限に。
7.5点
奈落の君、苦弄(ならくのきみ、くろう)
Kuro, Pitlord
6BBB
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット
9/9
あなたのアップキープの開始時に、あなたがBBBBを支払わないかぎり、奈落の君、苦弄を生け贄に捧げる。
1点のライフを支払う:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
9マナ出せるかどうか。
重すぎるかな。
6点
鼠の短牙/憎まれ者の傷弄り(ねずみのたんきば/にくまれもののきずいじり)
Nezumi Shortfang/Stabwhisker the Odious
1B
クリーチャー ― ネズミ・ならず者/クリーチャー ― ネズミ・シャーマン
1/1/3/3
1B,T:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。その後、そのプレイヤーの手札にカードが無い場合、鼠の短牙を反転する。
-----
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーは、自分の手札のカードの3枚を下回る1枚につき1点のライフを失う。
アドバンテージとって、手札が無くなるとダメージソースに。
反転しなくても強い。
8.5点
骨齧り(ほねかじり)
Marrow-Gnawer
3BB
伝説のクリーチャー ― ネズミ・ならず者
2/3
すべてのネズミは畏怖を持つ。
T,ネズミを1体生け贄に捧げる:黒の1/1のネズミ・クリーチャー・トークンをX体場に出す。Xはあなたがコントロールするネズミの総数に等しい。
こいつ以外にネズミが2体いないと数が増えない。
増え始めるとゲームが終わる。
8点
夜陰明神(やいんみょうじん)
Myojin of Night’s Reach
5BBB
伝説のクリーチャー ― スピリット
5/2
夜陰明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
夜陰明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
夜陰明神の上から神性カウンターを1個取り除く:各対戦相手は手札を捨てる。
重い。能力弱い。
能力使わない方が強い。
5点
夜の華、切苦(よるのはな、きく)
Kiku, Night’s Flower
BB
伝説のクリーチャー ― 人間・暗殺者
1/1
2BB,T:クリーチャー1体を対象とする。それは、自分自身に自分のパワーに等しい点数のダメージを与える。
何度も使える生物除去。
死なない生物もそれなりのダメージを喰らうので、アタックやブロックしづらいだろう。
9点
夜の分配(よるのぶんぱい)
Night Dealings
2BB
エンチャント(場)
あなたがコントロールするいずれかの発生源が他のプレイヤーにダメージを与えるたび、夜の分配の上にその点数に等しい数の窃盗カウンターを置く。
2BB,夜の分配の上の窃盗カウンターをX個取り除く:あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストでXの土地でないカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
重いうえに、効果を発揮するまで長い。
火力を連鎖出来れば強いかもしれない。
6点
夜の星、黒瘴(よるのほし、こくしょう)
Kokusho, the Evening Star
4BB
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
夜の星、黒瘴が場からいずれかの墓地に置かれたとき、各対戦相手は5点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフの合計に等しい点数のライフを得る。
無理やり探した欠点は、死んだ時場に影響を残さない事。
そんな些細な事は気にしない。
5点ドレインも普通に強いし。
9点
神河考察「青」コモン
2004年9月24日 考察浮き夢のずべら(うきゆめのずべら)
Floating-Dream Zubera
1U
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
浮き夢のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、このターンに場からいずれかの墓地に置かれたずべら1体につき1枚のカードを引く。
腐っても1ドロー。もしくはそれ以上。
カードを引く、って書いてあれば強いという事で。
6.5点
川の水神(かわのすいじん)
River Kaijin
2U
クリーチャー ― スピリット
1/4
壁。以上。
6点。
雲の上昇(くものじょうしょう)
Lifted by Clouds
2U
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
連撃 (秘儀) 1U (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
効果に対して重い。つーか効果も弱い。
4点
現実の場(げんじつのば)
Field of Reality
2U
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーはスピリットによってブロックされない。
1U:現実の場をオーナーの手札に戻す。
生物を直接強化しないエンチャントはキツイと思う。
戻せる点はいいのだが。
5点
さまようもの(さまようもの)
Wandering Ones
U
クリーチャー ― スピリット
1/1
1/1バニラには出番は無い。
4点
思考縛り(しこうしばり)
Thoughtbind
2U
インスタント
点数で見たマナ・コストが4以下の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
微妙。
半分位は打ち消せるが、コストが高い=効果が強いカードを打ち消せないのが問題。
5点
消耗の渦(しょうもうのうず)
Consuming Vortex
1U
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
連撃 (秘儀) 3U (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
強力なエンチャントが増えた事もあり、バウンスの価値がUP。
秘儀で連繋も出来る点も良い。
7点
深遠の覗き見(しんえんののぞきみ)
Peer Through Depths
1U
インスタント ― 秘儀
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中のソーサリー・カード1枚かインスタント・カード1枚を公開して自分の手札に加えてもよい。残りのカードはあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
限定だとそこまで多くのスペルが入らないので、空振りする可能性が高いのが問題。
5.5点
砂のふるい分け(すなのふるいわけ)
Sift Through Sands
1UU
インスタント ― 秘儀
カードを2枚引き、その後カードを1枚捨てる。
あなたがこのターンに「深遠の覗き見」と「霧中の到達」という名前の呪文をプレイしていた場合、あなたは自分のライブラリーから「語られざるもの、忌話図」という名前のカード1枚探し、それを場に出してもよい。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
秘儀《目録/Catalog》
カードを引くカードに弱いのは無い、が、空民の助言が同じコモンであるからなぁ。
6.5点
精神のくぐつ(せいしんのくぐつ)
Psychic Puppetry
1U
インスタント ― 秘儀
パーマネント1つを対象とし、それをタップまたはアンタップする。
連撃 (秘儀) U (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
秘儀《ぐるぐる/Twiddle》
連繋があっても、効果は弱い。
5点
空民の雨刻み(そらたみのあめきざみ)
Soratami Rainshaper
2U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/1
飛行
3,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは呪文や能力の対象にならない。
標準的な飛行生物。
能力も多少マナがかかるが強力。
7点
空民の鏡守り(そらたみのかがみもり)
Soratami Mirror-Guard
3U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
3/1
飛行
2,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
4マナで飛行パワー3、と強い。
能力はごり押しするのに最適。
7点
空民の雲乗り(そらたみのくものり)
Soratami Cloudskater
1U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ならず者
1/1
飛行
2,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
デッキに1枚は欲しい生物。
引きすぎた土地を違うカードに換えてくれるカードは貴重。
7点
空民の助言(そらたみのじょげん)
Counsel of the Soratami
2U
ソーサリー
カードを2枚引く。
秘儀で無い点が残念。
しかし軽いコストで2ドローはお得。
7点
伝承の語り部(でんしょうのかたりべ)
Teller of Tales
3UU
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。
大きめの飛行で、生物をタップする能力も使える。
7.5点
ねじれた鏡映の神(ねじれたきょうえいのかみ)
Kami of Twisted Reflection
1UU
クリーチャー ― スピリット
2/2
ねじれた鏡映の神を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
マナを使わずに戻せる点が良い。
7点
秘教の抑制(ひきょうのよくせい)
Mystic Restraints
2UU
エンチャント(クリーチャー)
あなたは秘教の抑制を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
秘教の抑制が場に出た時、エンチャントされているクリーチャーをタップする。
エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
青い除去。
少し重いので、エンド前に使える点は嬉しい。
7.5点
密の守護兵(ひそかのしゅごへい)
Hisoka’s Guard
1U
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
あなたは密の守護兵を、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしないことを選んでもよい。
1U,T:あなたがコントロールする、密の守護兵以外のクリーチャー1体を対象とする。密の守護兵がタップ状態であるかぎり、それは呪文や能力の対象にならない。
まずコイツをタップ状態にするのが大変。
そしてコイツは対象になる。
ダメじゃん。
5点
密の反抗(ひそかのはんこう)
Hisoka’s Defiance
1U
インスタント
スピリット呪文1つか秘儀呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
半分以上は打ち消せるかな?
