Augur of Skulls / 髑髏の占い師 (1)(黒)
クリーチャー ― スケルトン・ウィザード コモン
(1)(黒):髑髏の占い師を再生する。
髑髏の占い師を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。この能力は、あなたのアップキープの間にのみプレイできる。
1/1

相手の手札が少ない時はハンデス。
無い時はブロッカーといつでも活躍する生物。
普通に1・2交換出来るし。

7点

Cutthroat il-Dal / ダル追われの殺し屋 (3)(黒)
クリーチャー ― 人間・ならず者 コモン
暴勇 ― ダル追われの殺し屋は、あなたの手札にカードがない限りシャドーを持つ。
4/1

暴勇を簡単に狙えるようなら強い。
そうでないなら微妙。

6点

Festering March / ただれた行進 (3)(黒)(黒)
ソーサリー アンコモン
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。ただれた行進を、その上に時間カウンターが3個置かれた状態でゲームから取り除く。
待機3 ― (2)(黒)

効果自体は弱い除去だが、何度も使えるなら・・・う〜ん。
悪くは無いが微妙。
マナを使わないので、他の除去と組み合わせやすいのは良い点。

7点

Gibbering Descent / 不明の下降 (4)(黒)(黒)
エンチャント レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは1点のライフを失い、カードを1枚捨てる。
暴勇 ― あなたの手札にカードがない場合、あなたのアップキープ・ステップを飛ばす。
マッドネス(2)(黒)(黒)

普通に使うには重い。
マッドネスを有効に使えるデッキなら、暴勇も満たしやすいので使えるカードに。
暴勇満たすと待機出来ない点に注意。(出来るが減らない)

6.5点

Grave Peril / 危険な墓 (1)(黒)
エンチャント コモン
黒ではないクリーチャーが場に出たとき、危険な墓を生け贄に捧げる。そうした場合、そのクリーチャーを破壊する。

問題はこちらで除去する生物を選べない点と、こちらにも影響がある点、そして場に出た後の生物を対象に出来ない点。
一応除去とはいえ弱っ。

6点

Ichor Slick / 滑る胆液 (2)(黒)
ソーサリー コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-3/-3の修整を受ける。
サイクリング(2)((2),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
マッドネス(3)(黒)

さりげなくマッドネスが素より重いのは初めてなのでは?
除去としては普通に使え、事故回避のサイクリングも付き、6マナとはいえインスタント&ドローで使えるのは除去として十分合格点。

7.5点

Lost Hours / 失われた時間 (1)(黒)
ソーサリー コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。その中から土地ではないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを自分のライブラリーの上から3枚目に置く。

結局相手引くんだよな。

5.5点

Magus of the Abyss / 深淵の大魔術師 (3)(黒)
クリーチャー ― 人間・ウィザード レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーが選んだ自分がコントロールするアーティファクトではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
4/3

相手から生贄に捧げるし、本体もなかなか良いサイズなので使える生物。
なるべく生贄用トークンとか用意したい。
さりげなく対象を取るので《ちらつくスピリット/Flickering Spirit》とかで回避出来る。

7.5点

Minions’ Murmurs / 下僕の呟き (2)(黒)(黒)
ソーサリー アンコモン
あなたはカードをX枚引き、X点のライフを失う。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの数である。

2体で《夜の囁き/Night’s Whisper》
3体で《集中/Concentrate》−3点。
それ以上だとライフが心配。
数を並べてどんどん押していくデッキなら。

6点

Nihilith / ニヒリス (4)(黒)(黒)
クリーチャー ― ホラー レア
畏怖
待機7 ― (1)(黒)
カードがいずれかの領域から対戦相手の墓地に置かれるたび、ニヒリスが待機状態である場合、あなたはニヒリスから時間カウンターを1個取り除いてもよい。
4/4

素で普通な生物。
待機状態だと・・・2〜3個取り除ければ十分か。
どちらでも悪くない。

7点

Oblivion Crown / 忘却の冠 (1)(黒)
エンチャント ― オーラ コモン
瞬速
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「カードを1枚捨てる:このクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。」の能力を持つ。

マッドネスの基点になるとはいえ、エンチャント(生物)なのはちょっと。
ただ簡単に暴勇を満たせるので、それらが数多く集まったデッキになった時は使えるかも。

5.5点

Pooling Venom / 溜まる毒 (1)(黒)
エンチャント ― オーラ アンコモン
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地がタップ状態になるたび、そのコントローラーは2点のライフを失う。
(3)(黒):エンチャントされている土地を破壊する。

序盤で貼れれば結構なライフを削れるかも。
後半は土地破壊。
・・・弱いって。

5.5点

Putrid Cyclops / 朽ちゆくサイクロプス (2)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ・サイクロプス コモン
朽ちゆくサイクロプスが場に出たとき、占術1を行い、その後あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。朽ちゆくサイクロプスはターン終了時まで- X/-Xの修整を受ける。Xはそのカードの点数で見たマナ・コストである。
3/3

生存確率は半々って所か。
後半コイツの為に強いカードを下に送るっていうのも何か間違えているし。

5.5点

Shimian Specter / シミアの死霊 (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― スペクター レア
飛行
シミアの死霊がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の手札を公開する。その中から土地ではないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーの墓地、手札、ライブラリーの中から、選ばれたカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
2/2

