Akuta, Born of Ash / 灰生まれの阿苦多 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
速攻
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い場合、あなたは沼を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、あなたの墓地にある灰生まれの阿苦多を場に戻す。
3/2

速攻が嬉しい生物。
墓地から帰る能力はちょっと使いにくいかも。

7.5点

Choice of Damnations / 滅びへの選択 (5)(黒)
ソーサリー ― 秘儀 レア
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、数を1つ選ぶ。あなたは「そのプレイヤーはその値のライフを失う」ことを選んでもよい。そうしなかった場合、そのプレイヤーはその数のパーマネントを除くすべてのパーマネントを生け贄に捧げる。

6点くらいの火力?
もちろん速攻系のデッキと相性が良い。

7.5点

Death Denied (X)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードX枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。

重いもののアドヴァンテージが簡単に取れる。
インスタントな点も嬉しい。

7点

Death of a Thousand Stings (4)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い場合、あなたはあなたの墓地にあるDeath of a Thousand Stingsをあなたの手札に戻してもよい。

コストパフォーマンスは悪い。
しかし使いまわす時間を稼げるデッキでならエンドカードにもなる。

6.5点

Deathknell Kami (1)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
飛行
(2):Deathknell Kamiはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。ターン終了時に、それを生け贄に捧げる。
転生1(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが1以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
0/1

どうしても飛行が止まらないなら。
どう転んでも相打ちだけど。

5.5点

Deathmask Nezumi (2)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・シャーマン コモン
あなたの手札にカードが7枚以上ある限り、Deathmask Nezumiは+2/+1の修整を受けるとともに畏怖を持つ。
2/2

普通の生物。
手札7枚は何かしらの工夫をしないと難しいねぇ。
後攻3ターン目に出す?

6.5点

Exile into Darkness (4)(黒)
ソーサリー アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャーを1体、生け贄に捧げる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い場合、あなたはあなたの墓地にあるExile into Darknessをあなたの手札に戻してもよい。

重いし条件が付くが使いまわせる除去。
相手によっては効果が薄いが。

7.5点

Footsteps of the Goryo (2)(黒)
ソーサリー ― 秘儀 アンコモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。ターン終了時に、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。

ドラゴン釣るのに使う?
速攻付かないんだね。

5.5点

Ghost-Lit Stalker (黒)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(4)(黒),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
魂力 ― (5)(黒)(黒),Ghost-Lit Stalkerを捨てる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを4枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
1/1

1マナのくせに嫌らしい能力持った生物。
除去られずに能力使えれば勝てるのでは。

7点

Gnat Miser (黒)
クリーチャー ― ネズミ・シャーマン コモン
各対戦相手の手札の最大値は1少なくなる。
1/1

能力は累積するけどちょっと、ね。

5点

Hand of Cruelty (黒)(黒)
クリーチャー ― 人間・侍 アンコモン
プロテクション(白)、武士道1
2/2

普通に強いね。

7.5点

Infernal Kirin / 冥府の麒麟 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開し、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つカードをすべて捨てる。
3/3

飛行で強いし、能力も面白い。
狙ってカード落とすのはちょっと難しいかも。

8点

Kagemaro’s Clutch (3)(黒)
エンチャント(クリーチャー) コモン
エンチャントされているクリーチャーは-X/-Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。

除去、除去。
小さい奴はすぐに除去れるし悪くない。
コレがデッキにある時は、必要の無い土地は多めに持っておこう。

7.5点

Kagemaro, First to Suffer / 初めて苦しんだもの、影麻呂 (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット レア
初めて苦しんだもの、影麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
(黒),初めて苦しんだもの、影麻呂を生け贄に捧げる:すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
*/*

全体除去持ちのフィニッシャー。
生物だけに何とかして使いまわしたい。

8.5点

Kami of Empty Graves (3)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
4/1

前のめりな生物。
転生が有効に使えないと微妙。

6.5点

Kemuri-Onna (4)(黒)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
Kemuri-Onnaが場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはKemuri-Onnaをそのオーナーの手札に戻してもよい。
3/3

そこそこサイズに嫌なハンデス能力。
パワー3で手札に還れる生物は強いね。

7.5点

Kiku’s Shadow (黒)(黒)
ソーサリー アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーは自身に、そのパワーに等しい値のダメージを与える。

大体の生物は除去れるでしょう。
インスタントじゃないのは残念。

7.5点

Kuon, Ogre Ascendant / 上位の大峨、苦御 (黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― オーガ・モンク レア
ターン終了時に、このターン、3体以上のクリーチャーが場から墓地に置かれた場合、上位の大峨、苦御を反転する。
2/4
Kuon’s Essence / 苦御の本質
伝説のエンチャント(場)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。

反転した後の勝ち筋を見つけるのが大変。
他の勝ち筋があるなら(そして出せるなら)使ってもいいか。

6点
Oboro Breezecaller (1)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
飛行
(2),あなたのコントロールする土地を1つ、あなたの手札に戻す:土地1つを対象とし、それをアンタップする。
1/1

ダブルシンボルを出しやすくしてくれる。生物としては普通。
以上。

6点

Oboro Envoy / 朧宮の特使 (3)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード アンコモン
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
1/3

最低でも-1修正。普通なら-3くらいはいけるか。
戦闘を有利にしてくれる青には珍しいカード。
コイツ飛んで無いんだね。

7.5点

Oppressive Will (2)(青)
インスタント コモン
呪文1つを対象とする。それを、そのコントローラーがあなたの手札のカード1枚につき(1)を支払わない限り、打ち消す。

不確定な3マナカウンター。
使わないかな。

5点

Overwhelming Intellect (4)(青)(青)
インスタント アンコモン
クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
その呪文の点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。

5マナ域以上をカウンター出来たなら、そのまま勝てそうなカウンター。
3マナ、4マナでも十分。それ以下は微妙になるか。
重い点を注意しておけば、強力なカード。

7点

Rushing-Tide Zubera / 寄せる潮のずべら (2)(青)(青)
クリーチャー ― ずべら・スピリット アンコモン
寄せる潮のずべらが場から墓地に置かれたとき、このターンに4点以上のダメージがこれに与えられていた場合、カードを3枚引く。
3/3

でかいずべら。
要するにちょうど3点与えて殺さないとカードを引かれると。
相手のパワー2以下と4以上は殴るのを躊躇してくれるかな。
パワー3は他の生物におまかせ。
《凍らし/Frostling》とかでダメージ調整?

7点

Sakashima the Impostor / 騙り者、逆嶋 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・ならず者 レア
騙り者、逆嶋が場に出るに際し、あなたは場に出ているクリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、騙り者、逆嶋は依然として名前が騙り者、逆嶋である伝説のパーマネントであるとともに「(2)(青)(青):ターン終了時に、騙り者、逆嶋をそのオーナーの手札に戻す」という能力を得ることを除いて、そのクリーチャーのコピーとして場に出る。
3/1

手札に還れてレジェンドコピー出来る《クローン/Clone》
手札に還るのがターン終了時な点が残念。

7.5点

Secretkeeper (3)(青)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、Secretkeeperは+2/+2の修整を受けるとともに飛行を持つ。
2/2

手札が多くなった瞬間フィニッシャーに。
青は手札の調整を(空民で)しやすいので、簡単に空を飛べそう。

8点

Shape Stealer / 姿奪い (青)(青)
クリーチャー ― 多相の戦士・スピリット
姿奪いがクリーチャーをブロックするか、クリーチャーによってブロックされた状態になるたび、姿奪いのパワーとタフネスはターン終了時まで、そのクリーチャーのパワーとタフネスになる。
1/1

どんな相手でも、相打ちor止める事が出来る。
壁としてならソコソコ使える。

6.5点

Shifting Borders / 変容する境界 (3)(青)
インスタント ― 秘儀
土地2つを対象とする。それらのコントロールを交換する。
連繋(秘儀)(3)(青)

原獣ついた土地貰う?

5点

Shinen of Flight’s Wings (4)(青)
クリーチャー ― スピリット
飛行
魂力 ― (青),Shinen of Flight’s Wingsを捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
3/3

普通に3/3飛行。
魂力も最後のアタックや不意打ちブロックに便利、だがちょっともったいない気もする。

7.5点

Soramaro, First to Dream (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
Soramaro, First to Dreamのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
(4),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:カードを1枚引く。
*/*

出た次のターンに能力使えば最低4/4。
それ以上になれるならゲームが終わってるでしょう。

8点

Trusted Advisor (青)
クリーチャー ― 人間・アドバイザー アンコモン
あなたの手札の最大値は2増加する。
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする青のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
1/2

デメリットでコンボが出来るなら。

5点

Twincast / 双つ術 (青)(青)
インスタント レア
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。

除去コピーが基本。
自分のでも相手のでも良いのは強い。

7.5点
Cloudhoof Kirin / 雲蹄の麒麟 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーのライブラリーのカードを上からX枚、そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。Xは、その呪文の点数で見たマナ・コストである。
4/4

別の勝ち手段を提供しながら、殴っても強いというおかしな生物。

8.5点

Cut the Earthly Bond (青)
インスタント ― 秘儀
エンチャントされたパーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。

相手がエンチャント使ってた時のサイド用。
原獣も戻せるねぇ。

5点

Descendant of Soramaro (3)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
(1)(青):あなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、その後、それらを好きな順番で戻す。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
2/3

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と違って序盤の事故回避には使えない。
生物としても微妙。
総じて微妙と判断。

6点

Dreamcatcher (青)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはDreamcatcherを生け贄に捧げてもよい。そうした場合、カードを1枚引く。
1/1

序盤の相打ち要因、その後は新たなカードに。
転生で拾えるなら美味しい。

6.5点

Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ (1)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・モンク レア
飛行
いずれかのターンに4つ目の呪文がプレイされるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。
1/1
Erayo’s Essence / エラヨウの本質
伝説のエンチャント(場)
対戦相手が各ターンに最初に呪文をプレイするたび、その呪文を打ち消す。

軽いインスタントが2枚くらいあれば、意外と反転しそう。
反転したらさすがに勝てるでしょう。
生物としても普通に使えるし。

7点

Eternal Dominion (7)(青)(青)(青)
ソーサリー レア
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーから、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードを1枚探す。そのカードをあなたのコントロールの下で場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)

10マナ用意はさすがに無理。

4点

Evermind / 常在精神
インスタント ― 秘儀
(コストのない呪文はプレイできない)
カードを1枚引く。
常在精神は青である。
連繋(秘儀)(1)(青)

連繋専用カード。
単体では何も出来ないので、デッキに秘儀が大量に必要。

5.5点

Freed from the Real (2)(青)
エンチャント(クリーチャー) コモン
(青):エンチャントされているクリーチャーをタップする。
(青):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。

ティムやタッパーでハメシステムを作るか、1マナ拘束されるが、相手に付けて擬似除去としても使える。
なるべくなら自分の生物に付けてハメを狙いたい。

7点

Ghost-Lit Warder (1)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(3)(青),(T):呪文1つを対象とする。それを、そのコントローラーが(2)を支払わない限り、打ち消す。
魂力 ― (3)(青),Ghost-Lit Warderを捨てる:呪文1つを対象とする。それを、そのコントローラーが(4)を支払わない限り、打ち消す。
1/1