メインから使っても大丈夫だとは思う。
6.5点
未達の目(みたつのめ)
Eye of Nowhere
UU
ソーサリー ― 秘儀
パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
秘儀とはいえ、ソーサリーなバウンスは使いにくい。
6点
Floating-Dream Zubera
1U
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
浮き夢のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、このターンに場からいずれかの墓地に置かれたずべら1体につき1枚のカードを引く。
腐っても1ドロー。もしくはそれ以上。
カードを引く、って書いてあれば強いという事で。
6.5点
川の水神(かわのすいじん)
River Kaijin
2U
クリーチャー ― スピリット
1/4
壁。以上。
6点。
雲の上昇(くものじょうしょう)
Lifted by Clouds
2U
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
連撃 (秘儀) 1U (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
効果に対して重い。つーか効果も弱い。
4点
現実の場(げんじつのば)
Field of Reality
2U
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーはスピリットによってブロックされない。
1U:現実の場をオーナーの手札に戻す。
生物を直接強化しないエンチャントはキツイと思う。
戻せる点はいいのだが。
5点
さまようもの(さまようもの)
Wandering Ones
U
クリーチャー ― スピリット
1/1
1/1バニラには出番は無い。
4点
思考縛り(しこうしばり)
Thoughtbind
2U
インスタント
点数で見たマナ・コストが4以下の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
微妙。
半分位は打ち消せるが、コストが高い=効果が強いカードを打ち消せないのが問題。
5点
消耗の渦(しょうもうのうず)
Consuming Vortex
1U
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
連撃 (秘儀) 3U (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
強力なエンチャントが増えた事もあり、バウンスの価値がUP。
秘儀で連繋も出来る点も良い。
7点
深遠の覗き見(しんえんののぞきみ)
Peer Through Depths
1U
インスタント ― 秘儀
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中のソーサリー・カード1枚かインスタント・カード1枚を公開して自分の手札に加えてもよい。残りのカードはあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
限定だとそこまで多くのスペルが入らないので、空振りする可能性が高いのが問題。
5.5点
砂のふるい分け(すなのふるいわけ)
Sift Through Sands
1UU
インスタント ― 秘儀
カードを2枚引き、その後カードを1枚捨てる。
あなたがこのターンに「深遠の覗き見」と「霧中の到達」という名前の呪文をプレイしていた場合、あなたは自分のライブラリーから「語られざるもの、忌話図」という名前のカード1枚探し、それを場に出してもよい。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
秘儀《目録/Catalog》
カードを引くカードに弱いのは無い、が、空民の助言が同じコモンであるからなぁ。
6.5点
精神のくぐつ(せいしんのくぐつ)
Psychic Puppetry
1U
インスタント ― 秘儀
パーマネント1つを対象とし、それをタップまたはアンタップする。
連撃 (秘儀) U (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
秘儀《ぐるぐる/Twiddle》
連繋があっても、効果は弱い。
5点
空民の雨刻み(そらたみのあめきざみ)
Soratami Rainshaper
2U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/1
飛行
3,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは呪文や能力の対象にならない。
標準的な飛行生物。
能力も多少マナがかかるが強力。
7点
空民の鏡守り(そらたみのかがみもり)
Soratami Mirror-Guard
3U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
3/1
飛行
2,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
4マナで飛行パワー3、と強い。
能力はごり押しするのに最適。
7点
空民の雲乗り(そらたみのくものり)
Soratami Cloudskater
1U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ならず者
1/1
飛行
2,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
デッキに1枚は欲しい生物。
引きすぎた土地を違うカードに換えてくれるカードは貴重。
7点
空民の助言(そらたみのじょげん)
Counsel of the Soratami
2U
ソーサリー
カードを2枚引く。
秘儀で無い点が残念。
しかし軽いコストで2ドローはお得。
7点
伝承の語り部(でんしょうのかたりべ)
Teller of Tales
3UU
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。
大きめの飛行で、生物をタップする能力も使える。
7.5点
ねじれた鏡映の神(ねじれたきょうえいのかみ)
Kami of Twisted Reflection
1UU
クリーチャー ― スピリット
2/2
ねじれた鏡映の神を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
マナを使わずに戻せる点が良い。
7点
秘教の抑制(ひきょうのよくせい)
Mystic Restraints
2UU
エンチャント(クリーチャー)
あなたは秘教の抑制を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
秘教の抑制が場に出た時、エンチャントされているクリーチャーをタップする。
エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
青い除去。
少し重いので、エンド前に使える点は嬉しい。
7.5点
密の守護兵(ひそかのしゅごへい)
Hisoka’s Guard
1U
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
あなたは密の守護兵を、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしないことを選んでもよい。
1U,T:あなたがコントロールする、密の守護兵以外のクリーチャー1体を対象とする。密の守護兵がタップ状態であるかぎり、それは呪文や能力の対象にならない。
まずコイツをタップ状態にするのが大変。
そしてコイツは対象になる。
ダメじゃん。
5点
密の反抗(ひそかのはんこう)
Hisoka’s Defiance
1U
インスタント
スピリット呪文1つか秘儀呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
半分以上は打ち消せるかな?
メインから使っても大丈夫だとは思う。
6.5点
未達の目(みたつのめ)
Eye of Nowhere
UU
ソーサリー ― 秘儀
パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
秘儀とはいえ、ソーサリーなバウンスは使いにくい。
6点
神河考察「青」コモン+アンコモン
2004年9月24日 考察無神経な詐欺師(むしんけいなさぎし)
Callous Deceiver
2U
クリーチャー ― スピリット
1/3
1:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、無神経な詐欺師はターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに飛行を得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
空を飛んだり、飛べなかったり。
素がイマイチなので、使うかどうかは他の生物次第?
6.5点
霧中の到達(むちゅうのとうたつ)
Reach Through Mists
U
インスタント ― 秘儀
カードを1枚引く。
軽い秘儀なので連繋の起点となりやすい。
そしてカードが引ける。
無駄にならない。
6.5点
◎アンコモン
嵐の種父(あらしのしゅふ)
Sire of the Storm
4UU
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
場に出たらいくらでも引けそうな気がする。
サイズも合格点。
8点
いましめの切断(いましめのせつだん)
Cut the Tethers
2UU
ソーサリー
各スピリットにつき、それのオーナーが3を支払わない限り、それをオーナーの手札に戻す。
自分の生物の構成と、展開順番さえ間違えなければ、エンドカードになりえる。
7.5点
押しつぶし(おしつぶし)
Squelch
1U
インスタント
起動型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は打ち消せない。)
カードを1枚引く
うーん、元から絶てないからなぁ。
その分はキャントリップで補完してるから、使えないと言う事は無いが。
6.5点
風見の本殿(かぜみのほんでん)
Honden of Seeing Winds
4U
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつきカードを1枚引く。
環境が遅くなればなる程強くなる。
速くても強いけどね。
8点
孤独の守護者(こどくのしゅごしゃ)
Guardian of Solitude
1U
クリーチャー ― スピリット
1/2
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行をもつ。
他の生物に飛行をつける事が出来るので、相手の飛行に対してプレッシャーを与える事が出来る。
が基本は攻撃時に使うことになるか。
7点
思考の鈍化(しこうのどんか)
Dampen Thought
1U
インスタント ― 秘儀
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを自分の墓地に置く。
連撃 (秘儀) 1U (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
ライブラリー破壊を・・・嘘です。
4.5点
邪魔(じゃま)
Hinder
1UU
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それがこれにより打ち消された場合、そのカードをオーナーの墓地に置く代わりに、そのプレイヤーのライブラリーの一番上か一番下に置く。
転生も防げて、何でも打ち消すカウンター。
デッキに1枚は欲しい。
7.5点
精霊の学び手/風の達人、鳶太(せいれいのまなびて/かぜのたつじん、とびた)
Student of Elements/Tobita, Master of Winds
1U
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
精霊の学び手が飛行を持っているとき、それを反転する。/あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
反転したらゲームが終わるが、飛行を与えるカードは少ない。
6点
空民の鏡術士(そらたみのかがみじゅつし)
Soratami Mirror-Mage
3U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/1
飛行
3,あなたがコントロールする土地を3枚、オーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
乱用は出来ないが、何度も使えるバウンスは強い。
サイズもそこそこだし。
7.5点
空民の学者(そらたみのがくしゃ)
Soratami Savant
2UU
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/2
飛行
3,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:呪文1つを対象とする。それのコントローラーが3を支払わないかぎり、それを打ち消す。
場が有利な状況で能力が使えるようになれば、それだけで封殺できる。
何度も使えるカウンターが弱いとは思わない。
8点
空民の予見者(そらたみのよけんしゃ)
Soratami Seer
4U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/3
飛行
4,あなたがコントロールする土地を2枚、オーナーの手札に戻す:あなたの手札を捨て、捨てたカードと同じ枚数のカードを引く。
簡単にすごい枚数をドローする事が可能。
手札を使い切っても2ドローは約束されている点が良い。
8点
洞察力の花弁(どうさつりょくのかべん)
Petals of Insight
4U
ソーサリー ― 秘儀
あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。あなたはそれらのカードを、あなたのライブラリーの一番下に望む順番で置いてもよい。そうした場合、洞察力の花弁をオーナーの手札に戻す。そうしない場合、カードを3枚引く。
通常の3ドローよりも、良いカードが引ける。
特定のカードを探すのにも役立つ。
何度も使う時間があれば、の話だけどね。
7点
統制のオーラ(とうせいのおーら)
Aura of Dominion
UU
エンチャント(クリーチャー)
1,あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。
ティムに付ける?
嵌れば強いが、噛み合わなかった時の悲しさが。
5.5点
不気味な行列(ぶきみなぎょうれつ)
Eerie Procession
2U
ソーサリー ― 秘儀
あなたのライブラリーから秘儀カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
強力な秘儀があるなら。
氷河の光線などの連繋のカードを持ってきたい。
6点
優雅な達人(ゆうがなたつじん)
Graceful Adept
2U
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/3
あなたの手札の上限はなくなる。
呪文書内蔵していても、サイズが小さく弱い。
というか内蔵している意味ねぇ。
5点
Callous Deceiver
2U
クリーチャー ― スピリット
1/3
1:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、無神経な詐欺師はターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに飛行を得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
空を飛んだり、飛べなかったり。
素がイマイチなので、使うかどうかは他の生物次第?
