神河救済考察「金」+「茶」+「土地」
2005年5月28日 考察Iname as One / 一なる否命 (8)(黒)(黒)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
一なる否命が場に出たとき、それがあなたの手札からプレイされた場合、あなたは「あなたのライブラリーからスピリット・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
一なる否命が場から墓地に置かれたとき、あなたはそれをゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるスピリット・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
8/8
ダブル否命。・・・帰れ。
5点
Ashes of the Fallen / 堕ちたる者の灰 (2)
アーティファクト レア
堕ちたる者の灰が場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、そのクリーチャー・タイプに加えて、選ばれたクリーチャー・タイプでもある。
スピリットで転生しろ、という事だろうが、転生デッキならスピリット最初から多いし。
5点
Blood Clock / 血時計 (4)
アーティファクト レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを支払わない限り、自分がコントロールするパーマネントを1つ、そのオーナーの手札に戻す。
序盤ちょっとダメージ入るかもしれないが、その後は土地戻されて南無。
というか手札の枚数調整に使われる可能性もあるわけで。
5点
Ebony Owl Netsuke / 黒檀の梟の根付 (2)
アーティファクト アンコモン
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが7枚以上ある場合、黒檀の梟の根付はそのプレイヤーに4点のダメージを与える。
条件厳しい。
5点
Ivory Crane Netsuke / 象牙の鶴の根付 (2)
アーティファクト アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、あなたは4点のライフを得る。
上よりは条件が緩い、が厳しい事に変わりは無い。
5.5点
Manriki-Gusari / 万力鎖 (2)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受けるとともに以下の能力を持つ。「(T):装備品1つを対象とし、それを破壊する。」
装備(1)
コストが軽く修正もナカナカ。
能力も機会は少ないが役に立つ。
7点
O-Naginata / 大薙刀 (1)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
大薙刀はパワーが3以上のクリーチャーにしかつけられない。
装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
装備(2)
パワー3以上が多いなら、ほとんどのものより優先して取るべき。
どんな生物でもパワー3有ってコレ付ければ強力生物に早変り。
7点
Pithing Needle / 真髄の針 (1)
アーティファクト レア
真髄の針が場に出るに際し、カード名を1つ指定する。
指定されたカードの起動型能力は、それらがマナ能力でない限りプレイできない。
除去があるなら除去の方が良いが、除去の無い色にとっては大助かり。
コストも軽いので除去ある色でも役に立つ。
7点
Scroll of Origins / 開闢の巻物 (2)
アーティファクト レア
(2),(T):あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、カードを1枚引く。
条件厳しいって。
5点
Soratami Cloud Chariot / 空民の雲の双輪車 (5)
アーティファクト アンコモン
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる戦闘ダメージと、それが与える戦闘ダメージを0に軽減する。
どちらの能力も攻守にわたり活躍出来る。
エンドカードでもあり、守備的にも使え強い。
7.5点
Wine of Blood and Iron / 血と鉄の酒 (3)
アーティファクト レア
(4):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xはそのパワーである。ターン終了時に血と鉄の酒を生け贄に捧げる。
2回使えば4倍、とはいえ使いきりではちょっときついか。
5.5点
Mikokoro, Center of the Sea / 海の中心、御心
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2),(T):各プレイヤーはカードを1枚引く。
限定でこの手のカードは・・・。
相手よりデッキが強いと思えば?