先に展開できれば、相手の展開を邪魔出来るが起動コストが少々重い。
魂力専用で使っても、やっぱり少々重い。

6点

Ideas Unbound / 留まらぬ発想 (青)(青)
ソーサリー ― 秘儀
カードを3枚引く。ターンの終了時にカードを3枚捨てる。

さすがに手札を使いきるのは無理そうなので、手札入れ替え用として使う事になりそう。
基本通りに余った土地手札に溜めてから撃とう。

7点

Kaho, Minamo Historian / 水面院の歴史家、歌穂 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード レア
水面院の歴史家、歌穂が場に出たとき、あなたのライブラリーから最大3枚までのインスタント・カードを探し、それらをゲームから取り除く。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
(X),(T):あなたは水面院の歴史家、歌穂によってゲームから取り除かれた、点数で見たマナ・コストがXであるカードを1枚、そのマナ・コストを支払うことなくプレイしてよい。
2/2

色マナ無視してスペルを使えるし、除去3枚とか持ってくると強い、が使う前に除去られると目が痛い。
その前にデッキにインスタントがソコソコ入ってないと、持ってくる事すら出来ないので注意。

6.5点

Kami of the Crescent Moon / 三日月の神 (青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。
1/3

《吠えたける鉱山/Howling Mine》付き生物。
相手から引き始めるうえ+除去られやすい生物だが、一応序盤の壁としても使える。

6点

Kiri-Onna / 霧女 (4)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
霧女が場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは霧女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/2

使いまわしが簡単なバウンス付き生物。
マナがかかるが、効果は強い。

7.5点

Meishin, the Mind Cage (4)(青)(青)(青)
伝説のエンチャント(場) レア
クリーチャーは-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。

7マナは重い、それにこちらの生物も影響を受ける。
生物で殴る以外の勝ち手段が用意できるなら使っても良いと思う。

5.5点

Minamo Scrollkeeper (1)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
あなたの手札の最大値は1多くなる。
2/3

序盤の壁。どうせならタフネスが後1ほしかった。

5.5点

Moonbow Illusionist / 月弓の幻術師 (2)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード コモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:土地1つを対象とする。その土地タイプは、ターン終了時まであなたが選んだ基本地形タイプ1種になる。
2/1

3マナパワー2の貴重な飛行。
能力も地味だが、色マナ変換出来るし意外と役に立ちそう。

7点

Murmurs from Beyond (2)(青)
インスタント ― 秘儀
あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。対戦相手はそれらの1枚を選ぶ。そのカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。

手札は増えるものの、一番強いカードは落ちてしまう。
土地はほぼ確実に手に入るので、土地ドロー+おまけぐらいで考えてればいいかも。

6.5点
Plow through Reito (1)(白)
インスタント ― 秘儀 コモン
掃引 ― あなたがコントロールする平地(Plain)を好きな数だけ、それぞれのオーナーの手札に戻す。クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、この方法で戻された平地1枚につき+1/+1の修整を受ける。

生物強化にしては弱めだが、手札の枚数を増やす為になら使いやすい。

6.5点

Presence of the Wise (2)(白)(白)
ソーサリー アンコモン
あなたの手札にあるカード1枚につき、あなたは2点のライフを得る。

単発ライフゲインは使いづらい。

5.5点

Promise of Bunrei / 分霊の確約 (2)(白)
エンチャント(場) レア
あなたがコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、分霊の確約を生け贄に捧げる。そうした場合、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを4個場に出す。

ちょっと時間がかかるが、カード1枚で1/1を4体を生んでくれる。
でたスピリットを有効活用出来るなら更に点数up。

7点

Pure Intentions / 純粋な意図 (白)
インスタント ― 秘儀 レア
このターン、対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、あなたがカードを捨てさせられるたび、あなたの墓地にあるそれらのカードをあなたの手札に戻す。
対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、あなたが純粋な意図を捨てさせられるたび、ターン終了時にあなたの墓地にある純粋な意図をあなたの手札に戻す。

相手がハンデス使ってきたら?

5.5点

Reverence (2)(白)(白)
エンチャント(場) レア
パワーが2以下のクリーチャーは、あなたへの攻撃に参加できない。

下手したらコレ1枚で勝ててしまうカード。
相手によって効果が左右されやすいが、強力。

8.5点

Rune-Tail, Kitsune Ascendant / 上位の狐、呪之尾 (2)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐・モンク レア
あなたのライフが30点以上あるとき、上位の狐、呪之尾を反転する。
2/2
Rune-Tail’s Essence / 呪之尾の本質
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールするクリーチャーに与えられるダメージを0に軽減する。

狙って組まない限り反転しそうにないから。
素は普通なので、反転狙えるなら使ってもいいかも。

6.5点

Shinen of Stars’ Light / 星々の光の思念 (2)(白)
クリーチャー ― スピリット コモン
先制攻撃
魂力 ― (1)(白),星々の光の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
2/1

場にいてもソコソコ強く、先制攻撃も付けてくれる。
強力ではないが、使いやすいカード。

7点

Spiritual Visit (白)
インスタント ― 秘儀 コモン
無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
連繋(秘儀)(白)

連繋するたび1/1生産。
普通にタフネス1が攻撃してきた時使っても強いし。

7点

Torii Watchward (4)(白)
クリーチャー ― スピリットコモン
警戒
転生4
3/3

普通サイズ。転生が欲しいなら。

6.5点
AEther Shockwave / 霊気の衝撃波
インスタント 
以下の2つから1つを選ぶ。
「すべてのスピリットをタップする」
「すべてのスピリットではないクリーチャーをタップする」

凌ぐ為に使うのは使うのは微妙なので、相手のブロッカー寝かす為に使いたいが、やっぱり微妙。

5点

Araba Mothrider (1)(白)
クリーチャー ― 人間・侍
飛行、武士道1
1/1

飛んでで武士道持ち。
まぁ取れれば使うか。

6.5点

Celestial Kirin / 天界の麒麟 (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、その呪文の点数で見たマナ・コストを持つすべてのパーマネントを破壊する。
3/3

嵌れば強い能力。能力が使えなくても普通に強い飛行。

8.5点

Charge Across the Araba (4)(白)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
掃引 ― あなたがコントロールする平地を好きな数だけ、それぞれのオーナーの手札に戻す。あなたがコントロールするクリーチャーは、この方法で戻された平地1枚につき、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

止めの一撃に加えて、手札が相手より多い場合〜・7枚以上の場合・も使いやすくなる。
しかし平地3枚は戻さないと効果が薄い為、使うならなるべく白を濃くしたい。

8点

Cowed By Wisdom (白)
エンチャント(クリーチャー) コモン
エンチャントされているクリーチャーは、そのコントローラーが、あなたの手札にあるカード1枚につき(1)を支払わない限り、攻撃やブロックに参加できない。(このコストは、攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが宣言される際に支払われる)

序盤から中盤を凌ぐ為のカードと考えれば。
後半は使いづらいなる。

6.5点

Curtain of Light / 光の幕 (1)(白)
インスタント 
攻撃に参加しておりブロックされていないクリーチャー1体を対象とする。それはブロックされた状態になる。
カードを1枚引く。

ギリギリの状況ならこれで凌いで勝つ事もあると思うが、使える時に使ってすぐドローしてもいいと思う。

6.5点

Descendant of Kiyomaro / 清麻呂の末裔 (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間・兵士 アンコモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、清麻呂の末裔は+1/+2の修整を受けるとともに、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、あなたは3点のライフを得る」
2/3

これが場にいる(出せる)なら、多少無理してでも手札を相手よりも多くしておくだけの価値がある生物。
素でもそこそこ強いし。

8点

Eiganjo Free-Riders (3)(白)
クリーチャー ― 人間・兵士 アンコモン
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする白のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
3/4

白なら低マナ生物も多いし使いやすいのでは?

7.5点

Enduring Ideal (5)(白)(白)
ソーサリー レア
あなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、そのカードを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)

さすがにリミテッドではキツイか。

5点

Ghost-lit Redeemer (白)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
魂力 ― (1)(白),Ghost-lit Redeemerを捨てる:4点のライフを得る。
1/1

低マナ域が欲しいなら。後は転生が多い時?

6点

Hail of Arrows / 矢ぶすま (X)(白)
インスタント アンコモン
好きな数の攻撃クリーチャーを対象とする。矢ぶすまは、それらにX点のダメージを好きなように割り振って与える。

複数除去。4点撃って2体も除去れば十分でしょう。
動きが大きくなりがちな点に注意。

8.5点

Hand of Honor / 名誉の手 (白)(白)
クリーチャー ― 人間・侍 アンコモン
プロテクション(黒)
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
2/2

普通に強いね。

7点

Inner-Chamber Guard (1)(白)
クリーチャー ― 人間・侍 
武士道2
0/2

序盤の壁が欲しい時には。

6.5点

Kataki, War’s Wage (1)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
すべてのアーティファクトは以下の能力を持つ。「あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)を支払わない限りこのアーティファクトを生け贄に捧げる」
2/1

この環境ではあまり意味ないねぇ。

6.5点

Kitsune Bonesetter (2)(白)
クリーチャー ― 狐・クレリック コモン
(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを3点軽減する。この能力は、あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い場合にしかプレイできない。
0/1

3点は強力だが、生物限定な点と条件付なのが・・・。
場にいれば相手の手札使用に制限がかけられるかも。

6点

Kitsune Dawnblade (4)(白)
クリーチャー ― 狐・侍
武士道1
Kitsune Dawnbladeが場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをタップしてもよい。
2/3

マナに比べてサイズがちょっと。

6点

Kitsune Loreweaver (1)(白)
クリーチャー ― 狐・クレリック コモン
(1)(白):Kitsune Loreweaverはターン終了時まで+0/+Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
2/1

序盤ならブロックされたら起動すればすむし、後半は複数回使って手札が少なくてもタフネスが高くなる。
いいねぇ。

7.5点

Kiyomaro, First to Stand / 初めて立ったもの、清麻呂 (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
初めて立ったもの、清麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
警戒
初めて立ったもの、清麻呂がダメージを与えるたび、あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、あなたは7点のライフを得る。
*/*

速攻では使いにくいが、それ以外のデッキでなら。
下の能力が使えるようなら勝ってる。

7.5点

Michiko Konda, Truth Seeker / 真実を求める者、今田魅知子 (3)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー レア
対戦相手がコントロールする発生源があなたにダメージを与えるたび、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
2/2

場にいるだけで相手の攻撃を相当制限してくれる。
後半とか、ライフ削られた後は効果が薄くなるけどね。

7点

Moonwing Moth (1)(白)(白)
クリーチャー ― 昆虫
飛行
(白):Moonwing Mothはターン終了時まで+0/+1の修整を受ける。
2/1

白の新しい空の主力。

7.5点

Nikko-Onna (2)(白)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
Nikko-Onnaが場に出たとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはNikko-Onnaをそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/2

自分がエンチャント使ってる場合はちょっと注意。
インスタント秘儀が多いなら、下の能力も使いやすくなる。

7点
Genju of the Realm / 世界の源獣 (白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のエンチャント レア
(2):エンチャントされている土地は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、トランプルを持つ8/12の伝説のスピリット・クリーチャーになる。
エンチャントされている土地が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある世界の源獣をあなたの手札に戻してもよい。

カードパワーは高いがマナが・・・。
5CGやってるなら。
《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller》がいると割と簡単に出せる。

6点

Baku Altar / 獏の供犠台 (2)
アーティファクト レア
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは獏の供犠台の上に気カウンターを1個置いてもよい。
(2),(T),獏の供犠台から気カウンターを1個取り除く:無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。