6.5点
霧中の到達(むちゅうのとうたつ)
Reach Through Mists
U
インスタント ― 秘儀
カードを1枚引く。
軽い秘儀なので連繋の起点となりやすい。
そしてカードが引ける。
無駄にならない。
6.5点
◎アンコモン
嵐の種父(あらしのしゅふ)
Sire of the Storm
4UU
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
場に出たらいくらでも引けそうな気がする。
サイズも合格点。
8点
いましめの切断(いましめのせつだん)
Cut the Tethers
2UU
ソーサリー
各スピリットにつき、それのオーナーが3を支払わない限り、それをオーナーの手札に戻す。
自分の生物の構成と、展開順番さえ間違えなければ、エンドカードになりえる。
7.5点
押しつぶし(おしつぶし)
Squelch
1U
インスタント
起動型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は打ち消せない。)
カードを1枚引く
うーん、元から絶てないからなぁ。
その分はキャントリップで補完してるから、使えないと言う事は無いが。
6.5点
風見の本殿(かぜみのほんでん)
Honden of Seeing Winds
4U
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつきカードを1枚引く。
環境が遅くなればなる程強くなる。
速くても強いけどね。
8点
孤独の守護者(こどくのしゅごしゃ)
Guardian of Solitude
1U
クリーチャー ― スピリット
1/2
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行をもつ。
他の生物に飛行をつける事が出来るので、相手の飛行に対してプレッシャーを与える事が出来る。
が基本は攻撃時に使うことになるか。
7点
思考の鈍化(しこうのどんか)
Dampen Thought
1U
インスタント ― 秘儀
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを自分の墓地に置く。
連撃 (秘儀) 1U (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
ライブラリー破壊を・・・嘘です。
4.5点
邪魔(じゃま)
Hinder
1UU
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それがこれにより打ち消された場合、そのカードをオーナーの墓地に置く代わりに、そのプレイヤーのライブラリーの一番上か一番下に置く。
転生も防げて、何でも打ち消すカウンター。
デッキに1枚は欲しい。
7.5点
精霊の学び手/風の達人、鳶太(せいれいのまなびて/かぜのたつじん、とびた)
Student of Elements/Tobita, Master of Winds
1U
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
精霊の学び手が飛行を持っているとき、それを反転する。/あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
反転したらゲームが終わるが、飛行を与えるカードは少ない。
6点
空民の鏡術士(そらたみのかがみじゅつし)
Soratami Mirror-Mage
3U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/1
飛行
3,あなたがコントロールする土地を3枚、オーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
乱用は出来ないが、何度も使えるバウンスは強い。
サイズもそこそこだし。
7.5点
空民の学者(そらたみのがくしゃ)
Soratami Savant
2UU
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/2
飛行
3,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:呪文1つを対象とする。それのコントローラーが3を支払わないかぎり、それを打ち消す。
場が有利な状況で能力が使えるようになれば、それだけで封殺できる。
何度も使えるカウンターが弱いとは思わない。
8点
空民の予見者(そらたみのよけんしゃ)
Soratami Seer
4U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/3
飛行
4,あなたがコントロールする土地を2枚、オーナーの手札に戻す:あなたの手札を捨て、捨てたカードと同じ枚数のカードを引く。
簡単にすごい枚数をドローする事が可能。
手札を使い切っても2ドローは約束されている点が良い。
8点
洞察力の花弁(どうさつりょくのかべん)
Petals of Insight
4U
ソーサリー ― 秘儀
あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。あなたはそれらのカードを、あなたのライブラリーの一番下に望む順番で置いてもよい。そうした場合、洞察力の花弁をオーナーの手札に戻す。そうしない場合、カードを3枚引く。
通常の3ドローよりも、良いカードが引ける。
特定のカードを探すのにも役立つ。
何度も使う時間があれば、の話だけどね。
7点
統制のオーラ(とうせいのおーら)
Aura of Dominion
UU
エンチャント(クリーチャー)
1,あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。
ティムに付ける?
嵌れば強いが、噛み合わなかった時の悲しさが。
5.5点
不気味な行列(ぶきみなぎょうれつ)
Eerie Procession
2U
ソーサリー ― 秘儀
あなたのライブラリーから秘儀カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
強力な秘儀があるなら。
氷河の光線などの連繋のカードを持ってきたい。
6点
優雅な達人(ゆうがなたつじん)
Graceful Adept
2U
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/3
あなたの手札の上限はなくなる。
呪文書内蔵していても、サイズが小さく弱い。
というか内蔵している意味ねぇ。
5点
◎レア
編直し(あみなおし)
Reweave
5U
インスタント ― 秘儀
パーマネント1つを対象とする。それのコントローラーはそれを生贄に捧げる。そのプレイヤーは自分のライブラリーのカードを一番上から、生贄に捧げたパーマネントと共通のタイプを持つカードが公開されるまで順に公開する。そのプレイヤーはそのカードを場に出し、その後ライブラリーを切り直す。
連撃 (秘儀) 2UU
茶色やエンチャントに撃つと他にカードが無い、と言う事で除去になる可能性もある。(特に茶色)
それでも重いが。
6点
潮の星、京河(うしおのほし、けいが)
Keiga, the Tide Star
5U
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
潮の星、京河が場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれのコントロールを得る。
タッチ可能で、でかくて、死んだら相手の最強生物パクる、とやりたい放題。
初手でお願いします。
9.5点
渦巻く霧(うずまくきり)
Swirl the Mists
2UU
エンチャント(場)
渦巻く霧が場に出るに際し、あなたは好きな色1色を選ぶ。
呪文やパーマネントに書かれているすべての「色を指定することば」は、あなたが選んだ色のことばになる。
黒除去封じ(って汚れだけ?)畏怖封じ。
特に茶色生物がいないので、畏怖が止めれるようになるのは重要かも。
6点
風見明神(かざみみょうじん)
Myojin of Seeing Winds
7UUU
伝説のクリーチャー ― スピリット
3/3
風見明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
風見明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
風見明神の上から神性カウンターを1個取り除く:あなたがコントロールするパーマネント1つにつき、カードを1枚引く。
出ない。出る頃に能力使うと山札無くなる。
3点
語られざるもの、忌話図(かたられざるもの、いわず)
The Unspeakable
6UUU
伝説のクリーチャー ― スピリット
6/7
飛行、トランプル
語られざるもの、忌話図がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にある秘儀カード1枚を対象とする。あなたはそれを、あなたの手札に戻してもよい。
強力だが9マナ出せるかどうか。
緑と組み合わせれば何とかなる?
6点
曇り鏡のメロク(くもりかがみのめろく)
Meloku the Clouded Mirror
4U
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/4
飛行
1,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:青の飛行を持つ1/1のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
書いてある事がおかしい生物。
アンタップしている土地の数だけ1度に飛行生物を出す事が出来るので、相手にすると厄介極まりない。
9点
けちな贈り物(けちなおくりもの)
Gifts Ungiven
3U
インスタント
対戦相手1人を対象とする。あなたは自分のライブラリーから互いに名前の異なるカードを4枚探して公開し、そのプレイヤーはその中から2枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地におき、残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
同じようなカードを4枚?
生物4枚持ってきても、強い2枚が落ちるのが問題。
スピリット4枚持ってきて転生?
