神河救済考察「緑」Part2
2005年5月25日 考察Nightsoil Kami / 夜泥の神 (4)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
転生5(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
6/4
転生が有効に使えるデッキなら《苔の神/Moss Kami》よりも強い。
がおそらく《苔の神/Moss Kami》の方が強い場面が多い。
7点
Okina Nightwatch / 翁神社の夜警 (4)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク コモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、翁神社の夜警は+3/+3の修整を受ける。
4/3
修正付くと5マナ7/6と訳分からんサイズになる。
素のサイズも悪くは無い。
7.5点
Promised Kannushi / 確約の神主 (緑)
クリーチャー ― 人間・ドルイド コモン
転生7(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
1/1
ほとんどのスピリットを回収出来る。
後半は嫌なブロッカーになっていそう。
6.5点
Reki, the History of Kamigawa / 神河の歴史、暦記 (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン レア
あなたが伝説の呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
1/2
伝説がたくさんあるなら?
5.5点
Rending Vines / 引き裂く蔦 (1)(緑)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがあなたの手札にあるカードの枚数以下である場合、それを破壊する。
カードを1枚引く。
肝心な時に壊せない可能性があるのはどうも。
5.5点
Sakura-Tribe Scout / 桜族の斥候 (緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン・スカウト コモン
(T):あなたの手札にある土地カードを1枚、場に出してもよい。
1/1
弱いって。
5点
Sasaya, Orochi Ascendant / 上位の大蛇、ささ弥 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇・モンク レア
あなたの手札を公開する:あなたの手札に土地カードが7枚以上あるならば、上位の大蛇、ささ弥を反転する。
2/3
Sasaya’s Essence / ささ弥の本質
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールする土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、あなたがコントロールする同じ名前の他の土地1つにつき、あなたのマナ・プールにそのタイプのマナ1点を加える。
反転する条件が厳しい。
反転してもそれが直接勝ちになるわけでもない。
6点
Seed the Land / 地に種 (2)(緑)(緑)
エンチャント(場) レア
土地が場に出るたび、そのコントローラーは緑の1/1の蛇(Snake)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
リミテッドで両方が同じ効果を得るカードは使いづらい。
空民を使う、という手もあるが相手に使われる可能性もあるわけで。
5.5点
Seek the Horizon / 地平の探求 (3)(緑)
ソーサリー アンコモン
あなたのライブラリーから最大3枚までの基本地形カードを探し、それらを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
使うのに4マナいる時点で、事故回避には使えない。
ただ使えば7マナまで確定になるのと、手札+2枚はデッキによっては強力。
6.5点
Sekki, Seasons’ Guide / 季節の導き、節貴 (5)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
季節の導き、節貴は、その上に+1/+1カウンターが8個置かれた状態で場に出る。
季節の導き、節貴にダメージが与えられる場合、そのダメージを0に軽減し、季節の導き、節貴から同数の+1/+1カウンターを取り除き、同数の無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを場に出す。
スピリットを8体生け贄に捧げる:あなたの墓地にある季節の導き、節貴を場に戻す。
0/0
ダメージで死んだら戻ってくるor1/1が8体、しかし8マナが重い。
6.5点
Shinen of Life’s Roar / 生命の咆哮の思念 (1)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
すべてのクリーチャーは、可能ならば生命の咆哮の思念をブロックする。
魂力 ― (2)(緑)(緑),生命の咆哮の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。すべてのクリーチャーは、可能ならばそれをブロックする。
1/2
限定されるが除去のように使う事も出来るし、先に展開して相手にタフネス1を牽制する事も出来る。
結構やり手。
6.5点
Stampeding Serow / 暴走する氈鹿 (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― ビースト アンコモン
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする緑のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
5/4
デメリットがあるものの、このサイズとトランプルが魅力。
7.5点
クリーチャー ― スピリット コモン
転生5(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
6/4
転生が有効に使えるデッキなら《苔の神/Moss Kami》よりも強い。
がおそらく《苔の神/Moss Kami》の方が強い場面が多い。
7点
Okina Nightwatch / 翁神社の夜警 (4)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク コモン
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い限り、翁神社の夜警は+3/+3の修整を受ける。
4/3
修正付くと5マナ7/6と訳分からんサイズになる。
素のサイズも悪くは無い。
7.5点
Promised Kannushi / 確約の神主 (緑)
クリーチャー ― 人間・ドルイド コモン
転生7(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
1/1
ほとんどのスピリットを回収出来る。
後半は嫌なブロッカーになっていそう。
6.5点
Reki, the History of Kamigawa / 神河の歴史、暦記 (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン レア
あなたが伝説の呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
1/2
伝説がたくさんあるなら?
5.5点
Rending Vines / 引き裂く蔦 (1)(緑)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがあなたの手札にあるカードの枚数以下である場合、それを破壊する。
カードを1枚引く。
肝心な時に壊せない可能性があるのはどうも。
5.5点
Sakura-Tribe Scout / 桜族の斥候 (緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン・スカウト コモン
(T):あなたの手札にある土地カードを1枚、場に出してもよい。
1/1
弱いって。
5点
Sasaya, Orochi Ascendant / 上位の大蛇、ささ弥 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇・モンク レア
あなたの手札を公開する:あなたの手札に土地カードが7枚以上あるならば、上位の大蛇、ささ弥を反転する。
2/3
Sasaya’s Essence / ささ弥の本質
伝説のエンチャント(場)
あなたがコントロールする土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、あなたがコントロールする同じ名前の他の土地1つにつき、あなたのマナ・プールにそのタイプのマナ1点を加える。
反転する条件が厳しい。
反転してもそれが直接勝ちになるわけでもない。
6点
Seed the Land / 地に種 (2)(緑)(緑)
エンチャント(場) レア
土地が場に出るたび、そのコントローラーは緑の1/1の蛇(Snake)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
リミテッドで両方が同じ効果を得るカードは使いづらい。
空民を使う、という手もあるが相手に使われる可能性もあるわけで。
5.5点
Seek the Horizon / 地平の探求 (3)(緑)
ソーサリー アンコモン
あなたのライブラリーから最大3枚までの基本地形カードを探し、それらを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
使うのに4マナいる時点で、事故回避には使えない。
ただ使えば7マナまで確定になるのと、手札+2枚はデッキによっては強力。
6.5点
Sekki, Seasons’ Guide / 季節の導き、節貴 (5)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
季節の導き、節貴は、その上に+1/+1カウンターが8個置かれた状態で場に出る。
季節の導き、節貴にダメージが与えられる場合、そのダメージを0に軽減し、季節の導き、節貴から同数の+1/+1カウンターを取り除き、同数の無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを場に出す。
スピリットを8体生け贄に捧げる:あなたの墓地にある季節の導き、節貴を場に戻す。
0/0
ダメージで死んだら戻ってくるor1/1が8体、しかし8マナが重い。
6.5点
Shinen of Life’s Roar / 生命の咆哮の思念 (1)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
すべてのクリーチャーは、可能ならば生命の咆哮の思念をブロックする。
魂力 ― (2)(緑)(緑),生命の咆哮の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。すべてのクリーチャーは、可能ならばそれをブロックする。
1/2
限定されるが除去のように使う事も出来るし、先に展開して相手にタフネス1を牽制する事も出来る。
結構やり手。
6.5点
Stampeding Serow / 暴走する氈鹿 (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― ビースト アンコモン
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする緑のクリーチャーを1体、そのオーナーの手札に戻す。
5/4
デメリットがあるものの、このサイズとトランプルが魅力。
7.5点
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