一度に取り除けないうえ、トークンも1/1。
《貪る強欲/Devouring Greed》とかがあるなら。
5.5点

Blinding Powder / 目つぶしの粉 (1)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
装備しているクリーチャーは、以下の能力を持つ。「目つぶしの粉をはずす:このターン、このクリーチャーに与えられる戦闘ダメージを0に軽減する」
装備(2)

自分のダメージは与えられる点が良い。
無敵ブロッカーにしてもいいし、攻撃生物に付けてもいい。

7.5点

Mirror Gallery / 鏡の画廊 (5)
アーティファクト レア
「レジェンド・ルール」は適用されない。

伝説は・・・。

4点

Neko-Te / 猫手 (3)
アーティファクト ― 装備品 レア
装備しているクリーチャーがクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。猫手が場に出ている限り、そのクリーチャーはそのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
装備しているクリーチャーがプレイヤーにダメージを与えるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
装備(2)

ティムに付ければゲームが終わる。
とりあえずどんな生物につけても役に立つ。

7.5点

Orb of Dreams / 夢の宝珠 (3)
アーティファクト レア
パーマネントはタップ状態で場に出る。

生物が召喚したターンにブロッカーにならないので、速いデッキに入れても良いかも知れないが・・・。
役にたたないでしょ。

5点

Ornate Kanzashi / 華麗なる簪 (5)
アーティファクト レア
(2),(T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から1枚、ゲームから取り除く。このターン、あなたはそれをプレイしてもよい。

自分のデッキがゆっくりしたデッキなら。
色は土地が奪えるから問題無し。
ライブラリ破壊にもなってる。

6点

Ronin Warclub / 浪人の戦棍 (3)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
装備しているクリーチャーは+2/+1の修整を受ける。
あなたのコントロールの下でクリーチャーが場に出るたび、それに浪人の戦棍をつける。
装備(5)

装備コストは重いものの、コスト払って装備し直す事は少ない。
出してすぐ強化されるのは良い。

7.5点

Shuko / 手甲 (1)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
装備(0)

効果は小さいがその分軽い。
地味に強い。
6.5点

Shuriken / 手裏剣 (1)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
装備しているクリーチャーは以下の能力を持つ。「(T),手裏剣をはずす:クリーチャー1体を対象とする。手裏剣はそれに2点のダメージを与える。その後、そのクリーチャーのコントローラーは、装備しているクリーチャーが忍者でない限り、手裏剣のコントロールを得る」
装備(2)

取り所が難しいカード。
忍者集めた後では流れてこないし、先に取ると忍者が集まるか分からない。
青黒やってるなら早めに取っていいかも。

6.5点

Slumbering Tora / まどろむ虎の像 (3)
アーティファクト レア
(2),スピリットカードか秘儀カードを1枚捨てる:まどろむ虎の像は、ターン終了時までX/Xのアーティファクト・クリーチャーになる。Xは、捨てられたカードの点数で見たマナ・コストである。

夢はある。
夢しか無いけど。

4点

That Which Was Taken / 奪われし御物 (5)
伝説のアーティファクト レア
(4),(T):奪われし御物以外のパーマネント1つを対象とする。その上に神性カウンターを1個置く。
その上に神性カウンターが置かれているパーマネントは破壊されない。

重い。
しかし何度か起動するまで生き残り、対処されなかったら勝てるカードではある。

6.5点

Umezawa’s Jitte / 梅澤の十手 (2)
伝説のアーティファクト ― 装備品 レア
装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、梅澤の十手の上に蓄積カウンターを2個置く。
梅澤の十手から蓄積カウンターを1個取り除く:以下の3つから1つを選ぶ。「装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」「あなたは2点のライフを得る」
装備(2)

書いてある事おかしいって。
除去になって、パンプできて、ライフゲインまで出来る。
これ付けてチャンプアタックまである。

9.5点

Gods’ Eye, Gate to the Reikai 霊界への門、神ヶ眼
伝説の土地 アンコモン
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
霊界への門、神ヶ眼が場から墓地に置かれたとき、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。

使わないから。

4点

Tendo Ice Bridge / 氷の橋、天戸 
土地 レア
氷の橋、天戸は、その上に蓄積カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
(T),氷の橋、天戸から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

2色でも事故回避に欲しい。
でも他のカードより優先しなくてもいいと思う。

6点
Body of Jukai / 樹海の胴 (7)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
トランプル
転生8(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが8以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
8/5

重すぎますから。
5.5点

Budoka Pupil / 武道家の学徒 (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは武道家の学徒の上に気カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、武道家の学徒の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたは武道家の学徒を反転してもよい。
2/2
Ichiga, Who Topples Oak / 樫倒しの伊馳我
伝説のクリーチャー ― スピリット
トランプル
樫倒しの伊馳我から気カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
4/3

なるべく多くのカウンターを貯めたい。
相手のエンドに反転できるので、相手のブロッカーの数や質で、反転するか決めよう。
8点

Child of Thorns / 茨の子 (緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
茨の子を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/1

生きているプチジャイグロ。
相手にすると地味にウザイ。
6.5点

Enshrined Memories / 祀られた記憶 (X)(緑)
ソーサリー レア
あなたのライブラリーのカードを上からX枚公開する。この方法で公開されたすべてのクリーチャー・カードをあなたの手札に加え、残りを好きな順番であなたのライブラリーの一番下に置く。

後半の生物補充としては中々良い。
生物が多目のデッキでなら。
6.5点

Forked-Branch Garami / 別れ枝絡み (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
転生4、転生4(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット・カードを2枚まで対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
4/4

5マナ4/4で除去られても、アドヴァンテージが取れる(かも)。
使わない理由も無いし。
7.5点

Genju of the Cedars / 香杉の源獣 (緑)
エンチャント(森) アンコモン
(2):エンチャントされている森は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、緑の4/4のスピリット・クリーチャーになる。
エンチャントされている森が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある香杉の源獣をあなたの手札に戻してもよい。

土地が4/4になるうえに、緑はランドサーチもあり使いやすい。
緑は1色目になる事が多いので、このカードも使いやすい。
8点

Gnarled Mass / 節くれ塊 (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
3/3

コストに比べ大きめな生物。
3ターン目にGGが必要なのがちょっとマイナス。
7点

Harbinger of Spring / 春の先駆け (4)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
スピリットではないクリーチャーに対するプロテクション
転生4(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
2/1

転生とプロテクションがあるが、コストに比べ小さすぎるサイズ。
なるべく使いたくない。
5.5点

Isao, Enlightened Bushi / 悟りの武士、勲雄 (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍 レア
悟りの武士、勲雄は打ち消されない。
武士道2
(2):侍1体を対象とし、それを再生する。
2/1

武士道2と再生が果てしなく強い。
地上で戦線を突破するのは難しくなる。
マナを残されると、除去するのも大変。
8.5点

Iwamori of the Open Fist / 素拳の岩守 (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク レア
トランプル
素拳の岩守が場に出たとき、各対戦相手は自分の手札から伝説のクリーチャー・カードを1枚、場に出してもよい。
5/5

相手のデッキに伝説生物が入っていても、手札に有るとは限らないので、積極的に使っていくと思う。
このサイズとトランプルは強力。
8点

Kodama of the Center Tree / 中の樹の木霊 (4)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
中の樹の木霊のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするスピリットの数に等しい。
中の樹の木霊は転生Xを持つ。Xは、あなたがコントロールするスピリットの数に等しい。
*/*

マナコストを考えると、4体はコントロールしてないと割に合わない。
・・・結構難しいね。
転生5以上になると、自分が戻せる様になるのは楽しい。
6点

Lifegift / 命授け (2)(緑)
エンチャント(場) レア
土地が場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。

3ターン目に出したら10点くらい回復するかな?
但し後半引くとゴミ。
青のムーンフォークと組み合わせるとか・・・。
5点

Lifespinner / 生紡ぎ (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(T),スピリットを3体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、伝説のスピリット・カードを1枚探し、そのカードを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
3/3

能力関係無しでサイズが優秀。
3体生贄はキツイが、持ってきて勝てるようなら。
7点

Loam Dweller / 壌土に住むもの (1)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはあなたの手札にある土地カードを1枚、タップ状態で場に出してもよい。
2/2

2マナ2/2。
6.5点

Mark of Sakiko / さき子の印 (1)(緑)
エンチャント(クリーチャー) アンコモン
エンチャントされているクリーチャーは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その値に等しい点数の(緑)をあなたのマナ・プールに加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない」

カードを1枚使う程でも無い。
4点

Matsu-Tribe Sniper / 松族の狙撃手 (1)(緑)
クリーチャー ― 蛇・戦士・射手 コモン
(T):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。松族の狙撃手はそれに1点のダメージを与える。
松族の狙撃手がクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
1/1

タフネス1の飛行撃ち落として、2以上の飛行も2体まで止めれる。
対空は蜘蛛よりもこっちの方が役に立つ。
7点
Nourishing Shoal / 滋養の群れ (X)(緑)(緑)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、滋養の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである緑のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
あなたはX点のライフを得る。

ライフを回復してもなぁ。
4点

Patron of the Orochi / 大蛇の守護神 (6)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(蛇)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、蛇を1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられた蛇の間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
(T):すべての森とすべての緑のクリーチャーをアンタップする。この能力は、各ターンに1回しかプレイできない。
7/7

素が8マナはさすがに重い。
だが緑に蛇は多いので、献身使えば早いターンに出せるでしょう。
サイズは無茶苦茶。
7.5点

Petalmane Baku / 花鬣の獏 (1)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは花鬣の獏の上に気カウンターを1個置いてもよい。
(1),花鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナX点を加える。
1/2

マナブーストも出来るが遅いので、色変換が主な役割。
でも色変換も《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller》の方が良いかな。
5.5点

Roar of Jukai / 樹海の咆哮 (2)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
あなたが森をコントロールしている場合、ブロックされている各クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
連繋(秘儀) ― 対戦相手1人は5点のライフを得る。

まとめてアドヴァンテージ取れる可能性もあるが、役に立たない事もソコソコ。
使える時に使っておくべき。
6点

Sakiko, Mother of Summer / 夏の母、さき子 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン レア
あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのマナ・プールにその値に等しい値の(緑)を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。
3/3

サイズが小さく、能力も6マナ出る時点では殆ど意味が無い。
5.5点

Sakura-Tribe Springcaller / 桜族の春呼び (3)(緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン コモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。
2/4

マナ加速としては遅いが、その分ブロッカーになれるタフネスが有る。
緑はこれ以上に重い生物も多いので、使いやすい。
6.5点

Scaled Hulk / 鱗の大男 (5)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、鱗の大男はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
4/4

マナコストに比べ少し小さいが、能力で補える範囲。
とはいえ、そんなに強くない。
6点

Shizuko, Caller of Autumn / 秋の呼び手、しず子 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のマナ・プールに(緑)(緑)(緑)を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。
2/3

相手からマナを使い始めるが、あまり関係無いかな?
サイズ的には十分使用範囲なので、相手より重い生物が多ければ使えると思うが。
6.5点

Sosuke’s Summons / そう介の召喚術 (2)(緑)
ソーサリー アンコモン
1/1の緑の蛇クリーチャー・トークンを2個場に出す。
あなたのコントロールの下でトークンではない蛇が場に出るたび、あなたはあなたの墓地にあるそう介の召喚術をあなたの手札に戻してもよい。

再利用出来るトークン生成スペル。
使い捨てでもソコソコだが、もちろん蛇が多い方が良い。
6.5点

Splinter / 木っ端みじん (2)(緑)(緑)
ソーサリー アンコモン
アーティファクト1つを対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのアーティファクトと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

