謀叛考察「青」Part1
2005年2月3日 考察Callow Jushi / 未熟な呪士 (1)(青)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは未熟な呪士の上にkiカウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、未熟な呪士の上にkiカウンターが2個以上置かれている場合、あなたはFaithful Squireを反転してもよい。
2/2
Jaraku the Interloper / 横槍の邪等狗
伝説のクリーチャー ― スピリット
横槍の邪等狗から気(ki)カウンターを1個取り除く:呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
3/4
反転シリーズで一番弱い。
とは言っても他の生物に比べれば強めなのは間違いない。
7.5点
Chisei, Heart of Oceans / 大海の心臓、致清 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするパーマネントからカウンターを1個取り除かない限り、大海の心臓、致清を生け贄に捧げる。
4/4
デメリットがきつくて使えない。
5点
Disrupting Shoal / 撹乱する群れ (X)(青)(青)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、撹乱する群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである青のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
呪文1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがXである場合、それを打ち消す。
相手より2マナ多く払わないと打ち消せないカウンター。
ピッチを考えても弱いって。
4点
Floodbringer / 大水招き (1)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード コモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:土地1つを対象とし、それをタップする。
1/2
原獣を無効化したり出来るけど、あまり使えない能力。
忍術を考えれば、軽い飛行に意味は有るが、あまりデッキに入れたく無い。
6点
Genju of the Falls / 滝の源獣 (青)
エンチャント(島) アンコモン
(2):エンチャントされている島は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、飛行を持つ青の3/2のスピリット・クリーチャーになる。
エンチャントされている島が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある滝の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
飛行持ちのパワー3。
生物で止められる事は滅多に無いので、下を固めれば、これ1枚で勝てる。
8点
Heed the Mists / 霧の用心 (3)(青)(青)
ソーサリー ― 秘儀アンコモン
あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。その後、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。
単独で使えない時点で弱い。
4点
Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・忍者レア
忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはあなたのライブラリーから忍者カードを1枚探し、そのカードを公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(2):忍者1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
3/4
これ1体でもアタッカーとして役に立つうえ、他に忍者がデッキにあると、そのままゲームを終わらせてくれる。
8.5点
Jetting Glasskite / 飛び回る玻璃凧 (4)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
飛行
飛び回る玻璃凧が各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。
4/4
除去の効かない飛行生物。
しかも他の飛行生物よりもサイズが一回り大きい。
文句無く強いでしょ。
8点
Kaijin of the Vanishing Touch / 消し去りの水神 (1)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
消し去りの水神がクリーチャーをブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
0/3
タフネス4が欲しかった。
とはいえ、序盤を凌ぐのに便利。
6点
Kira, Great Glass-Spinner / 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 (1)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリットレア
飛行
あなたがコントロールするクリーチャーは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す」
2/2
こちらの全生物に除去が効かなくなるうえ、コイツ自身も2/2飛行。
こちらもスペルでサポートし辛くなるが、メリットの方が断然大きい。
8点
Minamo Sightbender / 水面院の視線曲げ (1)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
(X),(T):パワーがX以下のクリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
1/2
単独だと今一だが、忍者が多く入っていたり、最後の一押しが足りない時はデッキに入るでしょう。
6点
Minamo’s Meddling / 水面院の翻弄 (2)(青)(青)
インスタント コモン
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文のコントローラーは自分の手札を公開し、この呪文に連繋されたカードと同じ名前の各カードを捨てる。
とりあえず《氷河の光線/Glacial Ray》みたらサイドから入れるかな。
5.5点
Mistblade Shinobi / 霧刃の忍び (2)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者コモン
忍術(青)((青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
霧刃の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは、それをそのオーナーの手札に戻してもよい。
1/1
バウンスして相手のテンポを崩してくれる。
出た後は1/1というさびしいサイズなので、なんらかの手段で回避能力を与えたい。
7点
Ninja of the Deep Hours / 深き刻の忍者 (3)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者 コモン
忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
深き刻の忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/2
カササギ忍者。
コイツにも回避能力を与えたいが、元々のパワーが2あるので、単独でも活躍出来る。
7.5点