6点
時間停止(じかんていし)
Time Stop
4UU
インスタント
ターンを終了する。(このカードも含め、スタック上のすべての呪文と能力をゲームから取り除く。現在ターンを行っているプレイヤーは、手札の最大枚数を超える分のカードを捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
《対抗呪文/Counterspell》《濃霧/Fog》《時のらせん/Time Spiral》と1枚で多機能なお得カード。
どのタイミングで使えば効果的なのかよく考えよう。
7.5点
呪師の弟子/暴く者、智也(じゅしのでし/あばくもの、ともや)
Jushi Apprentice/Tomoya the Revealer
1U
クリーチャー ― 人間・ウィザード/伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
1/2/2/3
2U,T:カードを1枚引く。あなたの手札のカードが9枚以上である場合、呪師の弟子を反転する。
-----
3UU,T:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX枚のカードを引く。Xはあなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
反転しなくても十分強い。
反転すると、能力を相手に使ってライブラリーアウトも狙える。
8.5点
沈黙の預言者、ウヨウ(ちんもくのよけんしゃ、うよう)
Uyo, Silent Prophet
4UU
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
4/4
飛行
2,あなたがコントロールする土地を2枚、オーナーの手札に戻す:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはコピーの対象を新たに選んでもよい。
除去を2倍3倍に出来て、本人も4/4飛行と十分な大きさ。
さすがレア。
8.5点
帷の切断(とばりのせつだん)
Part the Veil
3U
インスタント ― 秘儀
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
《撤収/Retract》と同じ感じが。
5点
巻物の君、あざみ(まきもののきみ、あざみ)
Azami, Lady of Scrolls
2UUU
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
0/2
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザードを1体タップする:カードを1枚引く。
青なら他にもウィザードがいるだろうから、出した瞬間2ドロー3ドローとかも可能。
死なないでターンが返ってくるなら勝ちは目前。
8.5点
水面院の師範、密(みなもいんのしはん、ひそか)
Hisoka, Minamo Sensei
2UU
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
1/3
2U,カードを1枚捨てる:呪文1つを対象とする。それの点数で見たマナ・コストが捨てたカードのものと同じ場合、それを打ち消す。
同じコストを捨てる、という条件は至難の業では。
5点
編直し(あみなおし)
Reweave
5U
インスタント ― 秘儀
パーマネント1つを対象とする。それのコントローラーはそれを生贄に捧げる。そのプレイヤーは自分のライブラリーのカードを一番上から、生贄に捧げたパーマネントと共通のタイプを持つカードが公開されるまで順に公開する。そのプレイヤーはそのカードを場に出し、その後ライブラリーを切り直す。
連撃 (秘儀) 2UU
茶色やエンチャントに撃つと他にカードが無い、と言う事で除去になる可能性もある。(特に茶色)
それでも重いが。
6点
潮の星、京河(うしおのほし、けいが)
Keiga, the Tide Star
5U
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
潮の星、京河が場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれのコントロールを得る。
タッチ可能で、でかくて、死んだら相手の最強生物パクる、とやりたい放題。
初手でお願いします。
9.5点
渦巻く霧(うずまくきり)
Swirl the Mists
2UU
エンチャント(場)
渦巻く霧が場に出るに際し、あなたは好きな色1色を選ぶ。
呪文やパーマネントに書かれているすべての「色を指定することば」は、あなたが選んだ色のことばになる。
黒除去封じ(って汚れだけ?)畏怖封じ。
特に茶色生物がいないので、畏怖が止めれるようになるのは重要かも。
6点
風見明神(かざみみょうじん)
Myojin of Seeing Winds
7UUU
伝説のクリーチャー ― スピリット
3/3
風見明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
風見明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
風見明神の上から神性カウンターを1個取り除く:あなたがコントロールするパーマネント1つにつき、カードを1枚引く。
出ない。出る頃に能力使うと山札無くなる。
3点
語られざるもの、忌話図(かたられざるもの、いわず)
The Unspeakable
6UUU
伝説のクリーチャー ― スピリット
6/7
飛行、トランプル
語られざるもの、忌話図がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にある秘儀カード1枚を対象とする。あなたはそれを、あなたの手札に戻してもよい。
強力だが9マナ出せるかどうか。
緑と組み合わせれば何とかなる?
6点
曇り鏡のメロク(くもりかがみのめろく)
Meloku the Clouded Mirror
4U
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/4
飛行
1,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:青の飛行を持つ1/1のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
書いてある事がおかしい生物。
アンタップしている土地の数だけ1度に飛行生物を出す事が出来るので、相手にすると厄介極まりない。
9点
けちな贈り物(けちなおくりもの)
Gifts Ungiven
3U
インスタント
対戦相手1人を対象とする。あなたは自分のライブラリーから互いに名前の異なるカードを4枚探して公開し、そのプレイヤーはその中から2枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地におき、残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
同じようなカードを4枚?
生物4枚持ってきても、強い2枚が落ちるのが問題。
スピリット4枚持ってきて転生?
6点
時間停止(じかんていし)
Time Stop
4UU
インスタント
ターンを終了する。(このカードも含め、スタック上のすべての呪文と能力をゲームから取り除く。現在ターンを行っているプレイヤーは、手札の最大枚数を超える分のカードを捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
《対抗呪文/Counterspell》《濃霧/Fog》《時のらせん/Time Spiral》と1枚で多機能なお得カード。
どのタイミングで使えば効果的なのかよく考えよう。
7.5点
呪師の弟子/暴く者、智也(じゅしのでし/あばくもの、ともや)
Jushi Apprentice/Tomoya the Revealer
1U
クリーチャー ― 人間・ウィザード/伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
1/2/2/3
2U,T:カードを1枚引く。あなたの手札のカードが9枚以上である場合、呪師の弟子を反転する。
-----
3UU,T:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX枚のカードを引く。Xはあなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
反転しなくても十分強い。
反転すると、能力を相手に使ってライブラリーアウトも狙える。
8.5点
沈黙の預言者、ウヨウ(ちんもくのよけんしゃ、うよう)
Uyo, Silent Prophet
4UU
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
4/4
飛行
2,あなたがコントロールする土地を2枚、オーナーの手札に戻す:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはコピーの対象を新たに選んでもよい。
除去を2倍3倍に出来て、本人も4/4飛行と十分な大きさ。
さすがレア。
8.5点
帷の切断(とばりのせつだん)
Part the Veil
3U
インスタント ― 秘儀
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
《撤収/Retract》と同じ感じが。
5点
巻物の君、あざみ(まきもののきみ、あざみ)
Azami, Lady of Scrolls
2UUU
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
0/2
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザードを1体タップする:カードを1枚引く。
青なら他にもウィザードがいるだろうから、出した瞬間2ドロー3ドローとかも可能。
死なないでターンが返ってくるなら勝ちは目前。
8.5点
水面院の師範、密(みなもいんのしはん、ひそか)
Hisoka, Minamo Sensei
2UU
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
1/3
2U,カードを1枚捨てる:呪文1つを対象とする。それの点数で見たマナ・コストが捨てたカードのものと同じ場合、それを打ち消す。
同じコストを捨てる、という条件は至難の業では。
5点
神河考察「白」コモン
2004年9月23日 考察とりあえず10点満点で。
基準は6.5点がデッキに入る最低ライン。
6点は状況によりけり。
古の法の神(いにしえのほうのかみ)
Kami of Ancient Law
1W
クリーチャー ― スピリット
2/2
古の法の神を生贄に捧げる:エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
2マナ2/2と使えるサイズに加え、環境に使えるエンチャントが多数あるので、使える能力。
スピリットなので回収できる点も良い。
7点
栄光の呼び声(えいこうのよびごえ)
Call to Glory
1W
インスタント
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。あなたがコントロールする侍は、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
侍や武士道生物が多いのなら。
6.5点。
過酷な詐欺師(かこくなさぎし)
Harsh Deceiver
3W
クリーチャー ― スピリット
1/4
1:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、過酷な詐欺師をアンタップする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
固い生物。
元のパワーが1しかないので、能力が使えない状況だと微妙に。
6点
蛾乗りの侍(がのりのさむらい)
Mothrider Samurai
3W
クリーチャー ― 人間・侍
2/2
飛行
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
サイズの小さい飛行生物で+1/+1の修正は大きい。
7.5点
兜蛾(かぶとが)
Kabuto Moth
2W
クリーチャー ― スピリット
1/2
飛行
T:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修整を受ける。
空飛んでるうえに、パンプもできる。
それで3マナ。強いよ。
7.5点
狐の癒し手(きつねのいやして)
Kitsune Healer
3W
クリーチャー ― 狐・クレリック
2/2
T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを1点軽減する。
T:伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられるダメージをすべて軽減し、0にする。
下の能力いらないから、2点軽減して欲しかった。
6点
狐の易者(きつねのえきしゃ)
Kitsune Diviner
W
クリーチャー ― 狐・クレリック
0/1
T:スピリット1体を対象とし、それをタップする。
生物の半分はタップできる。
そう考えれば強いか。
6.5点
狐の裂け目歩き(きつねのさけめあるき)
Kitsune Riftwalker
1WW
クリーチャー ― 狐・ウィザード
2/1
プロテクション(スピリット)、プロテクション(秘儀)