アーティファクトそんなに無いし。
5点

Traproot Kami / 罠根の神 (緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
防衛
罠根の神のタフネスは、場に出ている森の数に等しい。
罠根の神は、それが飛行を持つかのようにブロックに参加してもよい。
0/*

同系だと無茶苦茶固くなる。サイドから欲しいかも。
違う色でも飛行は止めれる。
飛行が止らないデッキになら。
6点

Unchecked Growth / 野放しの成長 (2)(緑)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。そのクリーチャーがスピリットである場合、それはトランプルも得る。

ジャイグロにトランプルと相性の良い組み合わせ。
なるべく攻撃時に使っていきたい。
7.5点


Uproot / 根絶やし (3)(緑)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
土地1つを対象とし、それをそのオーナーのライブラリーの一番上に置く。

相手に原獣みたら? 
4点

Vital Surge / 活力の波動 (1)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
あなたは3点のライフを得る。
連繋(秘儀)(1)(緑)

ライフを得てもなぁ。
4点
Akki Blizzard-Herder / 悪忌の吹雪集め (1)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン コモン
悪忌の吹雪集めが場から墓地に置かれたとき、各プレイヤーは土地を1つ生け贄に捧げる。
1/1

弱いです。
4点

Akki Raider / 悪忌の略奪者 (1)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン・戦士 アンコモン
土地が場から墓地に置かれるたび、悪忌の略奪者はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/1

普通に2マナパワー2。
能力は使わない。
6.5点

Ashen Monstrosity / 灰燼の大怪物 (5)(赤)(赤)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
速攻
灰燼の大怪物は、それぞれのターンに可能ならば攻撃に参加する。
7/4

重いとはいえ、不意打ちの7点は強力。
デメリットが有るが、コイツが殴りたくない状況も少ないだろうし。
7点

Aura Barbs / オーラのとげ (2)(赤)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
各エンチャントは、そのコントローラーに2点のダメージを与える。その後、クリーチャーにエンチャントしている各エンチャントは、それがエンチャントしているクリーチャーに2点のダメージを与える。

エンチャント自身をどうにも出来ないのが・・・。
5点

Blademane Baku / 刃鬣の獏 (1)(赤)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは刃鬣の獏の上に気カウンターを1個置いてもよい。
(1),刃鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:取り除かれた気カウンター1個につき、刃鬣の獏はターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
1/1

自分より格上の生物と相打ちしたり、回避能力与えて最後の一撃いれたり、と結構使い道は多目。
6.5点

Blazing Shoal / 猛火の群れ (X)(赤)(赤)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、猛火の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである赤のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。

ブロック後に使って擬似生物除去としても使えるが、止めの一撃として使う方が多い。
ピッチで使うとアドヴァンテージ失いすぎるので、止め以外では止めておいた方がいいと思う。
7点

Clash of Realities / 現実の激突 (3)(赤)
エンチャント(場) レア
スピリットは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが場に出たとき、スピリットではないクリーチャー1体を対象とする。あなたは「このクリーチャーはそれに3点のダメージを与える」ことを選んでもよい」
スピリットではないクリーチャーは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが場に出たとき、スピリット1体を対象とする。あなたは「このクリーチャーはそれに3点のダメージを与える」ことを選んでもよい」

相手とこちらの展開によっては、全く役に立たない時がある。
どんなに頑張っても第2の《デス・マッチ/Death Match》にはなれない。
5点

Crack the Earth / 大地割り (赤)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
各プレイヤーは、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。

アドヴァンテージ失ってますから。
5点

Cunning Bandit / 狡猾な山賊 (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― 人間・戦士 アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは狡猾な山賊の上に気カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、狡猾な山賊の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。
2/2
Azamuki, Treachery Incarnate / 背信の化身、痣矛奇
伝説のクリーチャー ― スピリット
背信の化身、痣矛奇から気カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得る。
5/2

反転すると、相手はフルアタックか殴らないかの2択に。
相手の生物数を超えるカウンターが貯まれば、パクってアタックで勝てそう。
8.5点

First Volley / 斉射の口切り (1)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。斉射の口切りはそれに1点のダメージを与え、そのクリーチャーのコントローラーに1点のダメージを与える。

相手にタフネス1の厄介な奴がいたらサイドから。
秘儀が欲しいならメインからでも。
6点

Flames of the Blood Hand / 血の手の炎 (2)(赤)
インスタント アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。血の手の炎は、そのプレイヤーに4点のダメージを与える。そのダメージは軽減されない。このターン、プレイヤーがライフを得る場合、そのプレイヤーは代わりに1点のライフも得ない。

《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》の方が強いかな?
5.5点

Frost Ogre / 霜の大峨 (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― オーガ・戦士 コモン
5/3

パワーは有るが、タフネス3で回避能力無し。
弱くは無いが強くも無い。
6.5点

Frostling / 凍らし (赤)
クリーチャー ― スピリット コモン
凍らしを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。凍らしはそれに1点のダメージを与える。
1/1

1マナでタフネス1を普通に除去り、ブロック出来ればタフネス2まで除去れる。再利用も簡単。
いい生物。
7点

Fumiko the Lowblood / 卑血の芙巳子 (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍 レア
卑血の芙巳子は武士道Xを持つ。Xは、攻撃クリーチャーの数である。(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける)
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、各ターンに可能ならば攻撃に参加する。
3/2

攻撃を強制して、武士道で大きくなって返り討ちする自己完結生物。
しかもコチラが有利に戦闘出来て、相手にはそのターン召喚したブロッカーしか残らない。
これが生きてるなら勝てるでしょう。
8.5点

Genju of the Spires / 尖塔の源獣 (赤)
エンチャント(山) アンコモン
(2):エンチャントされている山は、ターン終了時まで、依然として土地でもある赤の6/1のスピリット・クリーチャーになる。
エンチャントされている山が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある尖塔の源獣をあなたの手札に戻してもよい。

タフネス1がネックだが、ほとんどの生物と相打ち出来るパワーが魅力。
終盤にならないと戦闘に参加させづらいが、終盤のフィニッシャーとしては十分な能力。
7.5点

Goblin Cohort / ゴブリンの群勢 (赤)
クリーチャー ― ゴブリン・戦士 コモン
ゴブリンの群勢は、このターンあなたがクリーチャー呪文をプレイしたのでない限り、攻撃に参加できない。
2/2

意外と使える生物。
ブロックはいつでも出来るので、低マナ域の生物がいない時は取っておきたい。
6点
Heartless Hidetsugu / 無情の碑出告 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― オーガ・シャーマン レア
(T):無情の碑出告は各プレイヤーに、そのプレイヤーの総ライフの半分(端数切捨て)に等しい値のダメージを与える。
4/3

2回使うと両方瀕死。
悪くないサイズに、一気にライフを削れる能力と強めな生物。
本体火力があるとあっさり終わる。
8点

In the Web of War / 戦の只中 (3)(赤)(赤)
エンチャント(場) レア
クリーチャーがあなたのコントロールの下で場に出るたび、それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。

強いが重い。
緑と組み合わせれば、マナブースト、コレよりも重い生物、転生多目、で多少使いやすくなると思う。
6点

Ire of Kaminari / 禍御鳴の激憤 (3)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。禍御鳴の激憤はそれに、あなたの墓地にある秘儀(Arcane)カード1枚につき1点のダメージを与える。

コスト的に3〜4点は撃ちたい。
《思考の鈍化/Dampen Thought》デッキなら。
5.5点

Ishi-Ishi, Akki Crackshot / 悪忌のひび撃ち、イシイシ (1)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・戦士 レア
対戦相手がスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。悪忌のひび撃ち、イシイシはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
1/1

2ターン目に出て除去られないと、平気で10点くらい与えてくれる。
除去られても2点与えてくれる事が多い。
何で2マナなんだろう?
8点

Kumano’s Blessing / 熊野の祝福 (2)(赤)
エンチャント(クリーチャー) コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも熊野の祝福をプレイしてもよい。
このターン、エンチャントされているクリーチャーによってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。

カード1枚使う意味も無い効果。
4点

Mannichi, the Fevered Dream / 熱を帯びた夢、萬迩智 (2)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(1)(赤):ターン終了時まで、各クリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える。
1/2

パワー0を除去したり、ダメージスタック後に能力使ったり。
地味に強いと思う。
7点

Ogre Recluse / 大峨の世捨て (3)(赤)
クリーチャー ― オーガ・戦士 アンコモン
プレイヤーが呪文をプレイするたび、大峨の世捨てをタップする。
5/4

ブロッカーにはならないが、アタッカーとしては十分。
攻撃時に毎回インスタント使われる事も無いだろうし。
7.5点

Overblaze / 猛火煽り (3)(赤)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
パーマネント1つを対象とする。このターン、それがダメージを与えるたび、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。
連繋(秘儀)(2)(赤)(赤)

元のサイズが重要なので、緑のデカ物と組み合わせたい。
6点

Patron of the Akki / 悪忌の守護神 (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(ゴブリン)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ゴブリンを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたゴブリンの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
悪忌の守護神が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
5/5

大きくて殴ると修正まで付けてくれる。
(多分)2体以上でブロックされないと死なないが、そうすると残りのパワーが上がった生物が本体に通るわけで・
強いね。
8点

Ronin Cliffrider / 浪人の崖乗り (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― 人間・侍 アンコモン
武士道1
浪人の崖乗りが攻撃に参加するたび、あなたは「それは防御側プレイヤーがコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
2/2

相手のデッキによっては殴っただけで壊滅する可能性も。
ブロック前に全ての生物に入る点が良い。
《山伏の嵐/Yamabushi’s Storm》でも撃って殴ってみる?
7点

Shinka Gatekeeper / 真火の門番 (2)(赤)
クリーチャー ― オーガ・戦士 コモン
真火の門番にダメージが与えられるたび、それはあなたに同じ値のダメージを与える。
3/2

パワー3でもデメリットがキツイなぁ。
6点

Sowing Salt / 塩まき (2)(赤)(赤)
ソーサリー アンコモン
基本地形ではない土地1つを対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、その土地と同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

限定では使いませんから。
4点

Torrent of Stone / 岩石流 (3)(赤)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。岩石流はそれに4点のダメージを与える。
連繋― 山を2つ生け贄に捧げる。

本体に撃てないものの、4点は強力。
連繋もキツイが出来ないほどでは無いし。
8.5点

Twist Allegiance / よじれた忠義 (6)(赤)
ソーサリー レア
対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーは、ターン終了時まで相手がコントロールするすべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらのクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。

相手のライフを削って、わざと不利なブロックして数を減らし、コレで止め。
そんな感じで巧くいけばいいけどね。
強力なカードなのは確か。
8点              
Bile Urchin / 胆汁小僧 (黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
胆汁小僧を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
1/1

悪くは無いけど他の生物使うかな?
6点

Blessing of Leeches / ヒルの祝福 (2)(黒)
エンチャント(クリーチャー) コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもヒルの祝福をプレイしてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。
(0):エンチャントされているクリーチャーを再生する。

《蛇の皮/Serpent Skin》と比べると、サイズ補正が無い代わりに再生コストが必要無い。そしてデメリット付き。
デメリットが小さいとはいえ、コレで負ける可能性も有るわけで。
使いづらいかな。
6点

Call for Blood / 血の訴え (4)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
血の訴えをプレイするための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい。

