明けの星、陽星(あけのほし、ようせい)
Yosei, the Morning Star
4WW
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
明けの星、陽星が場からいずれかの墓地に置かれたとき、プレイヤー1人と、そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを最大5つを対象とする。それらのパーマネントをタップする。そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップをとばす。

でかいドラゴン。死んだ場合もブロッカーを全部寝かせて全員突撃。

9点

永岩城の君主、今田(えいがんじょうのくんしゅ、こんだ)
Konda, Lord of Eiganjo
5WW
伝説のクリーチャー ― 人間・侍
3/3
警戒(このクリーチャーは攻撃に参加してもタップしない。)
武士道 5 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+5/+5の修整を受ける。)
永岩城の君主、今田は破壊されない。

生物戦では無類の強さを発揮する。
マナコストに比べ、基本サイズがちょっと小さいかな。

8点

狐の神秘家/狐の賢者、秋之尾(きつねのしんぴか/きつねのけんじゃ、あきのお)
Kitsune Mystic/Autumn-Tail, Kitsune Sage
3W
クリーチャー ― 狐・ウィザード / 伝説のクリーチャー ― 狐・ウィザード
2/3 / 4/5
あなたのターンの終了時に、狐の神秘家が2つ以上のエンチャントにエンチャントされている場合、それを反転する。
-----
1:クリーチャーをエンチャントしているエンチャント1つを対象とし、それを別なクリーチャーに移動する。

2つ以上着けるのは厳しいか。
手の檻を付けるという手も有るが。

6点

生真面目な君、昌子(きまじめなきみ、まさこ)
Masako the Humorless
2W
伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー
2/1
あなたは生真面目な君、昌子を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、アンタップ状態であるかのようにブロックに参加してもよい。

生物としては貧弱なものの、能力は一度にアドバンテージがとれる可能性もある。

7.5点

金之尾師範(きんのおしはん)
Sensei Golden-Tail
1W
クリーチャー ― 狐・侍
2/1
武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
1W,T:クリーチャー1体を対象とし、それの上に訓練カウンターを1個置く。そのクリーチャーは「武士道 1 」を得るとともに、他のクリーチャー・タイプに加えて侍になる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。

武士道は重複します、と。
ソーサリーでしか使えないとはいえ、何度も使え、重複する生物強化は強い。

7.5点

今田家の猟犬、勇丸(こんだけのりょうけん、いさまる)
Isamaru, Hound of Konda
W
伝説のクリーチャー ― 猟犬
2/2

1マナとはいえ、結局ただの2/2。
初手に有れば強いが。

6.5点

侍の御大将、武野(さむらいのおんたいしょう、たけの)
Takeno, Samurai General
5W
クリーチャー ― 人間・侍
3/3
武士道 2 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。)
あなたがコントロールするほかの侍は、それぞれ武士道の点数1点につき+1/+1の修整を受ける。

生物戦では負けなくなるかな。
除去されて元の大きさになる可能性も結構高いので注意。

8点

浄火明神(じょうかみょうじん)
Myojin of Cleansing Fire
5WWW
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/6
浄火明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置かれた状態で場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれている限り、それは破壊されない。
浄火明神の上から神性カウンターを1個取り除く:他の各クリーチャーを破壊する。

《神の怒り/Wrath of God》搭載生物。
エンド時に使えるが、8マナは重い。
間に合いさえすれば、強い。

8.5点

臣下の義務(しんかのぎむ)
Vassal’s Duty
3W
エンチャント(場)
1:あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれに与えられる1点のダメージは、代わりにあなたに与えられる。

カード1枚使ってやる事ではない。

3点

砂の逆流(すなのぎゃくりゅう)
Reverse the Sands
6WW
ソーサリー
望む数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。(各プレイヤーは、誰かのそれまでのライフの総量になる。)

エンドマナバーン→これ使って殴って終了。
という道も見えるが、8マナがネック。

6点

戦線維持(せんせんいじ)
Hold the Line
1WW
インスタント
ブロックに参加しているクリーチャーは、ターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。

効果は十分。コストも低めなので、待ちに入っても不自然に思われない(と思う)

7.5点

黄昏の守護者、秘加理(たそがれのしゅごしゃ、ひかり)
Hikari, Twilight Guardian
3WW
伝説のクリーチャー ― スピリット
4/4
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたは黄昏の守護者、秘加理をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、ターン終了時にそれをオーナーのコントロール下で場に戻す。

サイズ十分、能力も使える、と強い生物。
語ることも特に無く。

8.5点

八ツ尾半(やつおはん)
Eight-and-a-Half-Tails
WW
伝説のクリーチャー ― 狐・クレリック
2/2
1W:あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(白)を得る。
1:呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで白になる。

こちらもサイズ合格、能力は凶悪。
マナさえあれば全てのパーマネントが守れ、最後の一押しも出来る。強力。

8.5点

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