Cloudhoof Kirin / 雲蹄の麒麟 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット レア
飛行
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーのライブラリーのカードを上からX枚、そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。Xは、その呪文の点数で見たマナ・コストである。
4/4

別の勝ち手段を提供しながら、殴っても強いというおかしな生物。

8.5点

Cut the Earthly Bond (青)
インスタント ― 秘儀
エンチャントされたパーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。

相手がエンチャント使ってた時のサイド用。
原獣も戻せるねぇ。

5点

Descendant of Soramaro (3)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
(1)(青):あなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、その後、それらを好きな順番で戻す。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。
2/3

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と違って序盤の事故回避には使えない。
生物としても微妙。
総じて微妙と判断。

6点

Dreamcatcher (青)
クリーチャー ― スピリット コモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたはDreamcatcherを生け贄に捧げてもよい。そうした場合、カードを1枚引く。
1/1

序盤の相打ち要因、その後は新たなカードに。
転生で拾えるなら美味しい。

6.5点

Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ (1)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・モンク レア
飛行
いずれかのターンに4つ目の呪文がプレイされるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。
1/1
Erayo’s Essence / エラヨウの本質
伝説のエンチャント(場)
対戦相手が各ターンに最初に呪文をプレイするたび、その呪文を打ち消す。

軽いインスタントが2枚くらいあれば、意外と反転しそう。
反転したらさすがに勝てるでしょう。
生物としても普通に使えるし。

7点

Eternal Dominion (7)(青)(青)(青)
ソーサリー レア
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーから、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードを1枚探す。そのカードをあなたのコントロールの下で場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)

10マナ用意はさすがに無理。

4点

Evermind / 常在精神
インスタント ― 秘儀
(コストのない呪文はプレイできない)
カードを1枚引く。
常在精神は青である。
連繋(秘儀)(1)(青)

連繋専用カード。
単体では何も出来ないので、デッキに秘儀が大量に必要。

5.5点

Freed from the Real (2)(青)
エンチャント(クリーチャー) コモン
(青):エンチャントされているクリーチャーをタップする。
(青):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。

ティムやタッパーでハメシステムを作るか、1マナ拘束されるが、相手に付けて擬似除去としても使える。
なるべくなら自分の生物に付けてハメを狙いたい。

7点

Ghost-Lit Warder (1)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
(3)(青),(T):呪文1つを対象とする。それを、そのコントローラーが(2)を支払わない限り、打ち消す。
魂力 ― (3)(青),Ghost-Lit Warderを捨てる:呪文1つを対象とする。それを、そのコントローラーが(4)を支払わない限り、打ち消す。
1/1

先に展開できれば、相手の展開を邪魔出来るが起動コストが少々重い。
魂力専用で使っても、やっぱり少々重い。

6点

Ideas Unbound / 留まらぬ発想 (青)(青)
ソーサリー ― 秘儀
カードを3枚引く。ターンの終了時にカードを3枚捨てる。

さすがに手札を使いきるのは無理そうなので、手札入れ替え用として使う事になりそう。
基本通りに余った土地手札に溜めてから撃とう。

7点

Kaho, Minamo Historian / 水面院の歴史家、歌穂 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード レア
水面院の歴史家、歌穂が場に出たとき、あなたのライブラリーから最大3枚までのインスタント・カードを探し、それらをゲームから取り除く。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
(X),(T):あなたは水面院の歴史家、歌穂によってゲームから取り除かれた、点数で見たマナ・コストがXであるカードを1枚、そのマナ・コストを支払うことなくプレイしてよい。
2/2

色マナ無視してスペルを使えるし、除去3枚とか持ってくると強い、が使う前に除去られると目が痛い。
その前にデッキにインスタントがソコソコ入ってないと、持ってくる事すら出来ないので注意。

6.5点

Kami of the Crescent Moon / 三日月の神 (青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。
1/3

《吠えたける鉱山/Howling Mine》付き生物。
相手から引き始めるうえ+除去られやすい生物だが、一応序盤の壁としても使える。

6点

Kiri-Onna / 霧女 (4)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
霧女が場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは霧女をそのオーナーの手札に戻してもよい。
2/2

使いまわしが簡単なバウンス付き生物。
マナがかかるが、効果は強い。

7.5点

Meishin, the Mind Cage (4)(青)(青)(青)
伝説のエンチャント(場) レア
クリーチャーは-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札にあるカードの枚数である。

7マナは重い、それにこちらの生物も影響を受ける。
生物で殴る以外の勝ち手段が用意できるなら使っても良いと思う。

5.5点

Minamo Scrollkeeper (1)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード コモン
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
あなたの手札の最大値は1多くなる。
2/3

序盤の壁。どうせならタフネスが後1ほしかった。

5.5点

Moonbow Illusionist / 月弓の幻術師 (2)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード コモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:土地1つを対象とする。その土地タイプは、ターン終了時まであなたが選んだ基本地形タイプ1種になる。
2/1

3マナパワー2の貴重な飛行。
能力も地味だが、色マナ変換出来るし意外と役に立ちそう。

7点

Murmurs from Beyond (2)(青)
インスタント ― 秘儀
あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。対戦相手はそれらの1枚を選ぶ。そのカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。

手札は増えるものの、一番強いカードは落ちてしまう。
土地はほぼ確実に手に入るので、土地ドロー+おまけぐらいで考えてればいいかも。

6.5点

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