どうしても除去が欲しい時か、相手の生物奪えるなら。
5.5点

Crawling Filth / 這い回る不浄 (5)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
畏怖
転生5(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
2/2

畏怖が強いとは言っても、このサイズでこのコストは重い。
相手が畏怖をどうしようも無いなら、サイドから入れるかも。
5.5点

Eradicate / 撲滅 (2)(黒)(黒)
ソーサリー アンコモン
黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのクリーチャーと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

転生防ぐ黒除去。オマケは気にしない。
8点

Genju of the Fens / 湿原の源獣 (黒)
エンチャント(沼) アンコモン
(2):エンチャントされている沼は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、「(黒):このクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」を持つ黒の2/2のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。
エンチャントされている沼が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある湿原の源獣をあなたの手札に戻してもよい。

生物化にマナかかるうえに、パンプにもマナがかかる。
活躍できるのは、かなり後半になってからかな。
7点

Goryo’s Vengeance / 御霊の復讐 (1)(黒)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたの墓地にある伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。そのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。ターン終了時に、それをゲームから取り除く。
連繋(秘儀)(2)(黒)

伝説は・・・。
4点

Hero’s Demise / 英雄の死 (1)(黒)
インスタント レア
伝説のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

相手に伝説がいたらサイドから?
5点

Hired Muscle / 雇いの力男(1)(黒)(黒)
クリーチャー ― 人間・戦士 アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは雇いの力男の上に気カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、雇いの力男の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。
2/2
Scarmaker / 傷をつけるもの、切紗深
伝説のクリーチャー ― スピリット
傷をつけるもの、切紗深から気カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。
4/4

4/4で押し切れそうならすぐ反転。
無理なら、なるべく多くカウンター貯めてから反転して総攻撃。
文句無く強いね。
8点

Horobi’s Whisper / 崩老卑の囁き (1)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀 コモン
あなたが沼をコントロールしている場合、黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
連繋(秘儀) ― あなたの墓地にあるカードを4枚、ゲームから取り除く。(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)

連繋がグロイ。
転生できなくなるデメリットもあるが、連繋出来るならそんな事は関係ないし。
8.5点

Ink-Eyes, Servant of Oni / 鬼の下僕、墨目 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ネズミ・忍者 レア
忍術(3)(黒)(黒)((3)(黒)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
鬼の下僕、墨目がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に出してもよい。
(1)(黒):鬼の下僕、墨目を再生する。
5/4

忍術で出てくるは、サイズはでかいは、しかも再生持ちでリアニメイトまでする。
おかしい強さですねぇ。
9.5点

Kyoki, Sanity’s Eclipse / 蝕まれた正気、凶鬼 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット レア
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札にあるカードを1枚、ゲームから取り除く。
6/4

このコストでこの能力は、微妙に噛み合って無い気がする。
サイズも普通だしね。
7点

Mark of the Oni / 鬼の印 (2)(黒)
エンチャント(クリーチャー) アンコモン
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。ターン終了時に、あなたがデーモンを1体もコントロールしていない場合、鬼の印を生け贄に捧げる。

デーモンそんなにいませんから。
一応1ターンだけブロッカー排除はできるが・・・。
5点

Nezumi Shadow-Watcher / 鼠の影張り (黒)
クリーチャー ― ネズミ・戦士 アンコモン
鼠の影張りを生け贄に捧げる:忍者1体を対象とし、それを破壊する。
1/1

青と黒にしか効かないので、ドラフトだとサイドかな?
シールドならメインからでも。
6.5点

Ogre Marauder / 大峨の匪賊 (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― オーガ・戦士 アンコモン
大峨の匪賊が攻撃に参加するたび、それはこのターン、防御側プレイヤーがクリーチャーを1体生け贄に捧げない限り、ブロックされない。
3/1

基本的にブロックされないパワー3。
ずべら系(特に赤)が天敵。
7.5点
Okiba-Gang Shinobi / 大牙の衆の忍び(3)(黒)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 コモン
忍術(3)(黒)((3)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
大牙の衆の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
3/2

相手のハンド落として、相手の生物と相打ち。
1対3交換が期待できる。
7.5点

Patron of the Nezumi / 鼠の守護神 (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(ネズミ)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ネズミを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたネズミの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
パーマネントが対戦相手の墓地に置かれるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
6/6
 
ダメージスタック後に献身で召喚すると、相手に予想外のダメージが与えられる。
普通にブロック前でもいいけど。
献身無しでは少し重い、とはいえ出せない程ではない。
8点

Psychic Spear / 精神の槍 (黒)
ソーサリー コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。その中からスピリット・カードか秘儀カードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、選ばれたカードを捨てる。

大体落とせると思うが、時々効かないデッキも有るのでメインからは微妙かもしれない。
6点

Pus Kami / 膿の神 (5)(黒)(黒)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(黒),膿の神を生け贄に捧げる:黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
転生6(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが6以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
3/3

除去としては重い、生物としても重いし弱いが、一応除去と転生内蔵でアドヴァンテージを稼いでくれる。
ゆっくりとしたデッキなら使えると思う。
7点

Scourge of Numai / 沼居の災い魔 (3)(黒)
クリーチャー ― デーモン・スピリット アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがオーガをコントロールしていない限り、あなたは2点のライフを失う。
4/4

サイズは魅力だが、オーガがいない時のデメリットが痛い。
赤黒で速いデッキでなら。
6.5点

Shirei, Shizo’s Caretaker / 死蔵の世話人、死零 (4)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
パワーが1以下のクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、ターン終了時に死蔵の世話人、死零が場にある場合、あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に戻してもよい。
2/2

噛み合えば強いが、噛み合わない時はとっても弱い。
噛み合ってもコイツが除去されやすい。
無理に使わなくてもいいと思う。
6点

Sickening Shoal / 不快な群れ (X)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、不快な群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである黒のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。

インスタントで−修正。
ピッチも−3もあれば十分使えるので、使いやすい。
8.5点

Skullmane Baku / 骨鬣の獏 (3)(黒)(黒)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは骨鬣の獏の上に気カウンターを1個置いてもよい。
(1),(T),骨鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
2/1

5マナでこのサイズで、能力の方もちょっと遅い。
弱くない?
5.5点

Skullsnatcher / 骨奪い (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 コモン
忍術(黒)((黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
骨奪いがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの墓地にある2枚までのカードを対象とする。あなたはそれらをゲームから取り除く。
2/1

基本は2マナ2/1。
忍術はオマケ。
6.5点

Stir the Grave / 墓場の騒乱 (X)(黒)
ソーサリー コモン
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがX以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。

どうしても再利用したい生物がいる時に。
6点

Takenuma Bleeder / 竹沼の嫌われ者 (2)(黒)
クリーチャー ― オーガ・シャーマン コモン
竹沼の嫌われ者が攻撃かブロックに参加するたび、あなたがデーモンをコントロールしていないなら、あなたは1点のライフを失う。
3/3

デメリットを考えてもサイズが魅力。
デメリットはそんなに酷くないし。
7点

Three Tragedies / 三つの悲劇 (3)(黒)(黒)
ソーサリー ― 秘儀 アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを3枚捨てる。

使えば相手のハンドは多分空になる。
重いが、その分強い。
7点

Throat Slitter / 喉笛切り (4)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 アンコモン
忍術(2)(黒)((2)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
喉笛切りがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールする黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2/2

とりあえず忍術で1体除去できて、回避能力与えればゲームが終わる。
8点

Toshiro Umezawa / 梅澤俊郎 (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍 レア
武士道1
対戦相手がコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、あなたはあなたの墓地にあるインスタント・カード1枚を対象とし、それをプレイしてもよい。このターン、そのカードが墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2

除去使いまわしが基本だが、別に他のカードを使っても強い。
本人も十分使えるサイズ。
8点

Yukora, the Prisoner / 囚われしもの、幽孤羅 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット レア
囚われしもの、幽孤羅が場を離れたとき、あなたがコントロールするすべてのオーガではないクリーチャーを生け贄に捧げる。
5/5

コレしか場にいなければデメリットは無視できるが・・・。
バウンスでもダメなのは辛い。
6.5点

             
Callow Jushi / 未熟な呪士 (1)(青)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは未熟な呪士の上にkiカウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、未熟な呪士の上にkiカウンターが2個以上置かれている場合、あなたはFaithful Squireを反転してもよい。
2/2
Jaraku the Interloper / 横槍の邪等狗
伝説のクリーチャー ― スピリット
横槍の邪等狗から気(ki)カウンターを1個取り除く:呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
3/4

反転シリーズで一番弱い。
とは言っても他の生物に比べれば強めなのは間違いない。
7.5点

Chisei, Heart of Oceans / 大海の心臓、致清 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするパーマネントからカウンターを1個取り除かない限り、大海の心臓、致清を生け贄に捧げる。
4/4

デメリットがきつくて使えない。
5点

Disrupting Shoal / 撹乱する群れ (X)(青)(青)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、撹乱する群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである青のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
呪文1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがXである場合、それを打ち消す。

相手より2マナ多く払わないと打ち消せないカウンター。
ピッチを考えても弱いって。
4点

Floodbringer / 大水招き (1)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード コモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:土地1つを対象とし、それをタップする。
1/2

原獣を無効化したり出来るけど、あまり使えない能力。
忍術を考えれば、軽い飛行に意味は有るが、あまりデッキに入れたく無い。
6点

Genju of the Falls / 滝の源獣 (青)
エンチャント(島) アンコモン
(2):エンチャントされている島は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、飛行を持つ青の3/2のスピリット・クリーチャーになる。
エンチャントされている島が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある滝の源獣をあなたの手札に戻してもよい。

飛行持ちのパワー3。
生物で止められる事は滅多に無いので、下を固めれば、これ1枚で勝てる。
8点

Heed the Mists / 霧の用心 (3)(青)(青)
ソーサリー ― 秘儀アンコモン
あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。その後、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。

単独で使えない時点で弱い。
4点

Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・忍者レア
忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはあなたのライブラリーから忍者カードを1枚探し、そのカードを公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(2):忍者1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
3/4
 
これ1体でもアタッカーとして役に立つうえ、他に忍者がデッキにあると、そのままゲームを終わらせてくれる。
8.5点

Jetting Glasskite / 飛び回る玻璃凧 (4)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
飛行
飛び回る玻璃凧が各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。
4/4

除去の効かない飛行生物。
しかも他の飛行生物よりもサイズが一回り大きい。
文句無く強いでしょ。
8点

Kaijin of the Vanishing Touch / 消し去りの水神 (1)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
消し去りの水神がクリーチャーをブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
0/3

タフネス4が欲しかった。
とはいえ、序盤を凌ぐのに便利。
6点

Kira, Great Glass-Spinner / 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 (1)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリットレア
飛行
あなたがコントロールするクリーチャーは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す」
2/2

こちらの全生物に除去が効かなくなるうえ、コイツ自身も2/2飛行。
こちらもスペルでサポートし辛くなるが、メリットの方が断然大きい。
8点

Minamo Sightbender / 水面院の視線曲げ (1)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
(X),(T):パワーがX以下のクリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
1/2

単独だと今一だが、忍者が多く入っていたり、最後の一押しが足りない時はデッキに入るでしょう。
6点

Minamo’s Meddling / 水面院の翻弄 (2)(青)(青)
インスタント コモン
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文のコントローラーは自分の手札を公開し、この呪文に連繋されたカードと同じ名前の各カードを捨てる。

