神河救済考察「緑」Part1
2005年5月25日 考察Arashi, the Sky Asunder / 空を引き裂くもの、閼螺示 (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(X)(緑),(T):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。空を引き裂くもの、閼螺示はそれにX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(緑)(緑),空を引き裂くもの、閼螺示を捨てる:空を引き裂くもの、閼螺示は飛行を持つ各クリーチャーに、X点のダメージを与える。
5/5
5マナ5/5でかい。飛行も打ち落とせる。魂力まである。
文句無く強い。
8点
Ayumi, the Last Visitor / 最後に訪れしもの、亜楡身 (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
伝説の土地渡り
7/3
ちょっとタフネスが寂しいものの、パワーの高さは魅力。
巨大化系でサポートしたい。
7点
Bounteous Kirin / 寛大な麒麟 (5)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得てもよい。
4/4
ダメージレースを逆転出来る能力があるが、7マナはちょっと重いか。
しかし緑で貴重な飛行なのでなるべく使いたい。
7.5点
Briarknit Kami / 茨編みの神 (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3
他の生物も強化出来るうえ、恒久的な強化な点が良い。
7.5点
Dense Canopy / 密集した梢 (1)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーのブロックに参加できない。
相手が飛行だけなら・・・。
でもブロッカーは大体地上にいるんだよなぁ。
5.5点
Descendant of Masumaro / 増麻呂の末裔 (2)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。あなたの手札にあるカード1枚につき、増麻呂の末裔の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、その対戦相手の手札にあるカード1枚につき、増麻呂の末裔から+1/+1カウンターを1個取り除く。
1/1
大きくなれるかどうかは展開次第。
手札が大量に貯まるデッキなら。
6.5点
Dosan’s Oldest Chant / 道三の最古の詠唱 (4)(緑)
ソーサリー コモン
あなたは6点のライフを得る。
カードを1枚引く。
5マナは重くないかい。
5.5点
Elder Pine of Jukai / 樹海の古松 (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。この方法で公開されたすべての土地カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
転生2
2/1
結構壊れた緑のコモン。
生物としては普通だが、能力で手札が減らない。というか増える。
救済の生物やスペルと相性が良いし、土地事故も回避出来る。
強い〜。
8点
Endless Swarm / 終わりなき大群 (5)(緑)(緑)(緑)
ソーサリー レア
あなたの手札にあるカード1枚につき、緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
8マナはちょっと以上に重いし、出てくる生物も1/1。
ちょっと厳しい。
6点
Fiddlehead Kami / 蕨の神 (4)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、蕨の神を再生する。
3/3
この再生能力は使いづらい。
サイズは小さめだし。
6点
Ghost-lit Nourisher / 霊光の養育者 (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(2)(緑),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
魂力 ― (3)(緑),霊光の養育者を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
2/1
起動がちょっと重いものの、戦闘の主導権を握れる生物。
除去られても緑は転生しやすいし。
8点
Haru-Onna / 春女 (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
春女が場に出たとき、カードを1枚引く。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは春女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/1
ちょっとマナが必要なものの、スピリットや秘儀で追加ドロー出来るのは強い。
8点
Inner Calm, Outer Strength / 内静外力 (2)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
コストを考えると+4ぐらいしないと割に合わないが、+2でも十分な場合も多いので、普通に使えるレベルなのでは。
状況によっては《樫の力/Might of Oaks》超えるし。
7点
Kami of the Tended Garden / 手入れされた庭の神 (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(緑)を支払わない限り、手入れされた庭の神を生け贄に捧げる。
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
4/4
サイズが大きく転生まである。
アップキープ1マナは小さいものの、序盤は足を引っ張るおそれがある。
逆にいつでも転生出来る、とも考えられるが。
7.5点
Kashi-Tribe Elite / 樫族の精鋭 (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・戦士 アンコモン
あなたがコントロールする伝説の蛇は呪文や能力の対象にならない。
樫族の精鋭がクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
2/3
能力は考えなくて良いと思う。
あまり強くないかな。
6点
Masumaro, First to Live / 初めて生きたもの、増麻呂 (3)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
初めて生きたもの、増麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数の2倍に等しい。
*/*
手札3枚以上(6/6以上)になれば活躍できるラインか。
さすがにここまで大きいとサイズで押し切れるでしょう。
8点
Matsu-Tribe Birdstalker / 松族の鳥追い (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・戦士・射手 コモン
松族の鳥追いがクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
(緑):松族の鳥追いはターン終了時まで、それが飛行を持つかのようにブロックに参加してもよい。
2/2
小さいし弱い。
5点
Molting Skin / 抜け殻 (2)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
抜け殻をそのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
厄介なエンチャント。