相手にはもちろんスピリット以外の生物もいるわけで、攻撃に使うには微妙。
ブロッカーとしてはプロ秘儀も有り、割と安心できる。
6.5点
狐の刃遣い(きつねのやいばつかい)
Kitsune Blademaster
2W
クリーチャー ― 狐・侍
2/2
先制攻撃
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
白の主力生物にして、この環境の地上生物の基本を定めている(と思われる)生物。
アタッカーはこれを突破できるか、ブロッカーはこれを止めれるか、が重要。
武士道+先制攻撃は卑怯。
7.5点
虚飾の道の神(きょしょくのみちのかみ)
Kami of the Painted Road
4W
クリーチャー ― スピリット
3/3
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、虚飾の道の神はターン終了時まで、あなたが選んだ1色のプロテクションを得る。
悪くは無いが、良くも無い。
6点
警戒(けいかい)
Vigilance
W
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは警戒を持つ。(それは攻撃に参加してもタップしない。)
追加の生物入れたほうがマシですね。
3点
敬虔な狐(けいけんなきつね)
Pious Kitsune
2W
クリーチャー ― 狐・クレリック
1/2
あなたのアップキープの開始時に、敬虔な狐の上に執心カウンターを1個置く。その後、場に「八ツ尾半」という名前のクリーチャーがいる場合、あなたは敬虔な狐の上の執心カウンター1個につき1点のライフを得る。
T,敬虔な狐の上から執心カウンターを1個取り除く:あなたは1点のライフを得る。
弱い。以上。
5点
献身的な家来(けんしんてきなけらい)
Devoted Retainer
W
クリーチャー ― 人間・侍
1/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
1マナとしてはまぁまぁ。
でも所詮1/1。
5.5点
祝福の息吹(しゅくふくのいぶき)
Blessed Breath
W
インスタント ― 秘儀
あなたがコントロールするクリーチャー1対を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る
連撃 (秘儀) W (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
コストが軽い上に、使用範囲も広い。
連撃?(連繋?)も、連繋の起点としても使いやすい。
6.5点
沈黙の歌のずべら(ちんもくのうたのずべら)
Silent-Chant Zubera
1W
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
沈黙の歌のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたはこのターンに場からいずれかの墓地に置かれたずべら1体につき2点のライフを得る。
弱いので、特に無し。
4.5点
手の檻(てのおり)
Cage of Hands
2W
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃やブロックに参加できない。
1W:手の檻をオーナーの手札に戻す。
使いまわせる《平和な心/Pacifism》
序盤から対象に迷わず使える。
おかしい強さ。
8.5点
天羅至の叫び(てらしのさけび)
Terashi’s Cry
3W
ソーサリー ― 秘儀
クリーチャーを最大3体まで対象とし、それらをタップする。
激しく弱くなった《まばゆい光線/Blinding Beam》
でも一応エンドカード。
6点
天空のもや(てんくうのもや)
Ethereal Haze
W
インスタント ― 秘儀
このターン。クリーチャーから与えられるすべてのダメージを軽減し、0にする。
《濃霧/Fog》系には何かオマケの効果が欲しい所。
6点
灯篭の神(とうろうのかみ)
Lantern Kami
W
クリーチャー ― スピリット
1/1
飛行
飛行があっても1/1。
相手によっては(主に青)サイドから出番が。
5.5点
百爪の神(ひゃくそうのかみ)
Hundred-Talon Kami
4W
クリーチャー ― スピリット
2/3
飛行
転生 4 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
サイズが5マナ域にしては小さめなものの、その分転生のオマケ付き。
7点
基準は6.5点がデッキに入る最低ライン。
6点は状況によりけり。
古の法の神(いにしえのほうのかみ)
Kami of Ancient Law
1W
クリーチャー ― スピリット
2/2
古の法の神を生贄に捧げる:エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
2マナ2/2と使えるサイズに加え、環境に使えるエンチャントが多数あるので、使える能力。
スピリットなので回収できる点も良い。
7点
栄光の呼び声(えいこうのよびごえ)
Call to Glory
1W
インスタント
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。あなたがコントロールする侍は、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
侍や武士道生物が多いのなら。
6.5点。
過酷な詐欺師(かこくなさぎし)
Harsh Deceiver
3W
クリーチャー ― スピリット
1/4
1:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、過酷な詐欺師をアンタップする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。
固い生物。
元のパワーが1しかないので、能力が使えない状況だと微妙に。
6点
蛾乗りの侍(がのりのさむらい)
Mothrider Samurai
3W
クリーチャー ― 人間・侍
2/2
飛行
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
サイズの小さい飛行生物で+1/+1の修正は大きい。
7.5点
兜蛾(かぶとが)
Kabuto Moth
2W
クリーチャー ― スピリット
1/2
飛行
T:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修整を受ける。
空飛んでるうえに、パンプもできる。
それで3マナ。強いよ。
7.5点
狐の癒し手(きつねのいやして)
Kitsune Healer
3W
クリーチャー ― 狐・クレリック
2/2
T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを1点軽減する。
T:伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられるダメージをすべて軽減し、0にする。
下の能力いらないから、2点軽減して欲しかった。
6点
狐の易者(きつねのえきしゃ)
Kitsune Diviner
W
クリーチャー ― 狐・クレリック
0/1
T:スピリット1体を対象とし、それをタップする。
生物の半分はタップできる。
そう考えれば強いか。
6.5点
狐の裂け目歩き(きつねのさけめあるき)
Kitsune Riftwalker
1WW
クリーチャー ― 狐・ウィザード
2/1
プロテクション(スピリット)、プロテクション(秘儀)
相手にはもちろんスピリット以外の生物もいるわけで、攻撃に使うには微妙。
ブロッカーとしてはプロ秘儀も有り、割と安心できる。
6.5点
狐の刃遣い(きつねのやいばつかい)
Kitsune Blademaster
2W
クリーチャー ― 狐・侍
2/2
先制攻撃
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
白の主力生物にして、この環境の地上生物の基本を定めている(と思われる)生物。
アタッカーはこれを突破できるか、ブロッカーはこれを止めれるか、が重要。
武士道+先制攻撃は卑怯。
7.5点
虚飾の道の神(きょしょくのみちのかみ)
Kami of the Painted Road
4W
クリーチャー ― スピリット
3/3
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、虚飾の道の神はターン終了時まで、あなたが選んだ1色のプロテクションを得る。
悪くは無いが、良くも無い。
6点
警戒(けいかい)
Vigilance
W
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは警戒を持つ。(それは攻撃に参加してもタップしない。)
追加の生物入れたほうがマシですね。
3点
敬虔な狐(けいけんなきつね)
Pious Kitsune
2W
クリーチャー ― 狐・クレリック
1/2
あなたのアップキープの開始時に、敬虔な狐の上に執心カウンターを1個置く。その後、場に「八ツ尾半」という名前のクリーチャーがいる場合、あなたは敬虔な狐の上の執心カウンター1個につき1点のライフを得る。
T,敬虔な狐の上から執心カウンターを1個取り除く:あなたは1点のライフを得る。
弱い。以上。
5点
献身的な家来(けんしんてきなけらい)
Devoted Retainer
W
クリーチャー ― 人間・侍
1/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
1マナとしてはまぁまぁ。
でも所詮1/1。
5.5点
祝福の息吹(しゅくふくのいぶき)
Blessed Breath
W
インスタント ― 秘儀
あなたがコントロールするクリーチャー1対を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る
連撃 (秘儀) W (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
コストが軽い上に、使用範囲も広い。
連撃?(連繋?)も、連繋の起点としても使いやすい。
6.5点
沈黙の歌のずべら(ちんもくのうたのずべら)
Silent-Chant Zubera
1W
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
沈黙の歌のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたはこのターンに場からいずれかの墓地に置かれたずべら1体につき2点のライフを得る。
弱いので、特に無し。
4.5点
手の檻(てのおり)
Cage of Hands
2W
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃やブロックに参加できない。
1W:手の檻をオーナーの手札に戻す。
使いまわせる《平和な心/Pacifism》
序盤から対象に迷わず使える。
おかしい強さ。
8.5点
天羅至の叫び(てらしのさけび)
Terashi’s Cry
3W
ソーサリー ― 秘儀
クリーチャーを最大3体まで対象とし、それらをタップする。
激しく弱くなった《まばゆい光線/Blinding Beam》
でも一応エンドカード。
6点
天空のもや(てんくうのもや)
Ethereal Haze
W
インスタント ― 秘儀
このターン。クリーチャーから与えられるすべてのダメージを軽減し、0にする。
《濃霧/Fog》系には何かオマケの効果が欲しい所。
6点
灯篭の神(とうろうのかみ)
Lantern Kami
W
クリーチャー ― スピリット
1/1
飛行
飛行があっても1/1。
相手によっては(主に青)サイドから出番が。
5.5点
百爪の神(ひゃくそうのかみ)
Hundred-Talon Kami
4W
クリーチャー ― スピリット
2/3
飛行
転生 4 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
サイズが5マナ域にしては小さめなものの、その分転生のオマケ付き。
7点
神河考察「白」コモン+アンコモン
2004年9月23日 考察不退転の意思(ふたいてんのいし)
Indomitable Will
1W
エンチャント(クリーチャー)
あなたは不退転の意思を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
エンチャントされているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。
白でパワーが上がる貴重な戦闘トリックカード。
コストが軽いうえ、戦闘後も場に残るのが魅力。
7点
物静かな純潔(ものしずかなじゅんけつ)
Quiet Purity
W
インスタント ― 秘儀
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
メインから入れるにはちょっと躊躇ってしまう。
サイドには欲しいカード。
5.5点
◎アンコモン
薄青幕の侍(うすあおまくのさむらい)
Samurai of the Pale Curtain
WW
クリーチャー ― 狐・侍
2/2
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
いずれかのパーマネントがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2マナ2/2で武士道持ち。サイズは合格。
能力はこちらの転生も防いでしまうが、気にする程でも無いだろう。
7.5点
彼方蒔(かなたまき)
Horizon Seed
4W