とりあえず《氷河の光線/Glacial Ray》みたらサイドから入れるかな。
5.5点

Mistblade Shinobi / 霧刃の忍び (2)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者コモン
忍術(青)((青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
霧刃の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは、それをそのオーナーの手札に戻してもよい。
1/1

バウンスして相手のテンポを崩してくれる。
出た後は1/1というさびしいサイズなので、なんらかの手段で回避能力を与えたい。
7点

Ninja of the Deep Hours / 深き刻の忍者 (3)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者 コモン
忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
深き刻の忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/2

カササギ忍者。
コイツにも回避能力を与えたいが、元々のパワーが2あるので、単独でも活躍出来る。
7.5点
Patron of the Moon / 月の守護神 (5)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(ムーンフォーク)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ムーンフォークを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたムーンフォークの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
飛行
(1):あなたの手札にある土地カードを最大2枚まで、タップ状態で場に出す。
5/4

能力は他のムーンフォークがいないと役に立たないが、献身で出してしまうとムーンフォークがいない、という困った奴。
とはいえ、大きいサイズの飛行は普通に強い。
8点

Phantom Wings / 幻影の翼 (1)(青)
エンチャント(クリーチャー)コモン
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
幻影の翼を生け贄に捧げる:エンチャントされているクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

デッキに忍者が多いと欲しい。
相手の生物を戻せるのも強い。
6点

Quash / 鎮圧 (2)(青)(青)
インスタント アンコモン
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

限定カウンターではキツイ。
4点

Quillmane Baku / 筆鬣の獏 (4)(青)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは筆鬣の獏の上に気(ki)カウンターを1個置いてもよい。
(1),(T),筆鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
3/3

トークンや原獣ならコストX=0で戻せるが、普通の生物を戻すのは難しい。
3/3にちょっとオマケ位で考えておこう。
6点

Reduce to Dreams / 夢への帰着 (3)(青)(青)
ソーサリー レア
すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントをそれぞれのオーナーの手札に戻す。

限定じゃ出番は無いかな。
4.5点

Ribbons of the Reikai / 霊界の飾り紐 (4)(青)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
あなたがコントロールするスピリット1体につき、カードを1枚引く。

4枚以上引かないとコストに合わない。
デッキのほとんどの生物がスピリットなら。
5.5点

Shimmering Glasskite / ゆらめく玻璃凧 (3)(青)
クリーチャー ― スピリット コモン
飛行
ゆらめく玻璃凧が各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。
2/3

除去が効かないうえ、タフネス3の飛行というのも魅力。
7点

Soratami Mindsweeper / 空民の精神浚い (3)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード アンコモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から2枚、自分の墓地に置く。
1/4

固い飛行で壁になり、膠着したら能力使って勝ちにいける。
別の勝ち手段を与えてくれるカードは強い。
7.5点

Stream of Consciousness / 意識の流れ (1)(青)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
プレイヤー1人と、そのプレイヤーの墓地にある最大4枚までのカードを対象とする。そのプレイヤーは、それらのカードを自分のライブラリーに加えた上で切り直す。

転生を防げるとはいえ、それだけでは。
4点

Sway of the Stars / 星の揺らぎ (8)(青)(青)
ソーサリー レア
各プレイヤーは自分がオーナーである手札、墓地、パーマネントを自分のライブラリーに加えた上で切り直す。その後、カードを7枚引く。各プレイヤーの総ライフは7になる。

重いですから。
3点

Teardrop Kami / 涙の神 (青)
クリーチャー ― スピリット コモン
涙の神を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。
1/1

地味な能力。
あまり使いたくない。
5.5点

Threads of Disloyalty / 不忠の糸 (1)(青)(青)
エンチャント(クリーチャー) レア
不忠の糸は、点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャーにしかエンチャントできない。
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。

2マナ以下という条件はキツイ。
序盤を凌いだり、相手に2マナ以下で強い生物がいるなら。
6点

Toils of Night and Day / 日夜の苦役 (2)(青)
インスタント ― 秘儀 コモン
パーマネント1つと、別のパーマネント1つを対象とする。それらの一方をタップまたはアンタップし、その後もう一方をタップまたはアンタップする。

2体タップしたり出来るが、結局秘儀を有効に使えるデッキじゃないとダメだと思う。
5.5点

Tomorrow, Azami’s Familiar / あざみの使い魔、明日歌(5)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
あなたがカードを引く場合、代わりにあなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。そのうちの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
1/5

これ1枚で勝てるカードでは無いが、1度出てしまえば無駄なドローがほとんど無くなるのは強い。
本人も壁にはなるし。
7.5点

Veil of Secrecy / 秘密の帷 (1)(青)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされず呪文や能力の対象にならない。
連繋(秘儀) ― あなたがコントロールする青のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。

カウンターとしても使えるが微妙。
連繋コストもキツイ。
ハマれば強いが。
5.5点

Walker of Secret Ways / 抜け道を歩む者 (2)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者 アンコモン
忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
抜け道を歩む者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの手札を見てもよい。
(1)(青):あなたがコントロールする忍者(Ninja)1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたのターンの間にしかプレイできない。

手札見るだけじゃダメだし、能力も相手のターンに使えないのはちょっと。
弱くね。
5.5点

              
雪がひどいねぇ。
正式なカードリスト出てからの方が書きやすそうなのだが、まぁいいか。
一応10点満点で、6.5点がデッキに入るかどうかの境目。
 

Day of Destiny / 運命の日 (3)(白)
伝説のエンチャント(場) レア
あなたがコントロールする伝説のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。

そんなに伝説いませんから。
4点

Empty-Shrine Kannushi / 廃院の神主 (白)
クリーチャー ― 人間(Human)・クレリック(Cleric) アンコモン
廃院の神主は、あなたがコントロールするパーマネントの色それぞれに対するプロテクションを持つ。
1/1

相手と色が合った時にサイドから突っ込むかな。
1色でも合ってればそれなり、2色合えば相当活躍できる。(ブロッカーとしてだが。)
6点

Faithful Squire / 信心深い従者 (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) アンコモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは信心深い従者の上に気(ki)カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、信心深い従者の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたは信心深い従者を反転してもよい。
2/2
Kaiso, Memory of Loyalty / 忠義の記憶、戒想
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit)
飛行
忠義の記憶、戒想から気(ki)カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられるダメージを0に軽減する。
3/4

反転すると、ダメージでは最低3回殺さないと死なない3/4飛行はおかしい。
こいつは反転出来るなら、すぐ反転しておく方が良い。
8点

Final Judgment / 最後の裁き (4)(白)(白)
ソーサリー レア
すべてのクリーチャーをゲームから取り除く。

転生も再生も防ぐ全体除去。
弱い理由も無いねぇ。
9.5点

Genju of the Fields / 野の源獣 (白)
エンチャント(平地) アンコモン
(2):エンチャントされている平地(Plains)は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、「このクリーチャーがダメージを与えるたび、あなたはその値に等しい値のライフを得る」を持つ白の2/5のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。
エンチャントされている平地が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある野の源獣をあなたの手札に戻してもよい。

固いブロッカー&殴ってライフゲインとダメージレースを有利にしてくれる。
ただし展開中はブロッカーにならないので、そこだけ注意。
7点

Heart of Light / 光の心 (2)(白)
エンチャント(クリーチャー) コモン
エンチャントされているクリーチャーが与えるダメージと、エンチャントされているクリーチャーに与えられるダメージを0に軽減する。

自分の生物に付けて、無敵ブロッカーを作るのが主な役割。
飛行とか畏怖とか止らない相手の生物に付けてもいい。
6点

Hokori, Dust Drinker / 塵を飲み込むもの、放粉痢(2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
土地は、それらのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。
2/2

うまく相手だけが困る状況になればいいが、限定でそれは難しい。
5.5点

Hundred-Talon Strike / 百爪の一撃 (白)
インスタント ― 秘儀(Arcane) コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
連繋(秘儀) ― あなたがコントロールする、アンタップ状態の白のクリーチャーを1体タップする。(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)

《祝福の息吹/Blessed Breath》とは違って攻撃的な秘儀スペル。
生物戦に限れば《祝福の息吹/Blessed Breath》よりも役に立つ。
6.5点

Indebted Samurai / 恩義ある侍 (3)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) アンコモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
あなたがコントロールする侍(Samurai)が場から墓地に置かれるたび、恩義ある侍の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
2/3

単体でも十分なサイズ。
カウンターが1個でも乗れば、十分場を支配できる。
7点

Kami of False Hope / 偽りの希望の神 (白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
偽りの希望の神を生け贄に捧げる:このターン、与えられる戦闘ダメージを0に軽減する。
1/1

生きている《濃霧/Fog》
見た目よりも以外と厄介。
軸をずらせるデッキならメインからでも十分使える。
6点

Kami of Tattered Shoji / 破れ障子の神 (4)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) 
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、破れ障子の神はターン終了時まで飛行を得る。
2/5

時々殴る固い壁。
飛行をブロックするのは結構難しいが、相手はコレが飛ぶかどうか分かりづらいので、飛行に対する牽制にはなるかも。
6点

Kami of the Honored Dead / 名誉ある死者の神 (5)(白)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) アンコモン
飛行
名誉ある死者の神がダメージを与えられるたび、あなたはその値に等しい値のライフを得る。
転生6(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが6以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
3/5

7マナにしては能力が普通。
とはいえ、大きい飛行は強い。
7点

Kentaro, the Smiling Cat / 笑む猫、憲太郎(1)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) レア
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
あなたは、あなたがプレイする侍(Samurai)呪文のマナ・コストを支払うのではなく、(X)を支払うことを選んでもよい。Xは、その呪文の点数で見たマナ・コストである。
2/1

2マナの武士道持ちで評価。
7点

Kitsune Palliator / 狐の凌ぎ手(きつねのしのぎて)(2)(白)
クリーチャー ― 狐(Fox)・クレリック(Cleric) アンコモン
(T):このターン、各クリーチャーと各プレイヤーに与えられる次のダメージをそれぞれ1点軽減する。
0/2

ブロックする時は使いやすいが、アタックする時は使いづらい能力。
守備的なデッキになら。
6.5点
Mending Hands / 繕いの手 (白)
インスタント コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを4点軽減する。

オマケの能力が欲しい。
秘儀でもあって欲しい。
5点

Moonlit Strider / 月明かりの徘徊者 (3)(白)
クリーチャー ― スピリット コモン
月明かりの徘徊者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
1/4

ブロッカー&他の生物保護して転生持ち。
デッキに1枚は欲しい。
7点

Opal-Eye, Konda’s Yojimbo / 今田の用心棒、乳眼 (1)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐・侍 レア
武士道1、防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
(T):このターン、あなたが選んだ発生源1つが次にダメージを与えるとき、代わりにそのダメージは今田の用心棒、乳眼に与えられる。
(1)(白):このターン、今田の用心棒、乳眼に与えられる次のダメージを1点軽減する。
1/4

タップ能力が強い。
本人は殴れないものの、他の生物が殴るのをサポートしてくれる。

7.5点

Oyobi, Who Split the Heavens / 天を裂くもの、央誉飛 (6)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは飛行を持つ白の3/3のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出してもよい。
3/6

タッチ可能で使えるうえに、黒除去で殺さないと、飛行を生んでいくのは果てしなく厄介。
トークンのサイズも大きいし。
8.5点

Patron of the Kitsune / 狐の守護神 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
献身(狐)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、狐を1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられた狐の間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
クリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
5/6
 