生物除去ほとんどかわせるし、戦闘も有利に導ける。
7.5点
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(X)(緑),(T):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。空を引き裂くもの、閼螺示はそれにX点のダメージを与える。
魂力 ― (X)(緑)(緑),空を引き裂くもの、閼螺示を捨てる:空を引き裂くもの、閼螺示は飛行を持つ各クリーチャーに、X点のダメージを与える。
5/5
5マナ5/5でかい。飛行も打ち落とせる。魂力まである。
文句無く強い。
8点
Ayumi, the Last Visitor / 最後に訪れしもの、亜楡身 (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
伝説の土地渡り
7/3
ちょっとタフネスが寂しいものの、パワーの高さは魅力。
巨大化系でサポートしたい。
7点
Bounteous Kirin / 寛大な麒麟 (5)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得てもよい。
4/4
ダメージレースを逆転出来る能力があるが、7マナはちょっと重いか。
しかし緑で貴重な飛行なのでなるべく使いたい。
7.5点
Briarknit Kami / 茨編みの神 (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3
他の生物も強化出来るうえ、恒久的な強化な点が良い。
7.5点
Dense Canopy / 密集した梢 (1)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーのブロックに参加できない。
相手が飛行だけなら・・・。
でもブロッカーは大体地上にいるんだよなぁ。
5.5点
Descendant of Masumaro / 増麻呂の末裔 (2)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。あなたの手札にあるカード1枚につき、増麻呂の末裔の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、その対戦相手の手札にあるカード1枚につき、増麻呂の末裔から+1/+1カウンターを1個取り除く。
1/1
大きくなれるかどうかは展開次第。
手札が大量に貯まるデッキなら。
6.5点
Dosan’s Oldest Chant / 道三の最古の詠唱 (4)(緑)
ソーサリー コモン
あなたは6点のライフを得る。
カードを1枚引く。
5マナは重くないかい。
5.5点
Elder Pine of Jukai / 樹海の古松 (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。この方法で公開されたすべての土地カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
転生2
2/1
結構壊れた緑のコモン。
生物としては普通だが、能力で手札が減らない。というか増える。
救済の生物やスペルと相性が良いし、土地事故も回避出来る。
強い〜。
8点
Endless Swarm / 終わりなき大群 (5)(緑)(緑)(緑)
ソーサリー レア
あなたの手札にあるカード1枚につき、緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)
8マナはちょっと以上に重いし、出てくる生物も1/1。
ちょっと厳しい。
6点
Fiddlehead Kami / 蕨の神 (4)(緑)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、蕨の神を再生する。
3/3
この再生能力は使いづらい。
サイズは小さめだし。
6点
Ghost-lit Nourisher / 霊光の養育者 (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(2)(緑),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
魂力 ― (3)(緑),霊光の養育者を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
2/1
起動がちょっと重いものの、戦闘の主導権を握れる生物。
除去られても緑は転生しやすいし。
8点
Haru-Onna / 春女 (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
春女が場に出たとき、カードを1枚引く。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは春女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/1
ちょっとマナが必要なものの、スピリットや秘儀で追加ドロー出来るのは強い。
8点
Inner Calm, Outer Strength / 内静外力 (2)(緑)
インスタント ― 秘儀 コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
コストを考えると+4ぐらいしないと割に合わないが、+2でも十分な場合も多いので、普通に使えるレベルなのでは。
状況によっては《樫の力/Might of Oaks》超えるし。
7点
Kami of the Tended Garden / 手入れされた庭の神 (3)(緑)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(緑)を支払わない限り、手入れされた庭の神を生け贄に捧げる。
転生3(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
4/4
サイズが大きく転生まである。
アップキープ1マナは小さいものの、序盤は足を引っ張るおそれがある。
逆にいつでも転生出来る、とも考えられるが。
7.5点
Kashi-Tribe Elite / 樫族の精鋭 (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・戦士 アンコモン
あなたがコントロールする伝説の蛇は呪文や能力の対象にならない。
樫族の精鋭がクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
2/3
能力は考えなくて良いと思う。
あまり強くないかな。
6点
Masumaro, First to Live / 初めて生きたもの、増麻呂 (3)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
初めて生きたもの、増麻呂のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数の2倍に等しい。
*/*
手札3枚以上(6/6以上)になれば活躍できるラインか。
さすがにここまで大きいとサイズで押し切れるでしょう。
8点
Matsu-Tribe Birdstalker / 松族の鳥追い (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・戦士・射手 コモン
松族の鳥追いがクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
(緑):松族の鳥追いはターン終了時まで、それが飛行を持つかのようにブロックに参加してもよい。
2/2
小さいし弱い。
5点
Molting Skin / 抜け殻 (2)(緑)
エンチャント(場) アンコモン
抜け殻をそのオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
厄介なエンチャント。
生物除去ほとんどかわせるし、戦闘も有利に導ける。
7.5点
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