クリーチャー ― スピリット
2/1
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
流石にサイズが小さすぎる。
能力もそこまで強力では無いし。
5点
宮殿の野の神(きゅうでんのののかみ)
Kami of the Palace Fields
5W
クリーチャー ― スピリット
3/2
飛行、先制攻撃
転生 5 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
先制持ち飛行生物として強力なうえに、転生持ち。
7.5点
義理に縛られし者、長雄(ぎりにしばられしもの、ながお)
Nagao, Bound by Honor
3W
伝説のクリーチャー ― 人間・侍
3/3
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
義理に縛られし者、長雄が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールする侍はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
単体で攻撃しても4/4。
そして周りの侍も強化する。
4マナとしては破格の強さ。
8.5点
古石の神(こせきのかみ)
Kami of Old Stone
3W
クリーチャー ― スピリット
1/7
ここまで固いと単体で突破するのは困難。
デッキに入るかはデッキタイプ次第。
6.5点
今田の旗本(こんだのはたもと)
Konda’s Hatamoto
1W
クリーチャー ― 人間・侍
1/2
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
あなたが伝説の侍をコントロールしているかぎり、今田の旗本は+1/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ(このクリーチャーは攻撃に参加してもタップしない。)
伝説生物が有っても、入れるかどうか迷ってしまうのだが。
6点
侍の処罰者(さむらいのしょばつしゃ)
Samurai Enforcers
4WW
クリーチャー ― 人間・侍
4/4
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
重い分大きい。
サイズだけで十分戦える。
7点
浄火の本殿(じょうかのほんでん)
Honden of Cleansing Fire
3W
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたがコントロールする祭壇1つにつき2点のライフを得る。
重い分強くなった《太陽のしずく/Sun Droplet》と考えれば、強さが分かりやすいか。
7.5点
新参の武士 / 冷酷なる者、謙造(しんざんのぶし/れいこくなるもの、けんぞう)
Bushi Tenderfoot/Kenzo the Hardhearted
W
クリーチャー ― 人間・兵士 / 伝説のクリーチャー ― 人間・侍
1/1 / 3/4
新参の武士がこのターンにダメージを与えたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、新参の武士を反転する。
-----
二段攻撃、武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたびに、それはターン終了時まで+2/+2修整を受ける。)
反転させる条件が厳しい。
インスタントで強化できるカードがたくさんあるなら。
6点
清浄(せいじょう)
Cleanfall
2W
ソーサリー ― 秘儀
すべてのエンチャントを破壊する。
インスタントだと良かったのだが。
これもサイド用か。
5.5点
返礼(へんれい)
Reciprocate
W
インスタント
このターンあなたにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。
ブロッカーを除去出来なかったり、1回殴られなきゃダメ、とか欠点があるも、1マナ除去でリムーブという点は良い。
7.5点
亡霊の牢獄(ぼうれいのろうごく)
Ghostly Prison
2W
エンチャント(場)
クリーチャーは、それらのコントローラーが各攻撃クリーチャーにつき2を支払わない限り、あなたへの攻撃に参加できない。(このコストは攻撃クリーチャーの宣言時に支払う。)
白いプロパガンダ。
相手は、攻撃と展開が同時に出来ないうえに、戦闘トリックも使いづらくなる。
8.5点
無垢の神(むくのかみ)
Innocence Kami
3WW
クリーチャー ― スピリット
2/3
W,T:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、無垢の神をアンタップする。
アンタップするタッパー。
弱い理由も無く。
7.5点
来世へのたび(らいせへのたび)
Otherworldly Journey
1W
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時に、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で。+1/+1カウンターを1個置かれた状態で場に戻す。
使用範囲が以上に広いカード。
どんな状況でも使えるのが魅力。
7点
蝋燭の輝き(ろうそくのかがやき)
Candle’s Glow
1W
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを3点軽減する。あなたはこれにより軽減されたダメージ1点につき1点のライフを得る。
連撃 (秘儀) 1W (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
軽減スペルとしてはそれなりの強さ。
6点
Indomitable Will
1W
エンチャント(クリーチャー)
あなたは不退転の意思を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
エンチャントされているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。
白でパワーが上がる貴重な戦闘トリックカード。
コストが軽いうえ、戦闘後も場に残るのが魅力。
7点
物静かな純潔(ものしずかなじゅんけつ)
Quiet Purity
W
インスタント ― 秘儀
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
メインから入れるにはちょっと躊躇ってしまう。
サイドには欲しいカード。
5.5点
◎アンコモン
薄青幕の侍(うすあおまくのさむらい)
Samurai of the Pale Curtain
WW
クリーチャー ― 狐・侍
2/2
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
いずれかのパーマネントがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2マナ2/2で武士道持ち。サイズは合格。
能力はこちらの転生も防いでしまうが、気にする程でも無いだろう。
7.5点
彼方蒔(かなたまき)
Horizon Seed
4W
クリーチャー ― スピリット
2/1
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
流石にサイズが小さすぎる。
能力もそこまで強力では無いし。
5点
宮殿の野の神(きゅうでんのののかみ)
Kami of the Palace Fields
5W
クリーチャー ― スピリット
3/2
飛行、先制攻撃
転生 5 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)
先制持ち飛行生物として強力なうえに、転生持ち。
7.5点
義理に縛られし者、長雄(ぎりにしばられしもの、ながお)
Nagao, Bound by Honor
3W
伝説のクリーチャー ― 人間・侍
3/3
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
義理に縛られし者、長雄が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールする侍はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
単体で攻撃しても4/4。
そして周りの侍も強化する。
4マナとしては破格の強さ。
8.5点
古石の神(こせきのかみ)
Kami of Old Stone
3W
クリーチャー ― スピリット
1/7
ここまで固いと単体で突破するのは困難。
デッキに入るかはデッキタイプ次第。
6.5点
今田の旗本(こんだのはたもと)
Konda’s Hatamoto
1W
クリーチャー ― 人間・侍
1/2
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
あなたが伝説の侍をコントロールしているかぎり、今田の旗本は+1/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ(このクリーチャーは攻撃に参加してもタップしない。)
伝説生物が有っても、入れるかどうか迷ってしまうのだが。
6点
侍の処罰者(さむらいのしょばつしゃ)
Samurai Enforcers
4WW
クリーチャー ― 人間・侍
4/4
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
重い分大きい。
サイズだけで十分戦える。
7点
浄火の本殿(じょうかのほんでん)
Honden of Cleansing Fire
3W
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたがコントロールする祭壇1つにつき2点のライフを得る。
重い分強くなった《太陽のしずく/Sun Droplet》と考えれば、強さが分かりやすいか。
7.5点
新参の武士 / 冷酷なる者、謙造(しんざんのぶし/れいこくなるもの、けんぞう)
Bushi Tenderfoot/Kenzo the Hardhearted
W
クリーチャー ― 人間・兵士 / 伝説のクリーチャー ― 人間・侍
1/1 / 3/4
新参の武士がこのターンにダメージを与えたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、新参の武士を反転する。
-----
二段攻撃、武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたびに、それはターン終了時まで+2/+2修整を受ける。)
反転させる条件が厳しい。
インスタントで強化できるカードがたくさんあるなら。
6点
清浄(せいじょう)
Cleanfall
2W
ソーサリー ― 秘儀
すべてのエンチャントを破壊する。
インスタントだと良かったのだが。
これもサイド用か。
5.5点
返礼(へんれい)
Reciprocate
W
インスタント
このターンあなたにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。
ブロッカーを除去出来なかったり、1回殴られなきゃダメ、とか欠点があるも、1マナ除去でリムーブという点は良い。
7.5点
亡霊の牢獄(ぼうれいのろうごく)
Ghostly Prison
2W
エンチャント(場)
クリーチャーは、それらのコントローラーが各攻撃クリーチャーにつき2を支払わない限り、あなたへの攻撃に参加できない。(このコストは攻撃クリーチャーの宣言時に支払う。)
白いプロパガンダ。
相手は、攻撃と展開が同時に出来ないうえに、戦闘トリックも使いづらくなる。
8.5点
無垢の神(むくのかみ)
Innocence Kami
3WW
クリーチャー ― スピリット
2/3
W,T:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、無垢の神をアンタップする。
アンタップするタッパー。
弱い理由も無く。
7.5点
来世へのたび(らいせへのたび)
Otherworldly Journey
1W
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時に、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で。+1/+1カウンターを1個置かれた状態で場に戻す。
使用範囲が以上に広いカード。
どんな状況でも使えるのが魅力。
7点
蝋燭の輝き(ろうそくのかがやき)
Candle’s Glow
1W
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを3点軽減する。あなたはこれにより軽減されたダメージ1点につき1点のライフを得る。
連撃 (秘儀) 1W (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
軽減スペルとしてはそれなりの強さ。
6点
明けの星、陽星(あけのほし、ようせい)
Yosei, the Morning Star
4WW
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
明けの星、陽星が場からいずれかの墓地に置かれたとき、プレイヤー1人と、そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを最大5つを対象とする。それらのパーマネントをタップする。そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップをとばす。