6マナでドラゴンよりも大きいサイズに、地味に厄介な能力持ち。
献身せずに普通に出しても十分強い。
8点

Scour / 一掃(2)(白)(白)
インスタント アンコモン
エンチャント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのエンチャントと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

重いエンチャント破壊。
4.5点

Shining Shoal / 輝く群れ(かがやくむれ)→画像 (X)(白)(白)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、輝く群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである白のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つが、あなたかあなたがコントロールするクリーチャーに与えるX点のダメージは、代わりにそれに与えられる。

Xが小さい値でも十分使える効果なのが良い。
軽減としても除去としても使える、という効果範囲の広さも魅力。
8点

Silverstorm Samurai / 銀嵐の侍 (4)(白)(白)
クリーチャー ― 狐・侍 コモン
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも銀嵐の侍をプレイしてもよい。
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
3/3

インスタントで使えるとはいえ重い。
サイズもコストに比べると今一な感がする。
5.5点

Split-Tail Miko / 裂け尾の巫女 (1)(白)
クリーチャー ― 狐・クレリック コモン
(白),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
1/1

マナが必要とはいえ、2点軽減は魅力。
7.5点

Takeno’s Cavalry / 武野の騎兵 (3)(白)
クリーチャー ― 人間・侍・射手 コモン
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
(T):攻撃かブロックに参加しているスピリット1体を対象とする。武野の騎兵はそれに1点のダメージを与える。
1/1

何故ここまで弱いですか?
4点

Tallowisp / 脂火玉 (1)(白)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたはあなたのライブラリーからエンチャント(クリーチャー)カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/3

デッキに入ってるエンチャント(クリーチャー)の枚数で強さが変わる。
《手の檻/Cage of Hands》が有るならとりあえずデッキに入る。
6.5点

Terashi’s Grasp / 天羅至の掌握 (2)(白)
ソーサリー ― 秘儀 コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。

ソーサリー《解呪/Disenchant》オマケ付き。
サイドからかな?
5.5点

Terashi’s Verdict / 天羅至の評決(1)(白)
インスタント ― 秘儀 アンコモン
パワーが3以下の攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

大半の攻撃生物潰せるし強い。
なるべく回避能力持ちに撃ちたい所。
7.5点

Ward of Piety / 篤信の護法印(1)(白)
エンチャント(クリーチャー) アンコモン
(1)(白):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、エンチャントされているクリーチャーに与えられる次のダメージ1点は、代わりにそれに与えられる。

効果は強いのだが、カード1枚使ってやる事かと聞かれると・・・。
6点

Waxmane Baku / 蝋鬣の獏 (2)(白)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは蝋鬣の獏の上に気カウンターを1個置いてもよい。
(1),蝋鬣の獏から気カウンターをX個取り除く:クリーチャーX体を対象とし、それらをタップする。
2/2

気カウンター1個でも十分役にたつ能力。
複数あるとゲームが終わる。
白のトップコモン。
7.5点

Yomiji, Who Bars the Way / 道を塞ぐ者、黄泉路 (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
道を塞ぐ者、黄泉示以外の伝説のパーマネントが場から墓地に置かれるたび、そのカードをそのオーナーの手札に戻す。
4/4

伝説いませんから。
本人弱すぎですから。
5点
大蛇の支援者(おろちのしえんしゃ)
Orochi Sustainer
1G
クリーチャー ― 蛇・シャーマン
1/2
T:あなたのマナ・プールにGを加える。

マナ加速は重要。

7点

大蛇の野伏(おろちののぶし)
Orochi Ranger
1G
クリーチャー ― 蛇・戦士
2/1
大蛇の野伏がいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。そのクリーチャーはそれのコントローラーの愚痴のアンタップ・ステップにアンタップしない。

2マナパワー2で評価。
能力はどうでもいいや。

7点

大蛇の葉詠み(おろちのはよみ)
Orochi Leafcaller
G
クリーチャー ― 蛇・シャーマン
1/1
G:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。

いくら多色でも使わない。

5点

樫族の戦士(かしぞくのせんし)
Kashi-Tribe Warriors
3GG
クリーチャー ― 蛇・戦士
2/4
樫族の戦士がいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。そのクリーチャーはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

5マナでパワー2はちょっと。

6点

刻みを継ぐもの(きざみをつぐもの)
Burr Grafter
3G
クリーチャー ― スピリット
3/3
刻みを継ぐものを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
転生 3 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)

3/3でサクってジャイグロで転生まである。
十分使える。

7.5点

気楽な休止(きらくなきゅうし)
Joyous Respite
3G
ソーサリー ― 秘儀
あなたはあなたがコントロールする土地の総数に等しい点数のライフを得る。

単発ライフゲインは弱いよ。

4.5点

謙虚な武道家(けんきょなぶどうか)
Humble Budoka
1G
クリーチャー ― 人間・モンク
2/2
謙虚な武道家は呪文や能力の対象にならない。

この能力はメリットにもデメリットにもなるが、このサイズだとデメリットかな。
サイズは問題無いから使うけどね。

7点

苔の神(こけのかみ)
Moss Kami
5G
クリーチャー ― スピリット
5/5
トランプル

今回の緑コモンで1番でかい。
がちょっと重い。
使うしかなさそうだけど。

7点

木霊の力(こだまのちから)
Kodama’s Might
G
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
連撃 (秘儀) G (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)

連繋も簡単に出来るジャイグロ。
しかし効果的に使おうとすると、元のスペルもインスタントでないと厳しいか。

7点

木霊の手の内(こだまのてのうち)
Kodama’s Reach
2G
ソーサリー ― 秘儀
あなたのライブラリーから基本地形を2枚探し、それを公開して、1枚をタップ状態で場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

3色を簡単に揃えてくれるカード。
マナ加速にもなり、秘儀でもある点が良い。

7点

桜族の長老(さくらぞくのちょうろう)
Sakura-Tribe Elder
1G
クリーチャー ― 蛇・シャーマン
1/1
桜族の長老を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、それをタップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

《不屈の自然/Rampant Growth》内蔵生物。
生物なのでブロックも出来る。
良いね。

7点

残酷な詐欺師(ざんこくなさぎし)
Feral Deceiver
3G
クリーチャー ― スピリット
3/2
1:あなたはライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたはライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、残酷な詐欺師はターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともにトランプルを得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。

能力使って5/4トランプルは強力。
元のサイズもまぁまぁ。

7.5点

自然との融和(しぜんとのゆうわ)
Commune with Nature
G
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中のクリーチャー・カード1枚を公開して自分の手札に加えてもよい。残りのカードはあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

さすがに5枚見れば1枚は生物いるでしょう。

6点

樹海の伝書士(じゅかいのでんしょし)
Jukai Messenger
G
クリーチャー ― 人間・モンク
1/1
森渡り

森渡りだがパワー1では。

5.5点

狩猟の神(しゅりょうのかみ)
Kami of the Hunt
2G
クリーチャー ― スピリット
2/2
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、狩猟の神はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

一回りサイズが上と考えても良いと思う。

7点

聖鐘の僧団(せいしょうのそうだん)
Order of the Sacred Bell
3G
クリーチャー ― 人間・モンク
4/3

ちょっと大きめな生物。
しかしもっと低コストの生物とよく相打ちしてしまうのが難。

7.5点

蔦の神(つたのかみ)
Vine Kami
6G
クリーチャー ― スピリット
4/4
蔦の神は、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
転生 6 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが6以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)

7マナで4/4はなぁ。
使うならマナ加速必須。

6点

尊い蜘蛛(とうといくも)
Venerable Kumo
4G
クリーチャー ― スピリット
2/3
尊い蜘蛛は、飛行を持っているかのようにブロックに参加してもよい。
転生 4 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)

蜘蛛のくせにタフネス低め。
それでも飛行をブロックし、転生もあるので弱くは無い。

7点

蛇の皮(へびのかわ)
Serpent Skin
2G
エンチャント(クリーチャー)
あなたは蛇の皮を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
G:エンチャントされているクリーチャーを再生する。

なるべく再生マナも残して貼りたい。
即割られても再生の盾はつけれるし。

7.5点

松族のおとり(まつぞくのおとり)
Matsu-Tribe Decoy
2G
クリーチャー ― 蛇・戦士
1/3
2G:クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、可能なら松族のおとりのブロックに参加する。
松族のおとりがいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする、そのクリーチャーはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

タフネス1を殺していけるが、3マナでパワー1はちょっと。

6点
摩滅(まめつ)
Wear Away
GG
インスタント ― 秘儀
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
連撃 (秘儀) 3G (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)

メインで入れるかもしれないカード。
連繋は無理に狙わなくて良いかな。
対象もあまり多くなさそうだし。

6.5点

よだれ舌のずべら(よだれじたのずべら)
Dripping-Tongue Zubera
1G
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
よだれ舌のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、このターンに場からいずれかの墓地に置かれたずべらの総数に等しい数の無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを場に出す。

死んだら1/1に。
問題はどちらも弱いという事。

5.5点

◎アンコモン

大蛇の卵張り/育みのしだ子(おろちのたまごはり/はぐくみのしだこ)
Orochi Eggwatcher/Shidako, Broodmistress
2G
クリーチャー ― 蛇・シャーマン/伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン
1/1/3/3
2G,T:緑の1/1の蛇クリーチャー・トークンを1体場に出す。あなたが10体以上のクリーチャーを場に出している場合、大蛇の卵張りを反転する。
-----
G,クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。

反転するのは大変だが、除去られない限りトークン生成できるのは魅力。
反転したら勝ちかな。

7.5点

樫族の肉裂き(かしぞくのにくさき)
Kashi-Tribe Reaver
3G
クリーチャー ― 蛇・戦士
3/2
樫族の肉裂きがいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。そのクリーチャーはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
1G:樫族の肉裂きを再生する。

アタッカーとしてもブロッカーとしても合格。
《寄せ餌/Lure》をつけたい。

7.5点

強風の力(きょうふうのちから)
Gale Force
4G
ソーサリー
強風の力は飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。

手札で腐った時どうしようもないのが。
ドラゴンでも落とせるが。

6.5点

緊急時(きんきゅうじ)
Time of Need
1G
ソーサリー
あなたのライブラリーから伝説のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

伝説のクリーチャーがいるなら。
でも伝説が1枚しかない時に、先に伝説引いちゃうとこれは無駄カード。
伝説のクリーチャーの強さと要相談。

6点

杉の力(すぎのちから)
Strength of Cedars
4G
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールする土地の総数に等しい。

《樫の力/Might of Oaks》を超えるパンプも可能。
十分エンドカードになる。

8点

生網の本殿(せいもうのほんでん)
Honden of Life’s Web
4G
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつき、無色の1/1スピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。

5マナかけても1/1が一体ずつ。
効果が出始めるのがちょっと遅いか。

6.5点

せし郎の息子、そう介(せしろうのむすこ、そうすけ)
Sosuke, Son of Seshiro
2GG
伝説のクリーチャー ― 蛇・戦士
3/4
あなたがコントロールする他の蛇は+1/+0の修整を受ける。
あなたがコントロールする戦士がいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたびに、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。

単体でも十分強い。

7.5点

せし郎の娘、さ千(せしろうのむすめ、さち)
Sachi, Daughter of Seshiro
2GG
伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン
1/3
あなたがコントロールする他の蛇は+0/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールするシャーマンは「T:あなたのマナ・プールにGGを加える。」の能力を持つ。