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
あなたがスピリットか秘儀呪文をプレイするたび、あなたは未熟な呪士の上にkiカウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、未熟な呪士の上にkiカウンターが2個以上置かれている場合、あなたはFaithful Squireを反転してもよい。
2/2
Jaraku the Interloper / 横槍の邪等狗
伝説のクリーチャー ― スピリット
横槍の邪等狗から気(ki)カウンターを1個取り除く:呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
3/4
反転シリーズで一番弱い。
とは言っても他の生物に比べれば強めなのは間違いない。
7.5点
Chisei, Heart of Oceans / 大海の心臓、致清 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするパーマネントからカウンターを1個取り除かない限り、大海の心臓、致清を生け贄に捧げる。
4/4
デメリットがきつくて使えない。
5点
Disrupting Shoal / 撹乱する群れ (X)(青)(青)
インスタント ― 秘儀 レア
あなたは、撹乱する群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである青のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
呪文1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがXである場合、それを打ち消す。
相手より2マナ多く払わないと打ち消せないカウンター。
ピッチを考えても弱いって。
4点
Floodbringer / 大水招き (1)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード コモン
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:土地1つを対象とし、それをタップする。
1/2
原獣を無効化したり出来るけど、あまり使えない能力。
忍術を考えれば、軽い飛行に意味は有るが、あまりデッキに入れたく無い。
6点
Genju of the Falls / 滝の源獣 (青)
エンチャント(島) アンコモン
(2):エンチャントされている島は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、飛行を持つ青の3/2のスピリット・クリーチャーになる。
エンチャントされている島が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある滝の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
飛行持ちのパワー3。
生物で止められる事は滅多に無いので、下を固めれば、これ1枚で勝てる。
8点
Heed the Mists / 霧の用心 (3)(青)(青)
ソーサリー ― 秘儀アンコモン
あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。その後、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。
単独で使えない時点で弱い。
4点
Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・忍者レア
忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはあなたのライブラリーから忍者カードを1枚探し、そのカードを公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(2):忍者1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
3/4
これ1体でもアタッカーとして役に立つうえ、他に忍者がデッキにあると、そのままゲームを終わらせてくれる。
8.5点
Jetting Glasskite / 飛び回る玻璃凧 (4)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
飛行
飛び回る玻璃凧が各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。
4/4
除去の効かない飛行生物。
しかも他の飛行生物よりもサイズが一回り大きい。
文句無く強いでしょ。
8点
Kaijin of the Vanishing Touch / 消し去りの水神 (1)(青)
クリーチャー ― スピリット アンコモン
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
消し去りの水神がクリーチャーをブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
0/3
タフネス4が欲しかった。
とはいえ、序盤を凌ぐのに便利。
6点
Kira, Great Glass-Spinner / 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 (1)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリットレア
飛行
あなたがコントロールするクリーチャーは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す」
2/2
こちらの全生物に除去が効かなくなるうえ、コイツ自身も2/2飛行。
こちらもスペルでサポートし辛くなるが、メリットの方が断然大きい。
8点
Minamo Sightbender / 水面院の視線曲げ (1)(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード アンコモン
(X),(T):パワーがX以下のクリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
1/2
単独だと今一だが、忍者が多く入っていたり、最後の一押しが足りない時はデッキに入るでしょう。
6点
Minamo’s Meddling / 水面院の翻弄 (2)(青)(青)
インスタント コモン
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文のコントローラーは自分の手札を公開し、この呪文に連繋されたカードと同じ名前の各カードを捨てる。
とりあえず《氷河の光線/Glacial Ray》みたらサイドから入れるかな。
5.5点
Mistblade Shinobi / 霧刃の忍び (2)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者コモン
忍術(青)((青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
霧刃の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは、それをそのオーナーの手札に戻してもよい。
1/1
バウンスして相手のテンポを崩してくれる。
出た後は1/1というさびしいサイズなので、なんらかの手段で回避能力を与えたい。
7点
Ninja of the Deep Hours / 深き刻の忍者 (3)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者 コモン
忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
深き刻の忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/2
カササギ忍者。
コイツにも回避能力を与えたいが、元々のパワーが2あるので、単独でも活躍出来る。
7.5点
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