でかいドラゴン。死んだ場合もブロッカーを全部寝かせて全員突撃。
9点
永岩城の君主、今田(えいがんじょうのくんしゅ、こんだ)
Konda, Lord of Eiganjo
5WW
伝説のクリーチャー ― 人間・侍
3/3
警戒(このクリーチャーは攻撃に参加してもタップしない。)
武士道 5 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+5/+5の修整を受ける。)
永岩城の君主、今田は破壊されない。
生物戦では無類の強さを発揮する。
マナコストに比べ、基本サイズがちょっと小さいかな。
8点
狐の神秘家/狐の賢者、秋之尾(きつねのしんぴか/きつねのけんじゃ、あきのお)
Kitsune Mystic/Autumn-Tail, Kitsune Sage
3W
クリーチャー ― 狐・ウィザード / 伝説のクリーチャー ― 狐・ウィザード
2/3 / 4/5
あなたのターンの終了時に、狐の神秘家が2つ以上のエンチャントにエンチャントされている場合、それを反転する。
-----
1:クリーチャーをエンチャントしているエンチャント1つを対象とし、それを別なクリーチャーに移動する。
2つ以上着けるのは厳しいか。
手の檻を付けるという手も有るが。
6点
生真面目な君、昌子(きまじめなきみ、まさこ)
Masako the Humorless
2W
伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー
2/1
あなたは生真面目な君、昌子を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、アンタップ状態であるかのようにブロックに参加してもよい。
生物としては貧弱なものの、能力は一度にアドバンテージがとれる可能性もある。
7.5点
金之尾師範(きんのおしはん)
Sensei Golden-Tail
1W
クリーチャー ― 狐・侍
2/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
1W,T:クリーチャー1体を対象とし、それの上に訓練カウンターを1個置く。そのクリーチャーは「武士道 1 」を得るとともに、他のクリーチャー・タイプに加えて侍になる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。
武士道は重複します、と。
ソーサリーでしか使えないとはいえ、何度も使え、重複する生物強化は強い。
7.5点
今田家の猟犬、勇丸(こんだけのりょうけん、いさまる)
Isamaru, Hound of Konda
W
伝説のクリーチャー ― 猟犬
2/2
1マナとはいえ、結局ただの2/2。
初手に有れば強いが。
6.5点
侍の御大将、武野(さむらいのおんたいしょう、たけの)
Takeno, Samurai General
5W
クリーチャー ― 人間・侍
3/3
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
あなたがコントロールするほかの侍は、それぞれ武士道の点数1点につき+1/+1の修整を受ける。
生物戦では負けなくなるかな。
除去されて元の大きさになる可能性も結構高いので注意。
8点
浄火明神(じょうかみょうじん)
Myojin of Cleansing Fire
5WWW
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/6
浄火明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
浄火明神の上から神性カウンターを1個取り除く:他の各クリーチャーを破壊する。
《神の怒り/Wrath of God》搭載生物。
エンド時に使えるが、8マナは重い。
間に合いさえすれば、強い。
8.5点
臣下の義務(しんかのぎむ)
Vassal’s Duty
3W
エンチャント(場)
1:あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれに与えられる1点のダメージは、代わりにあなたに与えられる。
カード1枚使ってやる事ではない。
3点
砂の逆流(すなのぎゃくりゅう)
Reverse the Sands
6WW
ソーサリー
望む数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。(各プレイヤーは、誰かのそれまでのライフの総量になる。)
エンドマナバーン→これ使って殴って終了。
という道も見えるが、8マナがネック。
6点
戦線維持(せんせんいじ)
Hold the Line
1WW
インスタント
ブロックに参加しているクリーチャーは、ターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。
効果は十分。コストも低めなので、待ちに入っても不自然に思われない(と思う)
7.5点
黄昏の守護者、秘加理(たそがれのしゅごしゃ、ひかり)
Hikari, Twilight Guardian
3WW
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたは黄昏の守護者、秘加理をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、ターン終了時にそれをオーナーのコントロール下で場に戻す。
サイズ十分、能力も使える、と強い生物。
語ることも特に無く。
8.5点
八ツ尾半(やつおはん)
Eight-and-a-Half-Tails
WW
伝説のクリーチャー ― 狐・クレリック
2/2
1W:あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(白)を得る。
1:呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで白になる。
こちらもサイズ合格、能力は凶悪。
マナさえあれば全てのパーマネントが守れ、最後の一押しも出来る。強力。
8.5点
Yosei, the Morning Star
4WW
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
明けの星、陽星が場からいずれかの墓地に置かれたとき、プレイヤー1人と、そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを最大5つを対象とする。それらのパーマネントをタップする。そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップをとばす。
でかいドラゴン。死んだ場合もブロッカーを全部寝かせて全員突撃。
9点
永岩城の君主、今田(えいがんじょうのくんしゅ、こんだ)
Konda, Lord of Eiganjo
5WW
伝説のクリーチャー ― 人間・侍
3/3
警戒(このクリーチャーは攻撃に参加してもタップしない。)
武士道 5 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+5/+5の修整を受ける。)
永岩城の君主、今田は破壊されない。
生物戦では無類の強さを発揮する。
マナコストに比べ、基本サイズがちょっと小さいかな。
8点
狐の神秘家/狐の賢者、秋之尾(きつねのしんぴか/きつねのけんじゃ、あきのお)
Kitsune Mystic/Autumn-Tail, Kitsune Sage
3W
クリーチャー ― 狐・ウィザード / 伝説のクリーチャー ― 狐・ウィザード
2/3 / 4/5
あなたのターンの終了時に、狐の神秘家が2つ以上のエンチャントにエンチャントされている場合、それを反転する。
-----
1:クリーチャーをエンチャントしているエンチャント1つを対象とし、それを別なクリーチャーに移動する。
2つ以上着けるのは厳しいか。
手の檻を付けるという手も有るが。
6点
生真面目な君、昌子(きまじめなきみ、まさこ)
Masako the Humorless
2W
伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー
2/1
あなたは生真面目な君、昌子を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、アンタップ状態であるかのようにブロックに参加してもよい。
生物としては貧弱なものの、能力は一度にアドバンテージがとれる可能性もある。
7.5点
金之尾師範(きんのおしはん)
Sensei Golden-Tail
1W
クリーチャー ― 狐・侍
2/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
1W,T:クリーチャー1体を対象とし、それの上に訓練カウンターを1個置く。そのクリーチャーは「武士道 1 」を得るとともに、他のクリーチャー・タイプに加えて侍になる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。
武士道は重複します、と。
ソーサリーでしか使えないとはいえ、何度も使え、重複する生物強化は強い。
7.5点
今田家の猟犬、勇丸(こんだけのりょうけん、いさまる)
Isamaru, Hound of Konda
W
伝説のクリーチャー ― 猟犬
2/2
1マナとはいえ、結局ただの2/2。
初手に有れば強いが。
6.5点
侍の御大将、武野(さむらいのおんたいしょう、たけの)
Takeno, Samurai General
5W
クリーチャー ― 人間・侍
3/3
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
あなたがコントロールするほかの侍は、それぞれ武士道の点数1点につき+1/+1の修整を受ける。
生物戦では負けなくなるかな。
除去されて元の大きさになる可能性も結構高いので注意。
8点
浄火明神(じょうかみょうじん)
Myojin of Cleansing Fire
5WWW
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/6
浄火明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
浄火明神の上から神性カウンターを1個取り除く:他の各クリーチャーを破壊する。
《神の怒り/Wrath of God》搭載生物。
エンド時に使えるが、8マナは重い。
間に合いさえすれば、強い。
8.5点
臣下の義務(しんかのぎむ)
Vassal’s Duty
3W
エンチャント(場)
1:あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれに与えられる1点のダメージは、代わりにあなたに与えられる。
カード1枚使ってやる事ではない。
3点
砂の逆流(すなのぎゃくりゅう)
Reverse the Sands
6WW
ソーサリー
望む数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。(各プレイヤーは、誰かのそれまでのライフの総量になる。)
エンドマナバーン→これ使って殴って終了。
という道も見えるが、8マナがネック。
6点
戦線維持(せんせんいじ)
Hold the Line
1WW
インスタント
ブロックに参加しているクリーチャーは、ターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。
効果は十分。コストも低めなので、待ちに入っても不自然に思われない(と思う)
7.5点
黄昏の守護者、秘加理(たそがれのしゅごしゃ、ひかり)
Hikari, Twilight Guardian
3WW
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたは黄昏の守護者、秘加理をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、ターン終了時にそれをオーナーのコントロール下で場に戻す。
サイズ十分、能力も使える、と強い生物。
語ることも特に無く。
8.5点
八ツ尾半(やつおはん)
Eight-and-a-Half-Tails
WW
伝説のクリーチャー ― 狐・クレリック
2/2
1W:あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(白)を得る。
1:呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで白になる。
こちらもサイズ合格、能力は凶悪。
マナさえあれば全てのパーマネントが守れ、最後の一押しも出来る。強力。
8.5点
過去日記
2004年9月22日2日連続徹夜で麻雀してました。
2日間でプラマイ0だったけどな。
2日目に様が昇天。南無〜。
manaへ反論
残りツモ3回で2人リーチしてりゃ、ツモるだろ。
神河ドラフト
月曜には神河4ドラ。
しかしパックの中身が寄りまくり。
白が一人もいない、という時点でおかしさ爆発。
そして自分は生物8体、とかいう終わってるデッキを組んでしまうも、黒祭殿と青祭殿でアドバンテージ稼いで、除去連打で何とか勝つ。
スタンド診察
あなたの引き出したスタンドの性能
破壊力/スピード/射程/持続力/精密さ
C/A/A/B/D
参考スタンド性能:破壊力C
ダークブルームーンCCCBC
エコーズact2CDBBC
ハイウェイスターCBAAE
スタンド能力属性
周りの空間に、作用または、自分の領域をつくるタイプ
また機能的に汎用タイプ、(戦闘用の能力)
人間型 人工物
ハイウェイスターに近いのかな?