マナ加速として重要。

7点

千脚の神(せんきゃくのかみ)
Thousand-legged Kami
6GG
クリーチャー ― スピリット
6/6
転生 7 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)

大きいが8マナで戦闘能力無しはイマイチ。

6.5点

泥穿ち(どろうがち)
Soilshaper
1G
クリーチャー ― スピリット
1/1
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、土地1つを対象とする。それはターン終了時まで3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある。

土地で殴る為にはコスト+1が必要なうえ、除去も怖い。
あまり使えないか。

6点

根走り(ねばしり)
Rootrunner
2GG
クリーチャー ― スピリット
3/3
GG,根走りを生け贄に捧げる:土地1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
転生 3 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。)

そこそこサイズ。
能力は死ぬ時以外使うことは無いかな。

7.5点

花の神(はなのかみ)
Hana Kami
G
クリーチャー ― スピリット
1/1
1G,花の神を生け贄に捧げる:あなたの墓地にある秘儀呪文1つを対象とし、それをあなたの手札に戻す。

秘儀次第だが強力な回収生物。
転生での使いまわしを狙っていきたい。

8点

宝珠編みの蜘蛛(ほうじゅあみのくも)
Orbweaver Kumo
4GG
クリーチャー ― スピリット
3/4
宝珠編みの蜘蛛は、飛行をもっているかのようにブロックに参加してもよい。
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、宝珠編みの蜘蛛はターン終了時まで森渡りを得る。

青や白の飛行を止めて、緑には森渡り。
タフネスも4と十分。

7.5点

蟲の饗宴(むしのきょうえん)
Feast of Worms
3GG
ソーサリー ― 秘儀
土地1つを対象とし、それを破壊する。それが伝説の土地である場合、それのコントローラーは他の土地を1つ生け贄に捧げる。

土地を壊す暇は無い。

4点

寄せ餌(よせえ)
Lure
1GG
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーをブロックできるすべてのクリーチャーは、それのブロックに参加する。

エンドカードで時々ハメカードになる。

7.5点   
◎レア

垣間見る自然(かいまみるしぜん)
Glimpse of Nature
G
ソーサリー
このターン、あなたがクリーチャー呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。

これを使った後にクリーチャースペル2回使うのは困難。

4点

北の樹の木霊(きたのきのこだま)
Kodama of the North Tree
2GGG
伝説のクリーチャー ― スピリット
6/4
トランプル
北の樹の木霊は呪文や能力の対象にならない。

マナ加速使えば、意外と4ターン目に出せる。
死ぬ場合でも生物2体と相打ちしてくれるでしょう。

8点

清められし者、せし郎(きよめられしもの、せしろう)
Seshiro the Anointed
4GG
伝説のクリーチャー ― 蛇・モンク
3/4
あなたがコントロールする他の蛇は+2/+2の修整を受ける。
あなたがコントロールする蛇がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

さすがに+2/+2カササギ化は強力。
後は蛇の枚数次第か。

8点

囁きの狩人、しさ斗(ささやきのかりゅうど、しさと)
Shisato, Whispering Hunter
3G
伝説のクリーチャー ― 蛇・戦士
2/2
あなたのアップキープの開始時に、蛇を1体生け贄にささげる。
囁きの狩人、しさ斗がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。

ハメも可能だが、さすがに条件(維持&攻撃を通す)が厳しい。

6.5点

自然の意思(しぜんのいし)
Nature’s Will
2GG
エンチャント(場)
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの土地をすべてタップし、あなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。

限定でこの手の能力は・・・。

4点

生相の否命(せいそうのいなめ)
Iname, Life Aspect
4GG
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
生命の否命が場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは生命の否命をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にある望む数のスピリット・カードを対象とし、それらをあなたの手札に戻す。

転生(all)
生物としては普通だが、死んだ時の能力が強力。

8点

生網明神(せいもうみょうじん)
Myojin of Life’s Web
6GGG
伝説のクリーチャー ― スピリット
8/8
生網明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
生網明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
生網明神の上から神性カウンターを1個取り除く:あなたの手札にある望む枚数のクリーチャー・カードを場に出す。

これが出る頃には全ての生物は場に出てる。

4点

昇る星、珠眼(のぼるほし、じゅがん)
Jugan, the Rising Star
3GGG
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
昇る星、珠眼が場からいずれかの墓地に置かれたとき、望む数のクリーチャーを対象とする。あなたはそれらに、合計5個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置いてもよい。

ちょっとマナシンボルが濃いがそんな事は気にしない。
文句無く強いよ。

9点

春の鼓動(はるのこどう)
Heartbeat of Spring
2G
エンチャント(場)
いずれかのプレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーはそのマナと同じタイプのマナ1点を自分のマナ・プールに加える。

だから限定でこの手のカードは・・・。
相手より重いカードを多めに入れてもいいが、これを引かないと紙の束に。

4点

武道家の庭師/生命の織り手、土塊(ぶどうかのにわし/せいめいのおりて、どかい)
Budoka Gardener/Dokai, Weaver of Life
1G
クリーチャー ― 人間・モンク/伝説のクリーチャー ― 人間・モンク
2/1/3/3
T:あなたは手札にある土地カードを1枚場に出してもよい。あなたが10以上の土地をコントロールしている場合、武道家の庭師を反転する。
-----
4GG,T:緑のX/Xのエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体場に出す。Xはあなたがコントロールする土地の総数に等しい。

土地サーチを使わないと10枚はキツイ。
しかし2マナでパワー2あるから使うけど。
能力は青のムーンウォークがいると使える。

7.5点

迷える探求者、梓(まよえるたんきゅうしゃ、あずさ)
Azusa, Lost but Seeking
2G
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク
1/2
あなたは自分の各ターンに、追加の土地を2枚プレイしてもよい。

同上。
サイズはキツイがムーンウォークがいるなら使える。

7点

南の樹の木霊(みなみのきのこだま)
Kodama of the South Tree
2GG
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。

毎ターンプチ《踏み荒らし/Overrun》しながら攻撃可能。
こいつが攻撃しなくても使えるのが良い。
というかコイツ自身のサイズも良い。

9点

落葉の道三(らくようのどうさん)
Dosan the Falling Leaf
1GG
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク
2/2
プレイヤーは自分のターンにのみ呪文をプレイできる。

自分の首を絞めないように注意。

7点
悪忌の岩語り(あっきのいわがたり)
Akki Rockspeaker
1R
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
1/1
悪忌の岩語りが場に出たとき、あなたのマナ・プールにRを加える。

1/1バニラは使えない

4.5点

悪忌の雪崩使い(あっきのなだれつかい)
Akki Avalanchers
R
クリーチャー ― ゴブリン・戦士
1/1
土地を1つ生け贄に捧げる:悪忌の雪崩使いはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。

序盤では能力の使用コストがキツイ。
終盤なら別にコイツでなくてもいいし。

4.5点

戦に狂える浪人(いくさにくるえるろうにん)
Battle-Mad Ronin
1R
クリーチャー ― 人間・侍
1/1
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
戦に狂える浪人は、可能なら攻撃に参加する。

ブロックされないと唯の1/1。
装備やエンチャントで強化しないかぎり活躍は難しそう。

5点

石の雨(いしのあめ)
Stone Rain
2R
ソーサリー
土地1つを対象とし、それを破壊する。

相手が多色なら?

5点

抑えきれない怒り(おさえきれないいかり)
Uncontrollable Anger
2RR
エンチャント(クリーチャー)
あなたは抑えきれない怒りを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、可能なら毎ターン攻撃に参加する。

デメリットがあるも、どうせ強化した生物はアタッカーになる事だし。
一応相手に付けても良い。

7点

かまどの神(かまどのかみ)
Hearth Kami
1R
クリーチャー ― スピリット
2/1
X,かまどの神を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストがXのアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。

茶色は全てアンコモン以上だから能力使用も少ないかな。
とはいえ、2マナパワー2と素で優秀なのでデッキに入る。

7点

霜投げ(しもなげ)
Frostwielder
2RR
クリーチャー ― 人間・シャーマン
1/2
T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霜投げはそれに1点のダメージを与える。
このターン、霜投げにダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。

転生を防いでくれるティム。
能力とサイズから見ると、ちょっと重いけど。

7.5点

すさまじい痛み(すさまじいいたみ)
Crushing Pain
1R
インスタント ― 秘儀
このターンにダメージを与えられているクリーチャー1体を対象とする。すさまじい痛みはそれに6点のダメージを与える。

《炎上/Inflame》系は弱い。

4点

すさまじい吹雪(すさまじいふぶき)
Unearthly Blizzard
2R
ソーサリー ― 秘儀
クリーチャーを最大3体まで対象とする。それらはこのターン、ブロックに参加できない。

一応エンドカード。
ビートするデッキなら使える?

6.5点

捨て身の儀式(すてみのぎしき)
Desperate Ritual
1R
インスタント ― 秘儀
あなたのマナ・プールにRRRを加える
連撃 (秘儀) 1R (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)

カード1枚使って1マナ増やしてもしょうがない。

4点

霜剣山の暴れ者(そうけんざんのあばれもの)
Sokenzan Bruiser
4R
クリーチャー ― オーガ・戦士
3/3
山渡り

赤相手なら凶悪。
メインからでも悪くは無い。

6.5点

粗暴な詐欺師(そぼうなさぎし)
Brutal Deceiver
2R
クリーチャー ― スピリット
2/2
1:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
2:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、粗暴な詐欺師はターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。

能力使って3/2先制は強い。

7点

火の咆哮の神(ひのほうこうのかみ)
Kami of Fire’s Roar
3R
クリーチャー ― スピリット
2/3
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。それはこのターンブロックに参加できない。

ビートしていくデッキなら。
サイズが少し小さいけど。

6.5点

氷河の光線(ひょうがのこうせん)
Glacial Ray
1R
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージを与える。
連撃 (秘儀) 1R (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)

連繋を狙っていきたい所。
アドバンテージを失わない除去は強い。

8.5点

不自然な速さ(ふしぜんのはやさ)
Unnatural Speed
R
インスタント ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る

gg。

3点

貪る憤怒(むさぼるふんぬ)
Devouring Rage
4R
インスタント ― 秘儀
貪る憤怒をプレイする際の追加コストとして、あなたは望む数のスピリットを生け贄に捧げてもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。そのクリーチャーはターン終了時まで、これにより生け贄に捧げられたスピリット1体につき追加の+3/+0の修正を受ける。

これも一応エンドカード。
打ち消されたり対象を除去られたりしたら、こっちがエンド。
とはいえカード1枚(とスピリット)でパワー+9とかできるのは魅力。

6.5点

燃えさしこぶしのずべら(もえさしこぶしのずべら)
Ember-Fist Zubera
1R
クリーチャー ― ずべら・スピリット
1/2
燃えさし拳のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃えさし拳のずべらはそれに、このターン場からいずれかの墓地に置かれたずべらの総数に等しい点数のダメージを与える。

ブロックするなら実質パワー2。
もちろんタフネス1も殺せる。
自殺手段を用意しておきたい。

7点

山伏の嵐(やまぶしのあらし)
Yamabushi’s Storm
1R
ソーサリー
山伏の嵐は各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。

インスタントでない点が残念。
とはいえ、戦闘後や青に対して使えば十分な効果を発揮するだろう。

7.5点

山伏の炎(やまぶしのほのお)
Yamabushi’s Flame
2R
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の炎はそれに3点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。

《炭化/Carbonize》もどき。
秘儀じゃなかったりするが、3マナ3点インスタントは強い。

8点

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