5.5点
Miren, the Moaning Well / 嘆きの井戸、未練
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。
死ぬ生物サクれば良いし、転生をしたい時に使う事も出来る。
ただちょっと重いのが残念。
7点
Oboro, Palace in the Clouds / 雲の宮殿、朧宮
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(1):雲の宮殿、朧宮をそのオーナーの手札に戻す。
序盤土地、後半手札の枚数調整と地味に役に立つ。
6.5点
Tomb of Urami / 烏羅未の墳墓
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。あなたがオーガをコントロールしていない場合、烏羅未の墳墓はあなたに1点のダメージを与える。
(2)(黒)(黒),(T),あなたがコントロールするすべての土地を生け贄に捧げる:「烏羅未」という名前の、飛行を持つ黒の5/5の伝説のデーモン・スピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
5マナ5/5飛行は強い、が土地サクルのはきつそう。
飛行が止まらない相手や、除去の無い相手になら。
6.5点
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
一なる否命が場に出たとき、それがあなたの手札からプレイされた場合、あなたは「あなたのライブラリーからスピリット・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
一なる否命が場から墓地に置かれたとき、あなたはそれをゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるスピリット・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
8/8
ダブル否命。・・・帰れ。
5点
Ashes of the Fallen / 堕ちたる者の灰 (2)
アーティファクト レア
堕ちたる者の灰が場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、そのクリーチャー・タイプに加えて、選ばれたクリーチャー・タイプでもある。
スピリットで転生しろ、という事だろうが、転生デッキならスピリット最初から多いし。
5点
Blood Clock / 血時計 (4)
アーティファクト レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを支払わない限り、自分がコントロールするパーマネントを1つ、そのオーナーの手札に戻す。
序盤ちょっとダメージ入るかもしれないが、その後は土地戻されて南無。
というか手札の枚数調整に使われる可能性もあるわけで。
5点
Ebony Owl Netsuke / 黒檀の梟の根付 (2)
アーティファクト アンコモン
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが7枚以上ある場合、黒檀の梟の根付はそのプレイヤーに4点のダメージを与える。
条件厳しい。
5点
Ivory Crane Netsuke / 象牙の鶴の根付 (2)
アーティファクト アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、あなたは4点のライフを得る。
上よりは条件が緩い、が厳しい事に変わりは無い。
5.5点
Manriki-Gusari / 万力鎖 (2)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受けるとともに以下の能力を持つ。「(T):装備品1つを対象とし、それを破壊する。」
装備(1)
コストが軽く修正もナカナカ。
能力も機会は少ないが役に立つ。
7点
O-Naginata / 大薙刀 (1)
アーティファクト ― 装備品 アンコモン
大薙刀はパワーが3以上のクリーチャーにしかつけられない。
装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
装備(2)
パワー3以上が多いなら、ほとんどのものより優先して取るべき。
どんな生物でもパワー3有ってコレ付ければ強力生物に早変り。
7点
Pithing Needle / 真髄の針 (1)
アーティファクト レア
真髄の針が場に出るに際し、カード名を1つ指定する。
指定されたカードの起動型能力は、それらがマナ能力でない限りプレイできない。
除去があるなら除去の方が良いが、除去の無い色にとっては大助かり。
コストも軽いので除去ある色でも役に立つ。
7点
Scroll of Origins / 開闢の巻物 (2)
アーティファクト レア
(2),(T):あなたの手札にカードが7枚以上ある場合、カードを1枚引く。
条件厳しいって。
5点
Soratami Cloud Chariot / 空民の雲の双輪車 (5)
アーティファクト アンコモン
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
(2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる戦闘ダメージと、それが与える戦闘ダメージを0に軽減する。
どちらの能力も攻守にわたり活躍出来る。
エンドカードでもあり、守備的にも使え強い。
7.5点
Wine of Blood and Iron / 血と鉄の酒 (3)
アーティファクト レア
(4):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xはそのパワーである。ターン終了時に血と鉄の酒を生け贄に捧げる。
2回使えば4倍、とはいえ使いきりではちょっときついか。
5.5点
Mikokoro, Center of the Sea / 海の中心、御心
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2),(T):各プレイヤーはカードを1枚引く。
限定でこの手のカードは・・・。
相手よりデッキが強いと思えば?
5.5点
Miren, the Moaning Well / 嘆きの井戸、未練
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。
死ぬ生物サクれば良いし、転生をしたい時に使う事も出来る。
ただちょっと重いのが残念。
7点
Oboro, Palace in the Clouds / 雲の宮殿、朧宮
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(1):雲の宮殿、朧宮をそのオーナーの手札に戻す。
序盤土地、後半手札の枚数調整と地味に役に立つ。
6.5点
Tomb of Urami / 烏羅未の墳墓
伝説の土地 レア
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。あなたがオーガをコントロールしていない場合、烏羅未の墳墓はあなたに1点のダメージを与える。
(2)(黒)(黒),(T),あなたがコントロールするすべての土地を生け贄に捧げる:「烏羅未」という名前の、飛行を持つ黒の5/5の伝説のデーモン・スピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
5マナ5/5飛行は強い、が土地サクルのはきつそう。
飛行が止まらない相手や、除去の無い相手になら。
6.5点
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