1発殴れれば、その後の展開が大きく楽になる。
というか殴れる時点で相手の手札に使える除去無いって事だしね。

7.5点

Skirk Ridge Exhumer / スカーク峠の掘り起こし (1)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ・スペルシェイパー アンコモン
(黒), (T),カードを1枚捨てる:《ただれたゴブリン/Festering Goblin》という名前の「ただれたゴブリンが場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。」の能力を持つ黒の1/1のゾンビ・ゴブリン・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
1/1

コストが軽いのでマッドネスの基点としても役に立つ。
トークンもタフネス1や2まで相打ち取れたりと結構役に立つ。

6.5点

Slaughter Pact / 殺戮の契約 (0)
インスタント レア
殺戮の契約は黒である。
黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
あなたの次のアップキープの開始時に(2)(黒)を支払う。そうしない場合、あなたはこのゲームに敗北する。

まぁ除去だし。

7.5点

Stronghold Rats / 要塞の鼠 (2)(黒)
クリーチャー ― ネズミ アンコモン
シャドー
要塞の鼠がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、各プレイヤーはカードを1枚捨てる。
2/1

自分のデッキがマッドネスや暴勇を有効に使えるかどうか。
もしくは手札を速やかに使いきれるかどうか。
何も無くても損しているわけでは無いし。

7点

Bitter Ordeal / 苦々しい試練 (2)(黒)
ソーサリー レア
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
墓地ストーム

3〜4枚が目安?
うまく使えれば相手の山札スカスカになるが、それが影響するまで長引くデッキというのが条件か。

5.5点

Bridge from Below / 黄泉からの橋 (黒)(黒)(黒)
エンチャント レア
トークンではないクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、黄泉からの橋があなたの墓地にある場合、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
クリーチャーが場からいずれかの対戦相手の墓地に置かれたとき、黄泉からの橋があなたの墓地にある場合、黄泉からの橋をゲームから取り除く。

とりあえずマナコストに意味は無い。
条件が手間かかりすぎかな。

5点

Death Rattle / 死に際の喘ぎ (5)(黒)
インスタント コモン
探査
緑ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。

序盤はむりだが、後半なら結構軽いマナで撃てる。
しかし何で緑?

7.5点

Deepcavern Imp / 深洞のインプ (2)(黒)
クリーチャー ― インプ・レベル コモン
飛行、速攻
エコー ― カードを1枚捨てる。
2/2

エコーを活かせるかどうか。
エコーにマナが必要無いので、速いデッキにはぴったり。

6.5点

Fleshwrither / 肉捻り (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― ホラー アンコモン
変形(1)(黒)(黒)
3/3

普通サイズの生物。
変形でもっと強い生物になれるなら。
スリヴァーあたりと相性が良いのか。

6.5点

Frenzy Sliver / 激情スリヴァー (1)(黒)
クリーチャー ― スリヴァー コモン
すべてのスリヴァーは激情1を持つ。
1/1

《双頭スリヴァー/Two-Headed Sliver》となかなか良いシナジー。
それ以外だとスリヴァーをどうやって通すかが問題に。

5.5点

Grave Scrabbler / 墓を掻き回すもの (3)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ コモン
マッドネス(1)(黒)
墓を掻き回すものが場に出たとき、そのマッドネス・コストが支払われていた場合、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/2

マッドネスしないと意味が無いので、マッドネスが狙いやすいデッキで。

6点

Korlash, Heir to Blackblade / 黒き剣の継承者コーラシュ (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ゾンビ・戦士 レア
黒き剣の継承者コーラシュのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールする沼の数に等しい。
(1)(黒):黒き剣の継承者コーラシュを再生する。
壮大 ― 他の《黒き剣の継承者コーラシュ》という名前のカードを1枚捨てる:あなたのライブラリーから沼カードを最大2枚まで探し、それらをタップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
*/*

黒単だと最高。
そうでなくても1色目なら十分なサイズになるし、2色目でも後半ならなかなかなサイズに。

7点

Mass of Ghouls / グールの大群 (3)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ・戦士 コモン
5/3

良いパワーだがタフネス低いのがなぁ。

6.5点

Snake Cult Initiation / 蛇教団の聖儀式 (3)(黒)
エンチャント ― オーラ アンコモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは有毒3の能力を持つ。

これ付けた奴が4回攻撃通るなら、元々勝ってそうな気がする。
3回ならまた違ったんだろうけど。

5.5点

Street Wraith / 通りの悪霊 (3)(黒)(黒)
クリーチャー ― レイス アンコモン
沼渡り
サイクリング ― 2点のライフを支払う。
3/4

相手が黒いならフィニッシャーに。
そうでないなら状況次第でサイクリングするかどうか。

7点

Tombstalker / 墓忍び (6)(黒)(黒)
クリーチャー ― デーモン レア
飛行
探査
5/5

工夫しなくても5〜6ターンで場に出るし、墓地が増やせるならもっと早くでる。
能力無しでもこのサイズと飛行は危険。

8.5点

Witch’s Mist / 魔女の霧 (2)(黒)
エンチャント アンコモン
(2)(黒),(T):このターンにダメージを与えられているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

何度も使える除去。
とはいえ、ちょっと重いし前準備も必要。
ティムと組み合わさると殺戮兵器に。

7点

Yixlid Jailer / イクスリッドの看守 (1)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ・ウィザード アンコモン
墓地にあるカードはすべての能力を失う。
2/1

まぁ2マナでパワー2なら。

6点

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