その前にダークブルームーンってどんなスタンドだっけ?
出費
12305円
2日間でプラマイ0だったけどな。
2日目に様が昇天。南無〜。
manaへ反論
残りツモ3回で2人リーチしてりゃ、ツモるだろ。
神河ドラフト
月曜には神河4ドラ。
しかしパックの中身が寄りまくり。
白が一人もいない、という時点でおかしさ爆発。
そして自分は生物8体、とかいう終わってるデッキを組んでしまうも、黒祭殿と青祭殿でアドバンテージ稼いで、除去連打で何とか勝つ。
スタンド診察
あなたの引き出したスタンドの性能
破壊力/スピード/射程/持続力/精密さ
C/A/A/B/D
参考スタンド性能:破壊力C
ダークブルームーンCCCBC
エコーズact2CDBBC
ハイウェイスターCBAAE
スタンド能力属性
周りの空間に、作用または、自分の領域をつくるタイプ
また機能的に汎用タイプ、(戦闘用の能力)
人間型 人工物
ハイウェイスターに近いのかな?
その前にダークブルームーンってどんなスタンドだっけ?
出費
12305円
考察中
2004年9月19日限定での神河の考察中です。
頑張って書きますよ。まだ若いですから。(挨拶)
プレリの結果が気になって、志岐に電話した所、
「まだ3回戦ですよ。(PM5時30分)」
との返事が。
一緒に出たのがマッシーだった為、本当かどうかイマイチ分からない。
そんなに時間かかったのか?
月曜の夜は福岡に帰ります。
一応予定では8時にぶんぶん集合なので、暇な人は来て下さい。
頑張って書きますよ。まだ若いですから。(挨拶)
プレリの結果が気になって、志岐に電話した所、
「まだ3回戦ですよ。(PM5時30分)」
との返事が。
一緒に出たのがマッシーだった為、本当かどうかイマイチ分からない。
そんなに時間かかったのか?
月曜の夜は福岡に帰ります。
一応予定では8時にぶんぶん集合なので、暇な人は来て下さい。
プレリ頑張れ
2004年9月18日フルスポイラーも出て、プレリモードのみなさんこんばんわ。
仕事で出れない社会人です。
マッシーから「会社辞めて来い」と素晴らしいアドバイスを貰いました。
次の就職先見つけたら、即刻行きますよ。
ネット巡回中、今更ながらもマジックの三味に対する意見を発見。
あ〜、三味はダメなのか。
普通に使ってたような気がするな。
最近使ったのは、え〜と・・・
三味以前に対人マジックしていねぇ。
自分が覚えている三味は・・・
1 赤コンで、マリガン後土地が蛾1枚でストップ。
ディスカード前に投了して、
「荒廃者出せなかった」と言って、デッキを親和に見せかけるプレイ。
引っ掛ってくれました。
2 サイクリング対青緑マッドネス。
3ターン目、手札に平地もラスもあるのに、
「平地とラス同時に引かねぇと勝てねぇ」と言ってみる。
相手全展開。返しでもちろんラス。
3 ODの頃のGP静岡。
手札にフォグが有るのに、
「もう負けたー」って言いながら全特攻。
相手が適当ブロックして、全軍で殴り返してきたのでフォグ炸裂。返しで勝利。
相手がちょっと文句言いたげだったので、こちらのライフが2で、墓地に《炎の稲妻/Firebolt》が2枚有る事教えてあげました。
三味以前に相手が物体。
これらは全部三味として引っ掛るのかな?
明日のプレリはみなさん頑張って下さい。
ラミハルさんは、ドラフト用のパックを獲得しておいて下さい。
月曜の夜帰るかも知れないので、麻雀しましょう。
つーか麻雀するなら帰ります。
出費
3286円
仕事で出れない社会人です。
マッシーから「会社辞めて来い」と素晴らしいアドバイスを貰いました。
次の就職先見つけたら、即刻行きますよ。
ネット巡回中、今更ながらもマジックの三味に対する意見を発見。
あ〜、三味はダメなのか。
普通に使ってたような気がするな。
最近使ったのは、え〜と・・・
三味以前に対人マジックしていねぇ。
自分が覚えている三味は・・・
1 赤コンで、マリガン後土地が蛾1枚でストップ。
ディスカード前に投了して、
「荒廃者出せなかった」と言って、デッキを親和に見せかけるプレイ。
引っ掛ってくれました。
2 サイクリング対青緑マッドネス。
3ターン目、手札に平地もラスもあるのに、
「平地とラス同時に引かねぇと勝てねぇ」と言ってみる。
相手全展開。返しでもちろんラス。
3 ODの頃のGP静岡。
手札にフォグが有るのに、
「もう負けたー」って言いながら全特攻。
相手が適当ブロックして、全軍で殴り返してきたのでフォグ炸裂。返しで勝利。
相手がちょっと文句言いたげだったので、こちらのライフが2で、墓地に《炎の稲妻/Firebolt》が2枚有る事教えてあげました。
三味以前に相手が物体。
これらは全部三味として引っ掛るのかな?
明日のプレリはみなさん頑張って下さい。
ラミハルさんは、ドラフト用のパックを獲得しておいて下さい。
月曜の夜帰るかも知れないので、麻雀しましょう。
つーか麻雀するなら帰ります。
出費
3286円
ストライキ
2004年9月17日プロ野球がストライキ。
これにより、
とみやすさんの野球観戦が中止に。
ピンポイントな影響を取り上げてみました。
きっと、マジックをやりなさい、と言う神のお告げですな。
電撃「h」と「p」が届いた。
ちょうど読む本なかったから良かった。
借りたい人は後で連絡を。
RO
何となく木琴マフラー買って、シーフ育成中。
最近気付いた事
自分は「マジックがやれない」よりも「プレミアイベントに出れない事」がキツイ模様。
これにより、
とみやすさんの野球観戦が中止に。
ピンポイントな影響を取り上げてみました。
きっと、マジックをやりなさい、と言う神のお告げですな。
電撃「h」と「p」が届いた。
ちょうど読む本なかったから良かった。
借りたい人は後で連絡を。
RO
何となく木琴マフラー買って、シーフ育成中。
最近気付いた事
自分は「マジックがやれない」よりも「プレミアイベントに出れない事」がキツイ模様。
プレリ行きたいな
2004年9月16日特に何も無し。
久しぶりに散髪したくらいか。
GP横浜11月なのかな。
行けそうにないな。
冬のGPなら行けそうだが。(というか1月2月はいくらでも大丈夫そうだ)
GP行けそうにないので、今度のPTQはかなり本気モードで行きます。
明日にでもフルスポイラー出そうだね。
頑張って考察するか。
一緒にする人募集中。
久しぶりに散髪したくらいか。
GP横浜11月なのかな。
行けそうにないな。
冬のGPなら行けそうだが。(というか1月2月はいくらでも大丈夫そうだ)
GP行けそうにないので、今度のPTQはかなり本気モードで行きます。
明日にでもフルスポイラー出そうだね。
頑張って考察するか。
一緒にする人募集中。
病院行って来ました
2004年9月15日面倒だが病院へ。
別に面白いことも無く、そしてロフさんの予想が当たることも無く、肋骨に傷が入った程度でした。
・・・以外と重症?
自然治癒で大丈夫らしいですが。
MO
何となくやりたくなったので、ドラフトセット買ってGO。
1回目
赤黒除去8枚組んで、土地が自分のスペル-1枚、という絶妙な所で2回止まって死。
0−1
2回目
赤青除去多目。
1戦目は勝つものの、2戦目事故事故で死。
ありえねぇ。
いやマジで。
1−1。
本気でありえないので、不貞寝します。
出費
6147円
MO
2800円ぐらいか。
別に面白いことも無く、そしてロフさんの予想が当たることも無く、肋骨に傷が入った程度でした。
・・・以外と重症?
自然治癒で大丈夫らしいですが。
MO
何となくやりたくなったので、ドラフトセット買ってGO。
1回目
赤黒除去8枚組んで、土地が自分のスペル-1枚、という絶妙な所で2回止まって死。
0−1
2回目
赤青除去多目。
1戦目は勝つものの、2戦目事故事故で死。
ありえねぇ。
いやマジで。
1−1。
本気でありえないので、不貞寝します。
出費
6147円
MO
2800円ぐらいか。